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RevisiónPor qué la gente compra bienes virtuales: Un meta-análisis

Durante la última década, los bienes virtuales se han convertido en un importante objetivo de consumo online (especialmente en juegos, mundos virtuales y servicios de redes sociales) entre los bienes físicos y digitales. En este estudio investigamos la cuestión de por qué la gente compra bienes virtuales realizando un meta-análisis (modelo de efectos aleatorios) del cuerpo cuantitativo de literatura existente (24 estudios) sobre el tema. El meta-análisis reveló un aspecto importante del valor de los bienes virtuales: a diferencia de los bienes tradicionales, las razones por las que la gente compra bienes virtuales están estrechamente relacionadas con la plataforma en la que se venden. Estos resultados subrayan la importancia del diseño del servicio y su relación con la formación del valor de los bienes virtuales: el valor de los bienes virtuales está ligado al contexto y, por tanto, al entorno en el que se pueden utilizar. La mayoría de los factores que resultaron ser predictores significativos del comportamiento de compra (como los efectos de red, la autopresentación, el disfrute, la facilidad de uso, la fluidez y el uso de la plataforma) están directamente relacionados con los aspectos y el diseño de la plataforma más allá de las actitudes generales hacia los propios bienes virtuales. Además, descubrimos que el disfrute y el uso prolongado de la plataforma eran predictores más importantes de las compras en los mundos virtuales que en los juegos.