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ReviewWhy do people buy virtual goods: A meta-analysis

Durante l’ultimo decennio, i beni virtuali sono diventati un importante target di consumo online (specialmente nei giochi, mondi virtuali e servizi di social networking) tra i beni fisici e digitali. In questo studio indaghiamo la questione del perché le persone acquistano beni virtuali conducendo una meta-analisi (modello di effetti casuali) del corpo di letteratura quantitativa esistente (24 studi) sull’argomento. La meta-analisi ha rivelato un aspetto importante del valore dei beni virtuali: contrariamente ai beni tradizionali, le ragioni per cui le persone acquistano beni virtuali sono strettamente legate alla piattaforma in cui vengono venduti. Questi risultati sottolineano l’importanza del design del servizio e la sua relazione con la formazione del valore dei beni virtuali: il valore dei beni virtuali è legato al contesto, e quindi all’ambiente in cui sono utilizzabili. La maggior parte dei fattori che sono stati trovati come predittori significativi del comportamento d’acquisto (come gli effetti di rete, l’auto-presentazione, il divertimento, la facilità d’uso, il flusso e l’uso della piattaforma) sono direttamente legati agli aspetti e al design della piattaforma al di là delle attitudini generali verso i beni virtuali stessi. Inoltre, abbiamo scoperto che il divertimento e l’uso prolungato della piattaforma erano predittori più importanti per gli acquisti nei mondi virtuali che nei giochi.