Articles

Angriffskraft

Angriffskraft (AP) ist ein Attribut für physischen Schaden, das sich aus Stärke und/oder Beweglichkeit und der Charakterstufe ableitet und dazu dient, den Grundwaffenschaden um einen Betrag relativ zu dieser Statistik zu erhöhen. Es gibt zwei Formen der Angriffskraft: Angriffskraft im Nahkampf und Angriffskraft im Fernkampf. Diese können auf dem Charakterbogen in den Abschnitten für Nah- und Fernkampf gefunden werden, und jede Form wirkt sich nur auf die entsprechende Art von Waffenschaden aus.

Durch die Erhöhung des Grundwaffenschadens des Spielers verbessert die Angriffskraft die automatischen Angriffe des Spielers. Viele Fähigkeiten fügen auch einen gewissen Prozentsatz an Angriffskraft zu dem Schaden hinzu, den sie verursachen (der Angriffskraft-Koeffizient).

Obwohl Charaktere jeder Klasse eine aufgelistete Menge an Fernkampf-Angriffskraft haben, ist diese Statistik für alle außer Jäger, Schurken und Krieger völlig bedeutungslos, da dies die einzigen Klassen sind, die Fernkampfwaffen außer Zauberstäben benutzen können (Zauberstäbe profitieren nicht von der Angriffskraft). Jäger profitieren in hohem Maße von Fernkampf-Angriffskraft, während Schurken und Krieger nur in geringem Maße von ihr profitieren, da sie sich nur auf einige wenige Fähigkeiten wie , und auswirkt.

Gleichermaßen können beide Arten von Angriffskraft als irrelevant für Priester, Magier und Hexenmeister angesehen werden und werden im Allgemeinen von diesen Specs aufgrund der Wahl ihrer Ausrüstung und Talente nicht erworben.

Quellen

Angriffskraft kann aus einer Reihe von Quellen bezogen werden:

  • Die Charakterstufe trägt bei allen Klassen außer Magiern, Priestern und Hexenmeistern zur Angriffskraft bei
  • Stärke erhöht die Nahkampf-Angriffskraft für die Klassen Krieger, Paladin und Todesritter in schwerer Rüstung und auch für die Klassen, die Kleidung tragen (seltsamerweise), und um einen geringeren Betrag für die auf Beweglichkeit basierenden Klassen Schurke, Jäger und Schamane.
  • Beweglichkeit erhöht die Nahkampfangriffskraft für Schurken und Schamanen, während Jäger, Schurken und Krieger für jeden Punkt Beweglichkeit AP aus dem Fernkampf erhalten.
  • Ausrüstung auf oder unter Stufe 80 kann Angriffskraftboni bieten
  • Verzauberungen können einen permanenten AP-Bonus bieten ( ), während einige Verzauberungen Procs bieten, die vorübergehend AP um große Beträge erhöhen ( ). Edelsteine bieten im Allgemeinen keine AP (obwohl einige ältere Meta-Edelsteine dies tun), aber das Schmieden von Edelsteinen für Stärke führt zu einer entsprechenden Erhöhung der AP
  • Zahlreiche Talente und Stärkungszauber können die AP erhöhen, dauerhaft ( ) oder vorübergehend ( )
  • Die Stärkungszauber anderer Spieler können die AP erhöhen. Beachtet, dass die schlachtzugsweiten AP-Buffs , , und identisch sind und nicht gestapelt werden können.
  • Tränke und Elixiere können AP erhöhen. Tränke bieten in der Regel temporäre Effekte, während die Vorteile von Elixieren unbegrenzt aufrechterhalten werden können ( )
  • Trinkets und einige andere Gegenstände können ebenfalls temporäre AP durch On-Use-Effekte liefern ( )

Angriffskraft von Ausrüstung, Gegenständen und permanenten Verzauberungen trägt gleichermaßen zu Nahkampf- und Fernkampf-AP bei. Die meisten Stärkungszauber, Talente und Verzauberungen erhöhen entweder die Nahkampf- und Fernkampf-Angriffskraft getrennt oder nur eine der beiden Arten.

Mit Patch 4.0.1 sind AP nicht mehr auf der Ausrüstung zu finden, sondern werden stattdessen durch Beweglichkeits- und Stärkeboni der Gegenstände bereitgestellt. Ausrüstung aus der Zeit vor Patch 4.0.1 bietet jedoch häufig Boni auf die Angriffskraft.

Auto-Angriffe

Die Basis-DPS eurer Auto-Angriffe (einschließlich Fernkampfangriffe, die ihr mit „Schießen“ oder „Auto-Schuss“ ausführt) wird für jede 14 Angriffskraft um 1 erhöht. Ein Beispiel: Eine AP von 28 gibt euch 2 DPS. Die DPS wird dann mit der Waffengeschwindigkeit multipliziert, um den tatsächlichen Nah- oder Fernkampfschaden pro Angriff zu erhalten:

Weapon Damage = (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed 

Wenn ihr eine Waffe mit zwei Waffen führt, erhält auch die Waffe in der anderen Hand DPS aus AP mit dem normalen Schadensabzug von 50%. Ohne Berücksichtigung der Spezialisierungstalente für die Doppelhandwaffe beträgt der Schaden in der freien Hand dann:

Offhand Damage = / 2.

