Articles

Top 30 najgorszych kart Magic: The Gathering

Jeremy rzuca zaklęcia pomiędzy karierą analityka chemicznego i kierownika kampusu.

Jakie są najgorsze karty w Magicu?

Karty magiczne są zbalansowane w teorii, jako że silniejsze efekty wymagają wyższych kosztów many, rzekomo wyrównując sytuację. Ale pomimo różnych potrzeb zasobów, wiele zaklęć jest na zawsze skazanych na zapomnienie, oferując straszne zyski za skandaliczne ceny many.

Od zawodnych zaklęć sytuacyjnych do zbyt drogich zdzieraczy, niektóre karty Magica są tak bezużyteczne, że zastanawiasz się, dlaczego nie zostały poprawione przed wydaniem, a dzisiejsze wpisy należą do najniżej ocenianych zaklęć w oficjalnej bazie kart. Zatem, których jednostek powinieneś unikać za wszelką cenę? Oto 30 najsłabszych kart w Magic: The Gathering!

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

CMC (Converted Mana Cost): 1

Ten bezbarwny artefakt potrzebuje tylko jedną manę do rzucenia, ale faktyczne użycie jego efektu wymaga wydania kolejnych sześciu i tapnięcia go, co czyni go niedostępnym aż do późnej gry. Efekt po prostu zwraca permanent, który posiadasz i kontrolujesz, z powrotem na rękę. W większości przypadków jest to niepożądane, ponieważ zazwyczaj chcesz mieć swoje oddziały w polu, a nawet z kartami, które mogą z tego skorzystać (być może z efektami wejścia), jest to nadal droga cecha, którą można osiągnąć za pomocą znacznie tańszych czarów.

Kamahl's Sledge

Kamahl’s Sledge

Kamahl’s Sledge

CMC: 7

Ten jednorazowy sorcery zadaje cztery obrażenia stworowi za siedem many. To jeden z najgorszych trade deal’ów w historii forever; serio, porównajcie z jednokrotnym „Lightning Bolt”, który zadaje trzy obrażenia dowolnemu celowi z prędkością instant!

Sledge nieznacznie poprawia się z threshold active (jeśli masz co najmniej siedem kart na cmentarzu), także rozbijając przeciwnika czterema obrażeniami, ale to marna nagroda pocieszenia za ten scam.

Zephyr Spirit

Duch Zefira

Duch Zefira

CMC: 6

Statystyki 0/6 Zefira są kiepskie jak na jego cenę; pochłania on tylko obrażenia, nie odbijając ich. Dodatkowo, po zablokowaniu automatycznie odbija się do ręki, co oznacza, że będziesz musiał zapłacić jego skandalicznie wysoki koszt, aby ponownie go wystawić, a ponadto nie może on chronić przeciwników z powietrza, ponieważ nie ma latania ani zasięgu.

Shinka Gatekeeper

Rozpruwacz Shinki

Rozpruwacz Shinki

CMC: 3

Statystyki 3/2 Shinki są w porządku, jeśli nie imponujące jak na jego cenę, ale jego efekt zadaje ci odpowiednie obrażenia za każdym razem, gdy oberwiesz. Po co karać się tą niepotrzebną utratą życia? Możesz łatwo znaleźć silniejsze stwory z pomocnymi efektami w tej samej cenie, nie wspominając o tych z bardziej kompatybilnymi podtypami,

Crazed Goblin

Crazed Goblin

Crazed Goblin

CMC: 1

Choć ten żołnierz nosi poręczny podtyp goblina i niski koszt, jest słabym 1/1 zmuszonym do ataku, gdy tylko jest to możliwe, co oznacza, że łatwo wpadnie głową w blokery, które mogą go zabić. Gobliny oferują kilka jednociężkich stworów z lepszymi statystykami i efektami bez berserka, więc nie ma powodu, by zatrudniać tego szaleńca.

