ReviewWhy do people buy virtual goods(人々はなぜバーチャルグッズを買うのか? A meta-analysis
During the last decade, virtual goods has been a important target of consumption online (especially in games, virtual worlds and social networking services) among physical and digital goods.この10年間で、バーチャルグッズは物理的な商品やデジタル商品の中でも重要な消費対象になっている。 本研究では、このテーマに関する既存の量的文献群(24研究)のメタ分析(ランダム効果モデル)を行うことで、「なぜ人は仮想グッズを購入するのか」という問いを調査した。 メタ分析の結果、仮想財の価値に関する重要な側面が明らかになった。伝統的な財とは異なり、人々が仮想財を購入する理由は、それらが販売されているプラットフォームと密接に関連している。 これらの知見は、サービスデザインの重要性とバーチャルグッズの価値形成との関係を強調している。バーチャルグッズの価値は文脈に縛られ、したがって、それが使用可能な環境に縛られているのである。 購入行動の有意な予測因子として見出されたほとんどの因子(ネットワーク効果、自己呈示、楽しさ、使いやすさ、フロー、プラットフォームの利用など)は、仮想財そのものに対する一般的な態度を超えて、プラットフォームの側面やデザインに直接関係している。 さらに、ゲームよりも仮想世界において、楽しさやプラットフォームの長時間利用が購入のより重要な予測因子であることがわかった
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