Támadóerő
A támadóerő (AP) egy fizikai sebzés attribútum, ami az erőből és/vagy a mozgékonyságból és a karakter szintjéből származik, és arra szolgál, hogy növelje az alap fegyver sebzésedet egy, az adott statisztikához viszonyított értékkel. A támadóerőnek két formája van: A közelharci támadóerő és a távolsági támadóerő. Ezek a karakterlapodon a közelharci és a távolsági szakaszokban találhatók, és mindegyik forma csak a kapcsolódó fegyversérüléstípusra van hatással.
A támadóerő a játékos alapfegyver-sérülésének növelésével javítja a játékos automatikus támadásait. Sok képesség a támadóerő bizonyos százalékát is hozzáadja az általuk okozott sebzéshez (a támadóerő koefficiens).
Noha minden osztály karakterei rendelkeznek a felsorolt távolsági támadóerővel, ez a statisztika teljesen értelmetlen a vadászok, gazemberek és harcosok kivételével, mivel csak ezek az osztályok használhatnak távolsági fegyvereket a pálcákon kívül (a pálcák nem részesülnek a támadóerőből). A vadászok nagy hasznot húznak a távolsági támadóerőből, míg a gazemberek és harcosok haszna marginális, csak néhány képességet befolyásol, mint például a , és .
Hasonlóképpen, mindkét típusú támadóerő irrelevánsnak tekinthető a papok, mágusok, warlockok számára, és általában nem szereznek ezek a specek a felszerelés és a tehetség választás miatt.
Források
A támadóerőt több forrásból lehet megszerezni:
- A karakterszint hozzájárul a támadóerőhöz a mágusok, papok és warlockok kivételével minden osztály számára
- Az erő növeli a közelharci támadóerőt a nehéz páncélos osztályoknál: Warrior, Paladin és Death Knight, valamint a ruhát viselő osztályoknál (furcsa módon), és kisebb mértékben az agility alapú osztályoknál: Rogue, Hunter és Shaman.
- Az Agility növeli a közelharci támadóerőt a Rogues és a Sámánok esetében, míg a Vadászok, Rogues és Harcosok minden agility pontért távolsági AP-t kapnak. *A druidák mind az erőből, mind az agilitásból AP-t nyernek, míg vad formában vannak.
- A 80-as szinten vagy az alatt a felszerelés támadóerő bónuszt adhat
- A varázslatok állandó AP bónuszt adhatnak ( ), míg néhány varázslat olyan proc-t kínál, ami ideiglenesen nagymértékben növeli az AP-t ( ). A drágakövek általában nem kínálnak AP-t (bár néhány régebbi Meta drágakő igen), de az erőért való drágakövezés megfelelő AP-növekedést okoz
- Néhány tehetség és buff növelheti az AP-t, tartósan ( ) vagy ideiglenesen ( )
- Más játékosok buffjai növelhetik az AP-t. Vedd figyelembe, hogy a raid-szerte használt , , és AP buffok azonosak, és nem halmozódnak.
- A bájitalok és elixírek növelhetik az AP-t. A bájitalok általában ideiglenes hatásokat biztosítanak, míg az elixírek előnyei korlátlan ideig fennmaradhatnak ( )
- A csecsebecsék és néhány más tárgy is adhat ideiglenes AP-t a használat közbeni hatásokon keresztül ( )
A felszerelések, tárgyak és állandó varázslatok támadóereje egyformán hozzájárul a közelharci és távolsági AP-hez. A legtöbb buff, talent és enchantment proc vagy külön növeli a közelharci és távolsági támadóerőt, vagy csak az egyik fajtát.
A 4.0.1-es javítással az AP már nem található meg a felszerelésen, helyette a tárgyak agility és strength bónuszai biztosítják. A 4.0.1 előtti felszerelések azonban gyakran biztosítanak támadóerő bónuszokat.
Autotámadások
Az autotámadásaid alap DPS-e (beleértve a Shoot vagy Auto-Shot használatával végrehajtott távolsági támadásokat is) minden 14 támadóerőd után 1-gyel nő. Például egy 28-as AP 2 DPS-t ad neked. A DPS-edet ezután megszorozzuk a fegyver sebességével, hogy megkapjuk a valódi támadásonkénti közelharci vagy távolsági sebzést:
Weapon Damage = (Weapon DPS + AP/14) * Weapon Speed
Kettős fegyverhasználat esetén a kéznélküli fegyver is kap DPS-t az AP-ból, alapértelmezés szerint a szokásos 50%-os sebzésbüntetéssel. A dual wield specializációs tehetségeket figyelmen kívül hagyva, az offhand sebzés ekkor:
Offhand Damage = / 2.
A támadóerőből származó bónusz a fegyver alapsebességét használja, nem a te támadási sebességedet (ami gyakran gyorsabb a haste miatt). Így a támadóerő és a haste együtt nagyobb DPS növekedést ad, mint külön-külön.