Juju Bubble

Juju Bubble

Juju Bubble

CMC: 1

Juju potrzebuje tylko jednej many, ale jego kumulatywny upkeep wymaga, abyś stopniowo płacił więcej przy upkeepie, aby utrzymać go aktywnym. Dodatkowo jest on automatycznie poświęcany, jeśli zagrasz jakąkolwiek kartę, co oznacza, że nie możesz nic zrobić, jeśli chcesz, aby był aktywny. I nie ma ku temu powodu – jedyne co robi, to pozwala zamienić dwie many na jedno życie. Krótko mówiąc, niezbyt zadowalający efekt, który jest jeszcze gorszy przez dodatkowe ograniczenia.

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

CMC: 5

Kolejne słabe zaklęcie lifegain, Harvest po prostu zwiększa twoje życie o jeden za każdy land, który kontrolujesz. Powinno to dać około 5 punktów życia, ale ponownie, są lepsze alternatywy za niższą cenę. Wydaj manę z późnej gry na zaklęcia, które przybliżą cię do wygrania meczu.

Scorching Spear

Płonąca Włócznia

Płonąca Włócznia

CMC: 1

Włócznia jest co prawda tania, ale jest tak nijaka, że nie oferuje żadnych dodatkowych efektów, które uzasadniałyby jej istnienie. Po prostu zadajesz jedno obrażenie dowolnemu celowi, a jego status sorcery pozwala na dostęp do niego tylko w twojej głównej fazie. Ponownie, pamiętaj, że możesz zadać trzykrotnie większe obrażenia na turę dowolnego gracza za pomocą Pioruna.

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

CMC: 2

Snitch nosi przydatny podtyp Wizard, ale jest słabym 1/1 z dziwnym efektem: możesz go poświęcić, aby docelowa istota straciła ochronę przed czarnym kolorem na resztę tury. Potrzeba usunięcia ochrony przed konkretnym kolorem to bardzo sytuacyjna umiejętność, a nawet jeśli się z nią spotkasz, lepiej po prostu użyć niebieskiego removalu, niż wydawać kartę za możliwość wydania kolejnej karty przeciwko temu samemu wrogowi.

Plus, ponieważ musisz rzucić Snitcha podczas swojej głównej fazy, twoi przeciwnicy powinni być w stanie przewidzieć, że to nadchodzi.

Elvish Pathcutter

Elvish Pathcutter

Elvish Pathcutter

CMC: 4

Za cztery many, Pathcutter jest żałośnie słaby przy zaledwie 1/2. Jego zdolność pozwala ci wydać 3 many, aby przyznać elfowi forestwalk na turę, czyniąc go nieblokowalnym, jeśli twój przeciwnik kontroluje leśny land. Jednak ani bazowy stwór, ani efekt nie są warte zainwestowanej many, a nawet przydatny podtyp elfa jest niewielkim pocieszeniem dla tego niewypału.

Face of Fear

Twarz Strachu

Twarz Strachu

CMC: 6

Statystyki 3/4 Strachu są słabe jak na jego spory koszt, a jego podtyp grozy ma niewiele synergii. Poza tym, posiada kosztowną umiejętność, która wymaga zapłacenia 3 many i odrzucenia karty, aby dać Fearowi strach, co czyni go nieblokowalnym na turę, z wyjątkiem artefaktów lub czarnych stworów. Tak więc, poza jego wysoką opłatą podstawową, płacisz kolejne trzy i tracisz kartę za tymczasowy pół-nieblokowalny efekt – to po prostu nie jest tego warte.

Thermal Blast

Thermal Blast

Thermal Blast

CMC: 5

Ponownie porównując do Lightning Bolta, Blast oferuje gorszy efekt za pięciokrotnie wyższy koszt, pozwalając jedynie wycelować stwora za trzy obrażenia. Jeśli spełniony jest warunek progowy (siedem lub więcej kart na cmentarzu), obrażenia wzrastają do pięciu, ale nawet wtedy jest to nadal okropny removal za tak wysoką cenę.

Sorrow's Path

Sorrow’s Path

Sorrow’s Path

CMC: 0

Podobnie jak inne lądy, Path nie będzie kosztował many, ale spędza land play twojej tury i nie może tapować zasobów. Jego jedynym efektem jest tapnięcie i zamiana dwóch przeciwnych blokerów, tak aby każdy z nich blokował jednostki, do których został przypisany drugi, choć obaj muszą być w stanie legalnie to robić (jeśli chodzi o latanie i takie tam). Co gorsza, za każdym razem, gdy Path jest tapped, zarówno ty, jak i twoje stwory otrzymują dwa obrażenia, co jest ogromną ripostą za mierny efekt. Jedyną dobrą rzeczą w tej karcie jest jej trafna nazwa.

