Articles

ReviewWhy do people buy virtual goods: A meta-analysis

W ciągu ostatniej dekady dobra wirtualne stały się ważnym celem konsumpcji online (zwłaszcza w grach, wirtualnych światach i serwisach społecznościowych) wśród dóbr fizycznych i cyfrowych. W niniejszym opracowaniu badamy kwestię, dlaczego ludzie kupują dobra wirtualne, przeprowadzając metaanalizę (model efektów losowych) istniejącej literatury ilościowej (24 badania) na ten temat. Metaanaliza ujawniła ważny aspekt wartości dóbr wirtualnych: w przeciwieństwie do dóbr tradycyjnych, powody, dla których ludzie kupują dobra wirtualne są ściśle związane z platformą, na której są one sprzedawane. Wyniki te podkreślają znaczenie projektowania usług i jego związku z kształtowaniem się wartości dóbr wirtualnych: wartość dóbr wirtualnych jest związana z kontekstem, a więc ze środowiskiem, w którym są one użyteczne. Większość czynników, które okazały się być znaczącymi predyktorami zachowań zakupowych (takich jak efekty sieciowe, autoprezentacja, przyjemność, łatwość użytkowania, przepływ i wykorzystanie platformy) są bezpośrednio związane z aspektami i projektem platformy poza ogólnym nastawieniem do samych dóbr wirtualnych. Ponadto, stwierdziliśmy, że przyjemność i długotrwałe korzystanie z platformy były ważniejszymi predyktorami zakupów w wirtualnych światach niż w grach.