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Potenza d’attacco

La potenza d’attacco (AP) è un attributo di danno fisico derivato dalla forza e/o agilità e dal livello del personaggio, che serve ad aumentare il tuo danno base dell’arma di una quantità relativa a questa statistica. Ci sono due forme di potenza d’attacco: Potenza d’attacco in mischia e Potenza d’attacco a distanza. Queste possono essere trovate sulla scheda del tuo personaggio nelle sezioni Melee e Ranged, e ogni forma influisce solo sul relativo tipo di danno da arma.

Aumentando il danno base dell’arma del giocatore, il potere d’attacco migliora gli attacchi automatici del giocatore. Molte abilità aggiungono anche una percentuale di potenza d’attacco al danno che infliggono (il coefficiente di potenza d’attacco).

Anche se i personaggi di ogni classe avranno una quantità elencata di potenza d’attacco a distanza, la statistica è del tutto priva di significato per tutti tranne che per i cacciatori, i ladri e i guerrieri, poiché queste sono le uniche classi che possono usare armi a distanza diverse dalle bacchette (le bacchette non beneficiano della potenza d’attacco). I cacciatori beneficiano enormemente della potenza d’attacco a distanza, mentre il beneficio dei ladri e dei guerrieri è marginale, influenzando solo alcune abilità come , e .

Similmente, entrambi i tipi di potenza d’attacco possono essere considerati irrilevanti per i sacerdoti, i maghi, i warlock, e generalmente non viene acquisita da queste specifiche a causa di scelte di equipaggiamento e talenti.

Fonti

Il potere d’attacco può essere ottenuto da diverse fonti:

  • Il livello del personaggio contribuisce al potere d’attacco per tutte le classi tranne che per i maghi, i sacerdoti e i warlock
  • La forza aumenta il potere d’attacco in mischia per le classi con armature pesanti, guerriero, paladino e cavaliere della morte, e anche per le classi con vestiti (stranamente), e in misura minore per le classi basate sull’agilità, rovistatore, cacciatore e sciamano.
  • L’agilità aumenta la potenza di attacco in mischia per i ladri e gli sciamani, mentre i cacciatori, i ladri e i guerrieri guadagnano AP a distanza per ogni punto di agilità. *I druidi guadagnano AP sia dalla forza che dall’agilità, mentre sono in forma ferale.
  • Un equipaggiamento di livello 80 o inferiore può offrire bonus di potenza d’attacco
  • Gli incantesimi possono offrire un bonus permanente di AP ( ), mentre alcuni incantesimi offrono proc che aumentano temporaneamente gli AP in grandi quantità ( ). Le gemme generalmente non offrono AP (anche se alcune vecchie gemme Meta lo fanno) ma gemmare per la forza causerà un corrispondente aumento di AP
  • Numerosi talenti e buff possono aumentare AP, permanentemente ( ) o temporaneamente ( )
  • I buff di altri giocatori possono aumentare AP. Nota che i buff di AP a livello di raid , , e sono identici e non si sovrappongono.
  • Pozioni ed elisir possono aumentare gli AP. Le pozioni tendono a fornire effetti temporanei, mentre i benefici degli elisir possono essere mantenuti a tempo indeterminato ( )
  • Anche i gingilli e alcuni altri oggetti possono fornire AP temporanei attraverso effetti di utilizzo ( )

Il potere d’attacco di equipaggiamento, oggetti e incantesimi permanenti contribuisce ugualmente agli AP in mischia e a distanza. La maggior parte dei buff, dei talenti e degli incantesimi aumenta la potenza d’attacco in mischia e a distanza separatamente, oppure aumenta solo un tipo.

Con la patch 4.0.1, gli AP non si trovano più sull’equipaggiamento, ma vengono forniti attraverso i bonus di agilità e forza degli oggetti. Tuttavia, l’equipaggiamento pre-4.0.1 fornisce spesso dei bonus alla potenza d’attacco.

Auto-attacchi

Il DPS di base dei tuoi auto-attacchi (compresi gli attacchi a distanza effettuati usando Spara o Colpo automatico) è aumentato di 1 per ogni 14 di potenza d’attacco che hai. Per esempio, un AP di 28 ti darà 2 DPS. Il tuo DPS è poi moltiplicato per la velocità dell’arma per dare il danno reale per attacco in mischia o a distanza:

Weapon Damage = (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed 

Se hai un doppio manico, un’arma non impugnata riceverà anche DPS da AP con la normale penalità di danno del 50% per default. Trascurando i talenti di specializzazione dual wield, il danno da offhand è quindi:

Offhand Damage = / 2.