Defensive Stance

Defensive Stance

Defensive Stance

CMC: 1

Defensive Stance jest o wiele gorszym odpowiednikiem zaklęcia ekwipunku „Skullclamp”, dołącza się do stwora i daje mu o jedną moc mniej, ale o jedną wytrzymałość więcej. Ogólnie rzecz biorąc, siła jest przedkładana nad wytrzymałość, co sprawia, że jest to niepożądana wymiana, która przynosi niewiele dobrego, a po prostu marnuje manę i slot na kartę. Możesz zwiększyć siłę i wytrzymałość za tę samą cenę za pomocą innych aur lub instantów.

Alabaster Leech

Alabaster Leech

Alabaster Leech

CMC: 1

Statystyki 1/3 Leecha są imponujące jak na jego niski koszt, ale sprawia on, że twoje białe czary kosztują o jedną białą manę więcej. To drastycznie spowalnia twoją strategię i po prostu nie jest warte porządnego obrońcy, zwłaszcza takiego, który ma mało synergii w podtypie pijawki.

Mindless Null

Mindless Null

Mindless Null

CMC: 3

Statystyki 2/2 są kiepskie jak na stwora o trzech kosztach. Ale nie martw się, Null rekompensuje to tym, że… może blokować tylko wtedy, gdy kontrolujesz wampira. Już jest słaby w walce i nie może się bronić, chyba że przypadkowo wmieszasz wampiry do swojej talii zombie? Nie dziękuję.

Ignoble Soldier

Ignoble Soldier

Ignoble Soldier

CMC: 3

Statystyki 3/1 Żołnierza nie są szczególnie świetne, ale prawdziwy problem wynika z jego okropnego efektu: za każdym razem, gdy zostanie zablokowany, zapobiegasz obrażeniom bojowym, które zadałby w tej turze. Zasadniczo Twój przeciwnik może go bez obaw pilnować, gdyż jego jednostka nie otrzyma żadnych obrażeń w wyniku tego spotkania. Tymczasem Żołnierz nie odnosi takich samych korzyści i padnie po otrzymaniu jednego trafienia z dowolnego źródła.

Rakalite

Rakalite

Rakalite

CMC: 6

Rakalite potrzebuje sześciu many, a żeby użyć swojego efektu, potrzebuje jeszcze dwóch. Po prostu zapobiega kolejnym obrażeniom, które zostałyby zadane celowi w tej turze – to ogromna cena za tak małą korzyść, zwłaszcza gdy przeciwnik widzi, że to nadchodzi i może odpowiednio dostosować swoje zagrania. Co gorsza, Rakalite wraca na twoją rękę na koniec tury, w której użyłeś jego efektu, więc będziesz musiał ponownie zapłacić wysoką cenę, aby go odzyskać.

Nomad Stadium

Stadion Nomadów

Stadion Nomadów

CMC: 0

Stadium jest jak gorszy Plains land, tapping for a white mana but damaging you whenever it does so. Jego efekt progowy pozwala ci zapłacić jedną manę i poświęcić go, jeśli masz siedem kart na cmentarzu, aby zyskać aż cztery życia. Poważnie, to życie prawdopodobnie zniweluje obrażenia zadane przez Stadium – z tym, że teraz stracisz zarówno ziemię, jak i manę.

Goblin War Wagon

Goblin War Wagon

Goblin War Wagon

CMC: 4

Wbrew swojej nazwie, War Wagon nie posiada podtypu goblina, a jego statystyki nie są niesamowite przy 3/3. Co więcej, nie untapuje się on automatycznie podczas twojego upkeepu, musisz zapłacić dwa zasoby, aby go odświeżyć. Niezapomniany wojownik, który stopniowo drenuje twoją pulę many.