Der Bonus der Angriffskraft basiert auf der Grundgeschwindigkeit der Waffe, nicht auf der eigenen Angriffsgeschwindigkeit (die aufgrund von Eile oft schneller ist). Daher führen Angriffskraft und Eile zusammen zu einem größeren DPS-Anstieg als einzeln.

Mob-Angriffskraft

Mobs haben andere Angriffskraft-Formeln als Spieler. Der pro Sekunde verursachte Schaden von Mobs wird wie folgt angegeben:

(DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier.

Für die meisten Mobs beträgt die Angriffskraft etwa 30% des Gesamtschadens; Bosse haben einen höheren Multiplikator als Trash-Mobs. Das bedeutet, dass -Angriffskraft-Schwächungen erhebliche Auswirkungen auf Schlachtzugs-Mobs haben. Der -AP-Schwächungseffekt ist auf -30% des Gesamtschadens begrenzt, wie die Formel nahelegt.

Angriffskraft des Spielers

Jäger

Vor Patch 2.0.1 erhielten Jäger 2 Fernkampf-AP pro Beweglichkeit, während sie jetzt 1 RAP pro Beweglichkeit erhalten. Ein Teil dieses Verlustes wurde durch AP-Erhöhungen durch Gegenstände wieder ausgeglichen. Der Grund für diese Änderung war, dass die Gewandtheit nicht mehr das A und O der Jäger-Stats sein sollte, damit man flexibel auf Intellekt oder Ausdauer setzen konnte, ohne eine große Menge AP zu opfern. Es ist jedoch geplant, dies mit der Veröffentlichung von Cataclysm wieder auf 2 AP zu ändern.

Ab Patch 4.0.6 erhalten Jäger wieder 2 Fernkampf-AP pro Beweglichkeit. Jäger, die die Bestienbeherrschung beherrschen, erhalten durch das zusammenfassende Talent einen Bonus von 25% (mit Patch 4.0.1 waren es 15%) auf ihre Gesamt-AP.

Schamanen

Vor Patch 3.0.2 erhielten Schamanen 2 AP pro Stärke. Dies wurde in 3.0.2 in Vorbereitung auf Wrath of the Lich King geändert. Schamanen erhalten nun 1 AP aus Stärke und 1 AP aus Gewandtheit.

Mit Patch 4.0.1 wurde die AP-Berechnung erneut geändert; wie in Patch 3.0.2 war dies eine Vorbereitung auf Cataclysm. Schamanen erhalten nun 2 Punkte pro Stufe, 1 Punkt pro Stärke und 2 Punkte pro Gewandtheit.

Die passive Fähigkeit „Verbesserung“ verbessert die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 10%.

Druide

Vor Patch 3.0.8 wurde bei vielen Waffen die wilde Angriffskraft angegeben, wodurch diese Waffen sehr auf Druiden zugeschnitten waren und andere Waffen für Druiden unbrauchbar wurden. Nach dem Patch wurden die speziellen Boni für wilde Angriffskraft entfernt. Stattdessen gewähren alle Waffen mit mehr als 54,8 DPS eine wilde Angriffskraft in Höhe von , abgerundet. Nur Druiden sehen wilde Angriffskraft in den Waffentooltips.

Druiden erhalten jetzt wilde Angriffskraft sowohl durch Beweglichkeit als auch durch Stärke, egal ob sie in Katzen- oder Bärengestalt sind. Das bedeutet, dass Beweglichkeit immer der Stärke vorgezogen wird, selbst für einen Bären, was ironisch ist, wenn man bedenkt, dass das Suffix „des Bären“ Stärke und Ausdauer kennzeichnet. Beweglichkeit verleiht Ausweichen, was für einen Bären essentiell ist, da er weder blocken noch parieren kann.

Die Angriffskraft von wilden Katzen kann mit dem Talent um 10% erhöht werden.

Patch-Änderungen

  • Patch 7.3.0 (2017-08-29): Wilde Druiden erhalten durch das Talent „Aggression“, das sie als Teil der Spezialisierung „Wilder Kampf“ erwerben, einen Bonus von 25% auf ihre gesamte Angriffskraft: Angriffskraft wurde aus allen Spielerausrüstungen entfernt und durch Stärke oder Gewandtheit ersetzt, außer in Fällen, in denen diese Werte unangebracht wären (z. B. bei Waffen).
  • Patch 6.0.2 (2014-10-14):
    • Jeder Punkt Gewandtheit oder Stärke gewährt nun 1 Angriffskraft (vorher 2). Alle anderen Quellen von Angriffskraft gewähren jetzt halb so viel wie zuvor.
    • Angriffskraft erhöht jetzt den Waffenschaden mit einer Rate von 1 DPS pro 3,5 Angriffskraft (vorher 1 DPS pro 14 Angriffskraft).
    • Angriffskraft, Zaubermacht oder Waffenschaden wirken sich jetzt auf den gesamten Heilungs- oder Schadensdurchsatz von Spielerzaubern aus.
    • Sekundärstat „Rüstung“ hinzugefügt: Erhöht Rüstung und Angriffskraft für Tank-Spezialisierungen.

Siehe auch

  • Angriffskraft-Koeffizient
  • Normalisierung
  • Zauberkraft
  • Zauberkraft-Koeffizient