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ReviewWhy do people buy virtual goods: Uma meta-análise

Durante a última década, os bens virtuais tornaram-se um importante alvo de consumo online (especialmente em jogos, mundos virtuais e serviços de redes sociais) entre os bens físicos e digitais. Neste estudo investigamos a questão de porque as pessoas compram bens virtuais realizando uma meta-análise (modelo de efeitos aleatórios) do corpo quantitativo existente de literatura (24 estudos) sobre o tema. A meta-análise revelou um aspecto importante do valor dos bens virtuais: ao contrário dos bens tradicionais, os motivos pelos quais as pessoas compram bens virtuais estão estreitamente ligados à plataforma onde são vendidos. Estas conclusões sublinham o significado do design de serviços e a sua relação com a formação do valor dos bens virtuais: o valor dos bens virtuais está ligado ao contexto e, portanto, ao ambiente em que são utilizáveis. A maioria dos fatores que foram encontrados como preditores significativos do comportamento de compra (tais como efeitos de rede, auto-apresentação, prazer, facilidade de uso, fluxo e uso da plataforma) estão diretamente relacionados aos aspectos e design da plataforma além das atitudes gerais em relação aos próprios bens virtuais. Além disso, descobrimos que o prazer e o uso prolongado da plataforma foram preditores mais importantes para compras em mundos virtuais do que em jogos.