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攻撃力

攻撃力(AP)は、体力や敏捷性とキャラクターのレベルから得られる物理ダメージ属性で、この統計値に応じて武器の基本ダメージを増加させる役割を担います。 攻撃力には2つの形式がある。 Melee攻撃力とRanged攻撃力です。 これらはキャラクターシートのMeleeとRangedのセクションで見つけることができ、それぞれの形は関連するタイプの武器ダメージにのみ影響します。

プレイヤーの基本武器ダメージを増やすことで、攻撃力はプレイヤーのオートアタックを向上させることができます。

多くのアビリティはまた、それらが与えるダメージに攻撃力のいくつかの割合(攻撃力係数)を追加します。

すべてのクラスのキャラクターはリストされた量のRanged攻撃力を持っていますが、これらは杖以外のRanged武器を使用できる唯一のクラスであるので(杖は攻撃力の恩恵を受けない)ハンター、RogueとWarriors以外のすべてに統計は全く意味がないものである。 ハンターはRanged Attack Powerの恩恵を大きく受けるが、ローグとウォーリアーの恩恵はわずかで、など一部の能力にしか影響しない。

同様に、どちらのタイプの攻撃力もプリースト、メイジ、ウォーロックには無関係と考えられ、装備や才能の選択によりこれらの仕様では通常取得されない。

ソース

攻撃力はいくつかのソースから得ることができる:

  • キャラクターレベルは、メイジ、プリースト、ウォーロック以外のすべてのクラスの攻撃力に貢献する
  • 強さは重鎧クラスのウォリアーとパラディン、デスナイト、また布を身に着けるクラス(奇妙なことに)のために、そして機敏さに基づくクラスローグ、ハンターとシャーマンのためにより少ない量によってメレーの攻撃力を増加させます。
  • 敏捷はローグとシャーマンの近接攻撃力を増加させ、ハンター、ローグ、ウォリアーは敏捷のポイントごとに遠距離のAPを獲得する。 *5636>
  • レベル80以下の装備は攻撃力ボーナスを得ることができる。
  • エンチャントは永久的なAPボーナス()を提供し、いくつかのエンチャントは一時的に大量のAPを増加するプロックを提供する()。 ジェムは一般的にAPを提供しないが(古いMetaジェムにはあるが)、強さを求めるジェムはそれに応じたAPの増加をもたらす
  • 数多くのタレントやバフは永久的( )、または一時的( )にAPを増やすことができる
  • 他のプレイヤーのバフはAPを増やすことができる。 レイド全体のAPバフであるは同じものであり、重複しないことに注意してください。 ポーションは一時的な効果をもたらすが、エリクサーはその効果を無期限に維持できる( )
  • トリンケットや他のいくつかのアイテムも、使用時の効果によって一時的にAPを提供できる( )

装備やアイテム、永久エンチャントからの攻撃力はMeleeとRangedで等しくAPに寄与している。 ほとんどのバフ、タレント、エンチャントプロックはMeleeとRangedの攻撃力を別々に増加させるか、1種類だけを増加させる。

パッチ4.0.1ではAPはもはや装備にはなく、代わりにアイテムの敏捷性と強さのボーナスで提供される。

自動攻撃

自動攻撃(シュートやオートショットを使った範囲攻撃を含む)の基本DPSは、攻撃力14ごとに1増加する。 例えば、APが28の場合、DPSが2増加する。 DPSに武器速度が乗算され、1回の攻撃で得られる実際の近接・遠距離ダメージが算出される:

Weapon Damage = (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed 

デュアルハンドの場合、オフハンドの武器もAPからDPSを受け取るが、デフォルトで50%の通常ダメージペナルティが発生する。 デュアルウィールドの特化タレントは無視され、オフハンドのダメージは

Offhand Damage = / 2.

攻撃力のボーナスは武器の基本速度を使用し、あなたの攻撃速度(ヘイストがあるため速くなることが多い)ではない。

モブの攻撃力

モブはプレイヤーとは異なる攻撃力計算式を持つ。 モブの1秒間に与えるダメージは次の式で与えられる:

(DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier.

ほとんどのモブでは、攻撃力は総ダメージの約30%であり、ボスはゴミモブより高い倍率である。 つまり、攻撃力デバフはレイドMobに大きな影響を与える。

プレイヤーの攻撃力

ハンター

パッチ2.0.1以前、ハンターは敏捷ごとに2 Ranged APを得ていたが、現在は敏捷ごとに1 RAPを得ている。 この損失の一部は、アイテムによるAP増加で補われています。 この変更の理由は、敏捷性がハンターのステータスの全てでなく、大量のAPを犠牲にすることなく知力やスタミナに柔軟に対応できるようにするためとされています。 しかし、これはCataclysmのリリースと共に2APに戻される予定である。

パッチ4.0.6では、ハンターは再び敏捷度ごとに2Ranged APを受け取るようになった。 Beast Masteryハンターは、総括タレントによって総APに25%のボーナス(パッチ4.0.1では15%)を得る。

Shaman

パッチ 3.0.2 以前、シャーマンは体力ごとに2 APを受け取った。 これはWrath of the Lich Kingの準備のために3.0.2で変更されました。

パッチ 4.0.1 で、AP計算が再び変更されました。パッチ 3.0.2 と同様、これは Cataclysm の準備のためでした。

強化パッシブ能力は、100ヤード以内のすべてのパーティとレイドメンバーの攻撃力を10%向上させる。

Druid

パッチ3.0.8以前は多くの武器がフェラル攻撃力を記載していたので、これらの武器はドルイドに強く、他の武器はドルイドに使えないものになってしまっていた。 パッチ後、特定のフェラル攻撃力ボーナスが削除されました。 その代わり、DPSが54.8以上の武器はすべて、切り捨てた値と同じフェラル攻撃力を付与する。 5825>

ドルイドは、猫か熊の姿であろうと、敏捷と体力の両方から野生の攻撃力を得るようになりました。 これは熊であっても敏捷性が常に力より優先されることを意味し、「熊の」接尾辞が力とスタミナを示すことを考えると皮肉なことである。 敏捷性は、熊がブロックやパリィをできないことを考えると、熊にとって不可欠なドッジを与える。

猫フェラル攻撃力は、才能でさらに10%増加することができる。フェラルドルイドは、フェラル戦闘特化の一部として獲得した攻撃力才能によって、合計攻撃力に25%のボーナスを得る。

パッチ変更

  • Patch 7.3.0 (2017-08-29): 攻撃力はすべてのプレイヤー装備から削除され、それらのステータスが不適切な場合(銃など)を除き、StrengthまたはAgilityに置き換えられました。
  • Patch 6.0.2 (2014-10-14):
    • AgilityまたはStrengthの各ポイントに1Attack Powerが与えられるようになった(2からの減少)。
    • 攻撃力は、攻撃力3.5につき1DPS(攻撃力14につき1DPSから増加)の割合で武器ダメージを増加するようになりました。
    • 攻撃力、呪文力、武器ダメージは、プレイヤー呪文の全体の回復またはダメージ処理能力に影響を与えるようになりました。

    • Attack power coefficient
    • Normalization
    • Spell power
    • Spell power coefficient

    も参照してください。