Tor.com
Pod koniec zeszłego roku, Hulu ogłosiło, że będą rozwijać serię Wild Cards w show (lub dwa), wysyłając fanów w podekscytowaną furorę. Przez lata były plotki o show w pracach, ale nic nigdy nie wyszło z tego i wielu czytelników zrezygnowało z nadziei. Wiadomość Hulu, a następnie, wydaje się jak spełnienie marzeń. Nigdy nie czytałeś książek? Oto elementarz Dzikich Kart dla każdego, kto jest nowy w serii, więc wiesz, czego się spodziewać, gdy trafi na mały ekran…
So, How’d the Wild Card Virus Thing Happen?
Pierwszą rzeczą, którą musisz wiedzieć jest to, że wirus dzikiej karty nie powstał na Ziemi. Został on stworzony w laboratorium na obcej planecie, Takis, i wysłany na Ziemię jako eksperyment, aby sprawdzić, czy zmieni genetycznie ludzi i wpłynie na ich zdolności. Tylko jeden Takisjanin, nazwany przez ludzi po fakcie Tachyonem, przybył na Ziemię, aby spróbować powstrzymać uwolnienie biologicznego czynnika. Prawie mu się to udało, ale pojemnik z wirusem wpadł w ręce nikczemnego masterminda, który uznał, że przyda mu się do zdobycia pieniędzy na okup, jak to się robi. Wszystko to działo się w 1946 roku w Nowym Jorku, tuż po zakończeniu II wojny światowej, kiedy wszyscy mieli nadzieję, że świat wraca do rozsądku, nareszcie.
Mało kto o tym wiedział. 15 września dr Tod (ten zły) zabrał wirusa na pokład sterowca sześć mil nad Nowym Jorkiem, z zamiarem uwolnienia go. Jetboy, młody bohater wojenny z eksperymentalnym samolotem odrzutowym, poleciał, aby przechwycić sterowiec, nie wiedząc o niszczycielskim ryzyku, jakie podejmuje. Sterowiec, samolot i wirus eksplodowały wysoko w górnej atmosferze, a czynnik biologiczny został rozniesiony przez wiatr do wszystkich zakątków świata. Od tego momentu świat nieodwracalnie się zmienił. (Uwaga: Dla bardziej dogłębne, spoiler-filled eksploracji tych wydarzeń, można sprawdzić pierwszą ratę mojego Wild Cards Reread tutaj na stronie.)
Buy it Now
Acesy, Jokery, i Czarna Królowa
Wirus uwolniony w NYC zyskał miano „dzikiej karty”, ponieważ na każdą osobę oddziałuje inaczej, dając nieskończoną różnorodność rezultatów. Efekty są pogrupowane w trzy ogólne reakcje:
- Dziesięćdziesiąt procent osób dotkniętych wirusem umiera natychmiast, częściej niż nie w makabryczny i bolesny sposób. Śmierć spowodowana przez wirusa dzikiej karty znana jest jako „wyciągnięcie Czarnej Królowej.”
- Dziewięć procent będzie żyło, ale zostanie przekształcone w osłabiający sposób, prowadzący do upośledzenia fizycznego, deformacji, chronicznego bólu i choroby. Ludność historycznie traktowała ludzi zmienionych w ten sposób, jakby byli postaciami z show, groteskowymi lub żałosnymi. Osoby te znane są jako Jokery.
- Ostatni jeden procent narażonych na działanie wirusa, w przeciwieństwie do nich, doświadcza lepszego wyniku, zyskując pozytywne korzyści, włączając w to to, co można nazwać supermocami. Nazywa się ich Asami.
Dla populacji narażonej na działanie wirusa, szanse są dość straszne, co pogarsza fakt, że możesz nie doświadczyć konsekwencji natychmiast. Może to nastąpić wiele lat później. Twoja „karta odwraca się” losowo, w momentach dużego stresu, lub wcale, w wyniku czego przypadek odgrywa główną rolę w tym, czy wylosujesz Czarną Damę, Jokera, czy Asa. W międzyczasie, reszta światowej populacji pozostaje nienaruszona, a gracze w dzikie karty nazywają ich „nats” dla „naturals”.”
