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ReviewWhy do people buy virtual goods : Une méta-analyse

Au cours de la dernière décennie, les biens virtuels sont devenus une cible importante de la consommation en ligne (notamment dans les jeux, les mondes virtuels et les services de réseaux sociaux) parmi les biens physiques et numériques. Dans cette étude, nous examinons la question de savoir pourquoi les gens achètent des biens virtuels en effectuant une méta-analyse (modèle à effets aléatoires) du corpus quantitatif existant de la littérature (24 études) sur le sujet. La méta-analyse a révélé un aspect important de la valeur des biens virtuels : contrairement aux biens traditionnels, les raisons pour lesquelles les gens achètent des biens virtuels sont étroitement liées à la plateforme sur laquelle ils sont vendus. Ces résultats soulignent l’importance de la conception du service et sa relation avec la formation de la valeur des biens virtuels : la valeur des biens virtuels est liée au contexte, et donc à l’environnement dans lequel ils sont utilisables. La plupart des facteurs qui se sont avérés être des prédicteurs significatifs du comportement d’achat (tels que les effets de réseau, la présentation de soi, le plaisir, la facilité d’utilisation, le flux et l’utilisation de la plate-forme) sont directement liés aux aspects et à la conception de la plate-forme au-delà des attitudes générales envers les biens virtuels eux-mêmes. De plus, nous avons constaté que le plaisir et l’utilisation prolongée de la plateforme étaient des prédicteurs plus importants pour les achats dans les mondes virtuels que dans les jeux.