Articles

ReviewWhy do people buy virtual goods: A meta-analysis

In de afgelopen tien jaar zijn virtuele goederen een belangrijk doelwit geworden van online consumptie (vooral in games, virtuele werelden en sociale netwerkdiensten) naast fysieke en digitale goederen. In deze studie onderzoeken we de vraag waarom mensen virtuele goederen kopen door een meta-analyse (random effects model) uit te voeren van de bestaande kwantitatieve literatuur (24 studies) over dit onderwerp. De meta-analyse bracht een belangrijk aspect van de waarde van virtuele goederen aan het licht: in tegenstelling tot traditionele goederen zijn de redenen waarom mensen virtuele goederen kopen nauw verbonden met het platform waarop ze worden verkocht. Deze bevindingen onderstrepen het belang van service design en zijn relatie tot de waardevorming van virtuele goederen: de waarde van virtuele goederen is contextgebonden, en dus gebonden aan de omgeving waarin ze worden gebruikt. De meeste factoren die significante voorspellers van aankoopgedrag bleken te zijn (zoals netwerkeffecten, zelfpresentatie, plezier, gebruiksgemak, flow en gebruik van het platform) houden rechtstreeks verband met de aspecten en het ontwerp van het platform, naast de algemene attitudes tegenover virtuele goederen zelf. Bovendien vonden we dat plezier en langdurig gebruik van het platform belangrijkere voorspellers waren voor aankopen in virtuele werelden dan in games.