Il bonus di potenza d’attacco utilizza la velocità di base dell’arma, non la vostra velocità d’attacco (che è spesso più veloce a causa di haste). Quindi, attack power e haste daranno un aumento di DPS maggiore insieme che separatamente.

Mob attack power

I mob hanno formule di attack power diverse dai giocatori. Il danno fatto al secondo dai mob è dato da:

(DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier.

Per la maggior parte dei mob, la potenza d’attacco è circa il 30% del danno totale; i boss hanno un moltiplicatore più alto dei trash mob. Ciò significa che i debuff di -Potenza d’attacco hanno un effetto significativo sui mob del raid. Il debuff -AP è limitato al -30% dell’effetto del danno totale, come suggerisce la formula.

Potenza d’attacco del giocatore

Cacciatore

Prima della patch 2.0.1, i cacciatori ricevevano 2 Ranged AP per agilità, mentre ora ricevono 1 RAP per agilità. Una parte di questa perdita è stata compensata dagli aumenti di AP degli oggetti. La ragione data per questo cambiamento è stata quella di evitare che l’agilità fosse l’unico punto di riferimento per le statistiche dei cacciatori, consentendo la flessibilità nell’intelletto o nella resistenza senza sacrificare una grande quantità di AP. Tuttavia, questo dovrebbe essere cambiato di nuovo a 2 AP con l’uscita di Cataclysm.

A partire dalla patch 4.0.6, i cacciatori ricevono nuovamente 2 AP a distanza per agilità. I cacciatori di Beast Mastery guadagnano un bonus del 25% (era del 15% con la Patch 4.0.1) ai loro AP totali attraverso il talento di sintesi .

Shaman

Prima della Patch 3.0.2, gli sciamani ricevevano 2 AP per forza. Questo è stato cambiato nella 3.0.2 in preparazione a Wrath of the Lich King. Gli sciamani ora ricevono 1 AP dalla forza e 1 AP dall’agilità.

Con la patch 4.0.1, il calcolo degli AP è cambiato di nuovo; come nella patch 3.0.2, questo era in preparazione per Cataclysm. Gli sciamani ora guadagnano 2 punti per livello, 1 punto per forza e 2 punti per agilità.

L’abilità passiva Enhancement migliora la potenza d’attacco del 10% per tutti i membri del party e del raid entro 100 metri.

Druido

Prima della Patch 3.0.8, molte armi elencavano la potenza d’attacco ferale, rendendo queste armi molto adatte ai druidi e rendendo altre armi inutilizzabili per i druidi. Dopo la patch, i bonus specifici di potenza d’attacco ferale sono stati rimossi. Invece, tutte le armi con più di 54,8 DPS garantiscono un potere d’attacco ferale pari a , arrotondato per difetto. Solo i druidi vedono la potenza d’attacco ferale nei tooltip delle armi.

I druidi ora ottengono la potenza d’attacco ferale sia dall’agilità che dalla forza, sia in forma di gatto che di orso. Questo significa che l’agilità è sempre preferita alla forza, anche per un orso, il che è ironico considerando che il suffisso “dell’Orso” denota forza e resistenza. L’agilità dà la schivata che è essenziale per un orso, dato che un orso non può bloccare o parare.

La potenza d’attacco dei gatti ferali può essere aumentata ulteriormente con il talento del 10%.I druidi ferali guadagnano un bonus del 25% alla loro potenza d’attacco totale grazie al talento Aggression acquisito come parte della specializzazione Feral Combat.

Modifiche alle patch

  • Patch 7.3.0 (2017-08-29): La potenza d’attacco è stata rimossa da tutto l’equipaggiamento del giocatore e sostituita con Forza o Agilità, tranne nei casi in cui queste statistiche sarebbero inappropriate (come le pistole).
  • Patch 6.0.2 (2014-10-14):
    • Ogni punto di Agilità o Forza ora garantisce 1 Potenza d’attacco (da 2). Tutte le altre fonti di potenza d’attacco ora concedono la metà di prima.
    • Potenza d’attacco ora aumenta il danno dell’arma ad un tasso di 1 DPS per 3,5 potenza d’attacco (da 1 DPS per 14 potenza d’attacco).
    • Potenza d’attacco, potenza dell’incantesimo o danno dell’arma ora influenzano l’intera capacità di guarigione o di danno degli incantesimi del giocatore.
    • Aggiunta la statistica secondaria Armor bonus: aumenta l’armatura e la potenza d’attacco per le specializzazioni di tanking.

Vedi anche

  • Coefficiente di potenza d’attacco
  • Normalizzazione
  • Potenza incantesimi
  • Coefficiente di potenza incantesimi