ReviewWarum kaufen Menschen virtuelle Güter: A meta-analysis
In den letzten zehn Jahren sind virtuelle Güter neben physischen und digitalen Gütern zu einem wichtigen Ziel des Online-Konsums geworden (insbesondere in Spielen, virtuellen Welten und sozialen Netzwerken). In dieser Studie untersuchen wir die Frage, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, indem wir eine Meta-Analyse (Modell mit zufälligen Effekten) der vorhandenen quantitativen Literatur (24 Studien) zu diesem Thema durchführen. Die Meta-Analyse ergab einen wichtigen Aspekt des Wertes virtueller Güter: Im Gegensatz zu traditionellen Gütern sind die Gründe, warum Menschen virtuelle Güter kaufen, eng mit der Plattform verbunden, auf der sie verkauft werden. Diese Ergebnisse unterstreichen die Bedeutung des Service-Designs und seine Beziehung zur Wertbildung virtueller Güter: Der Wert virtueller Güter ist kontextgebunden und daher an die Umgebung gebunden, in der sie genutzt werden. Die meisten Faktoren, die sich als signifikante Prädiktoren für das Kaufverhalten erwiesen haben (wie z. B. Netzwerkeffekte, Selbstdarstellung, Vergnügen, Benutzerfreundlichkeit, Flow und Nutzung der Plattform), stehen in direktem Zusammenhang mit den Aspekten und dem Design der Plattform, abgesehen von der allgemeinen Einstellung zu virtuellen Gütern selbst. Darüber hinaus haben wir festgestellt, dass Spaß und eine längere Nutzung der Plattform wichtigere Prädiktoren für Käufe in virtuellen Welten sind als in Spielen.