ReviewWhy do people buy virtual goods: En metaanalys
Under det senaste decenniet har virtuella varor blivit ett viktigt mål för konsumtion online (särskilt i spel, virtuella världar och sociala nätverkstjänster) bland fysiska och digitala varor. I den här studien undersöker vi frågan varför människor köper virtuella varor genom att genomföra en metaanalys (modell med slumpmässiga effekter) av den befintliga kvantitativa litteraturen (24 studier) i ämnet. Metaanalysen avslöjade en viktig aspekt av värdet av virtuella varor: till skillnad från traditionella varor är skälen till varför människor köper virtuella varor nära kopplade till den plattform där de säljs. Dessa resultat understryker betydelsen av tjänstedesign och dess förhållande till bildandet av värdet av virtuella varor: värdet av virtuella varor är kontextbundet och därför bundet till den miljö där de kan användas. De flesta faktorer som befanns vara betydande prediktorer för köpbeteende (t.ex. nätverkseffekter, självpresentation, njutning, användarvänlighet, flöde och användning av plattformen) är direkt relaterade till plattformens aspekter och utformning utöver de allmänna attityderna till virtuella varor i sig själva. Dessutom fann vi att njutning och långvarig användning av plattformen var viktigare prediktorer för köp i virtuella världar än i spel.