Mob támadóerő
A moboknak más a támadóerő képlete, mint a játékosoknak. A mobok másodpercenként okozott sebzése a következő:
(DPS_from_AttackPower + Base_DPS) * Multiplier.
A legtöbb mob esetében a támadóerő a teljes sebzés kb. 30%-a; a bossoknál magasabb a szorzó, mint a trash moboknál. Ez azt jelenti, hogy a -attack power debuffok jelentős hatással vannak a raid mobokra. A -AP debuff -30% teljes sebzés hatásnál van korlátozva, ahogy a képlet is mutatja.
Player támadóerő
Hunter
A 2.0.1-es patch előtt a vadászok 2 távolsági AP-t kaptak agilitynként, míg most 1 RAP-ot kapnak agilitynként. Ennek a veszteségnek egy részét a tárgyakból származó AP-növekedés pótolta. A változtatás oka az volt, hogy az agilitás ne legyen a vadász-statisztikák mindenese, lehetővé téve a rugalmasságot az intellektus vagy az állóképesség terén anélkül, hogy nagy mennyiségű AP-t kellene feláldozni. A tervek szerint azonban a Cataclysm megjelenésével együtt ezt visszaállítják 2 AP-ra.
A 4.0.6-os javítás óta a vadászok ismét 2 távolsági AP-t kapnak ügyességenként. A Beast Mastery vadászok 25% bónuszt kapnak (a 4.0.1-es patch-el 15% volt) az összes AP-jukhoz az összefoglaló tehetségen keresztül.
Sámán
A 3.0.2-es patch előtt a sámánok 2 AP-t kaptak erőnként. Ezt a 3.0.2-ben megváltoztatták a Wrath of the Lich Kingre való felkészülés jegyében. A sámánok mostantól 1 AP-t kaptak erőből és 1 AP-t ügyességből.
A 4.0.1-es javítással ismét megváltozott az AP-számítás; a 3.0.2-es javításhoz hasonlóan ez is a Cataclysmre való felkészülés jegyében történt. A sámánok most 2 pontot kapnak szintenként, 1 pontot erőnként és 2 pontot ügyességenként.
Az Enhancement passzív képesség 10%-kal javítja a támadóerőt minden party és raid tag számára 100 yardon belül.
Druida
A 3.0.8-as patch előtt sok fegyverben vad támadóerő szerepelt, ami ezeket a fegyvereket erősen druidákra szabta és más fegyvereket használhatatlanná tette druidák számára. A javítás után a specifikus vad támadóerő bónuszokat eltávolították. Ehelyett minden 54,8 DPS-nél nagyobb DPS-sel rendelkező fegyver a , lefelé kerekített értékkel egyenlő vad támadóerőt biztosít. Csak a druidák látják a vad támadóerőt a fegyverek eszköztáraiban.
A druidák mostantól mind a mozgékonyságból, mind az erőből vad támadóerőt kapnak, akár macska, akár medve formában vannak. Ez azt jelenti, hogy az agilitás mindig előnyben részesül az erővel szemben, még medve esetében is, ami ironikus, tekintve, hogy a “medve” utótag az erőt és az állóképességet jelöli. Az agilitás kitérést ad, ami egy medve számára elengedhetetlen, tekintve, hogy egy medve nem tud blokkolni vagy hárítani.
A macska vad támadóereje tovább növelhető a talentummal 10%-kal. 25%-os bónuszt kapnak a vad druidák a teljes támadóerejükhöz a Vad harc specializáció részeként megszerzett Aggresszió talentumnak köszönhetően.
Patch változások
- Patch 7.3.0 (2017-08-29): A Támadóerő minden játékos felszereléséből eltávolításra került, és helyébe Erő vagy Ügyesség lépett, kivéve azokat az eseteket, ahol ezek a statisztikák nem lennének megfelelőek (például fegyverek).
- 6.0.2. javítás (2014-10-14):
- Az Ügyesség vagy az Erő minden pontja mostantól 1 támadóerőt ad (a korábbi 2 helyett). Minden más támadóerőforrás mostantól feleannyit ad, mint korábban.
- A támadóerő mostantól 3,5 támadóerőnként 1 DPS-sel növeli a fegyverek sebzését (a korábbi 1 DPS-ről 14 támadóerőnként).
- A támadóerő, a varázslaterő vagy a fegyverek sebzése mostantól a játékos varázslatok teljes gyógyítási vagy sebzési teljesítményét befolyásolja.
- Bónusz páncél másodlagos stat hozzáadása: növeli a páncélt és a támadóerőt a tankoló specializációkhoz.
Szintén
- Attack power coefficient
- Normalization
- Spell power
- Spell power coefficient
- Spell power coefficient