A Strong Sense of (Alt-)History
Dzień Dzikiej Karty w 1946 roku zapoczątkował to, co może być uważane za alternatywną linię czasu historii prowadzącą do dnia dzisiejszego. Wiele z tych samych trendów historycznych znanych z prawdziwego świata występuje w linii czasowej Dzikich Kart, ale są one subtelnie (lub dramatycznie) zmienione przez rzeczywistość po wirusie. W środowisku dzikich kart rozgrywają się wydarzenia aktualne w czasie pisania każdego tomu. Na przykład Królowie Samobójcy z 2010 roku poruszają temat straszliwej rzeczywistości dziecięcych armii w afrykańskim Kongo. Nawet znaczące miejsca i budynki zostały zmienione przez linię czasową dzikich kart, z historycznymi skutkami nieprzewidzianymi przez autorów książek, gdy po raz pierwszy je wpisywali. Tak więc, wieże World Trade Center nigdy nie zostały zbudowane, ponieważ pomnik Jetboy’s Tomb stoi dokładnie w tym miejscu. W książkach nie doszło więc do żadnego ataku na Bliźniacze Wieże, a one same nigdy nie upadły. Jeśli chodzi o szerszy obraz, seria jest niczym innym jak historią społeczną Stanów Zjednoczonych (i nie tylko). Na przykład, ruch praw obywatelskich – z jego politycznymi konsekwencjami i przemocą na ulicach – zawiera wysiłek Praw Żartownisiów, skupiony na poprawie losu żartownisiów, którzy są społecznie wykluczeni i uciskani.
Genre-bending and Genre-blending
W swoich głównych składnikach, seria Dzikiej Karty jest czymś w rodzaju opowieści superbohaterskiej, ale również miesza, miesza i pokazuje wiele różnych gatunków. Różni autorzy i linie fabularne wyciągają na pierwszy plan różne gatunki, tak jak uważają za stosowne. Na przykład historia Jetboya w pierwszym zeszycie została zainspirowana komiksami wojennymi. Element science fiction wyraźnie zaznacza się w drugim tomie, Aces High (w którym mamy do czynienia z inwazją roju obcych), a kolejne części to dalsze interakcje z projektującymi wirusy Takisianami. Inne tomy czyta się jak tajemnice, historie o dojrzewaniu lub political fiction.
Cała seria ma również silny aspekt urban fantasy. Można by rzec, że Nowy Jork jest prawdziwym sercem tej historii, z jego tętniącym życiem krajobrazem miejskim, charakterystycznymi miejscami i dzielnicami, takimi jak Jokertown (które luźno odpowiada Bowery na Manhattanie, ewoluując przez dekady od zubożałych slumsów do unikalnej społeczności z własną kulturą i zwyczajami). Miasto nabiera namacalnej osobowości, z każdą odsłoną serii rozrastając się książka po książce. Co prawda, w niektórych tomach zdarzają się wypady do innych lokacji, od międzynarodowego odrzutowca z Księgi 4, Aces Abroad, po scenerię łodzi rzecznej na Missisipi z Księgi 24, Mississippi Roll. W końcu jednak zawsze wracamy do NYC.
Who’s Behind the Books?
Czterech graczy z ekipy Superworld w 1984 roku, noszących koszulki z postaciami: Victor Milán, Royce Wideman, Parris McBride, Gail Gerstner-Miller. Photo by George R.R. Martin (Wild Cards Online)
As complex and layered as the series may be, its background and behind-the-scenes history is equally rich. Pierwsza książka wyrosła z długotrwałej kampanii fabularnej podjętej przez autorów, dotyczącej gry o nazwie Superworld. Chcąc wykorzystać godziny spędzone przy grze, autorzy rozbudowali fabułę, napisali pierwszą część w 1987 roku i niechcący stworzyli jeden z najdłużej działających i odnoszących największe sukcesy wspólnych światów w literaturze SF. Jedenastu autorów, w tym Roger Zelazny, Walter Jon Williams, Melinda M. Snodgrass i Victor Milán, współtworzyło tę pierwszą książkę, a George R.R. Martin redagował ją, a także napisał opowiadanie, prolog i kilka przerywników. W ciągu tych lat w projekt zaangażowało się prawie 50 autorów, a nowi, tacy jak Max Gladstone, Mary Anne Mohanraj, Saladin Ahmed i Paul Cornell, dołączyli w ostatnich latach do niesamowitej listy weteranów – aktualną listę autorów Dzikich kart można sprawdzić tutaj. Najnowszy tom, Knaves Over Queens, jest dwudziestą siódmą książką w serii, a przed nami jeszcze kolejne. I choć Dzikie Karty przeszły do komiksów i gier fabularnych (co się kręci, to się kręci, prawda?), uniwersum nigdy wcześniej nie trafiło na duży (lub mały) ekran, więc jest na co czekać, teraz, gdy Hulu postawiło na serię.