Numai Outcast

Numai Outcast

Numai Outcast

CMC: 4

Statystyki 1/1 Outcasta są fatalne jak na jego cenę, a nawet bushido two (które zwiększa je o +2/+2 przy blokowaniu lub byciu blokowanym) podnosi je tylko do mizernego 3/3. Outcast może się regenerować (co zapobiega jej śmierci), ale jest to kosztowne – wymaga jednej many i pięciu żyć, które rzadko będziesz chciał wydawać na tak kruchego samuraja. Wystarczy jeden -1/-1 counter, aby ją unieszkodliwić, lub po prostu trzy obrażenia w walce.

Takeno's Cavalry

Kawaleria Takeno

Kawaleria Takeno

CMC: 4

Podobnie jak Wyrzutek, ten samuraj potrzebuje czterech many, ale posiada statystyki zaledwie 1/1. Ma tylko 1 Bushido, co oznacza, że nawet jeśli się zaangażuje, to i tak będzie słabym 2/2. Efekt Cavalry pozwala mu tapnąć, aby zadać jedno obrażenie atakującemu lub blokującemu duchowemu stworowi, co jest zarówno sytuacyjne, jak i mało przyjemne, czyniąc z niego smorgasbord okropności.

Aven Trooper

Aven Trooper

Aven Trooper

CMC: 4

A 1/1 z lataniem za cztery many? Żenujące. Umiejętność Troopera nie jest wcale lepsza, pozwalając ci zapłacić trzy many i odrzucić, aby dać mu zaledwie +1/+2 na turę. Poważnie, nie ma powodu, by wkładać tyle wysiłku w zdobycie krótkiego 2/3, co można na stałe osiągnąć za połowę ceny z innymi jednostkami.

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

CMC: 2

Snare potrzebuje dwóch mana na pole, potem płacisz jeszcze trzy i tapujesz go dla jego efektu, który po prostu tapuje stwora. Gdyby zostawić Snare w tym miejscu, byłaby to dobra, choć niezbyt ciekawa karta, ale po użyciu odbija się z powrotem na rękę. Tak więc za każdym razem, gdy go używasz, wydajesz w sumie 5 many za jedno tapnięcie – to ogromna cena za coś, co tylko opóźnia zagrożenia, a nie je usuwa.

Security Detail

Security Detail

Security Detail

CMC: 4

Ten enchantment pobiera cztery many i dwie kolejne (które muszą być białe) aby użyć swojego efektu, który tworzy token żołnierza 1/1. Możesz to jednak zrobić tylko raz na turę i tylko wtedy, gdy nie kontrolujesz żadnych stworów. Nic w tej karcie nie działa; jej ogromny koszt bazowy, dodatkowa opłata, słabe tokeny i ograniczenia czasowe czynią z niej wiązkę okropności.

Coma Veil

Coma Veil

Coma Veil

CMC: 5

Coma Veil to aurowy odpowiednik Snare, potrzebujący pięciu many, aby w nieskończoność otępić artefakt lub stwora. Kiedy efekt trwa, musisz zapłacić całą manę za jednym razem, a zdolność zapobiega jedynie automatycznemu odblokowaniu celu – w rzeczywistości nie odblokowuje go, co oznacza, że twój przeciwnik może użyć go po raz ostatni, jeśli nie jest jeszcze wyczerpany.

Jandor's Ring

Pierścień Jandora

Pierścień Jandora

CMC: 6

Patrzcie na ten bałagan. Sześć many, a potem jeszcze dwie, aby dobrać i odrzucić kartę, którą właśnie dobrałeś, aby dobrać ją ponownie. Nie dość, że kosztuje to kupę zasobów, nie poprawiając ogólnego rozmiaru ręki, to jeszcze jest trudne do uregulowania, bo gracze mogą dowolnie tasować karty z ręki. Tak więc, o ile gracze nie pamiętają o odłożeniu na bok swoich dobranych kart, mamy tu do czynienia z systemem uczciwości – i wiesz, że Chad będzie oszukiwał, jeśli tylko będzie mógł. Jerk.

Goblin Firebug

Goblin Firebug

Goblin Firebug

CMC: 2

A 2/2 z synergią goblina jest w porządku, ale Firebug aktywnie sabotuje cię, poświęcając ziemię, gdy opuszcza grę. Land removale są rzadkie i potężne – nie dawaj przeciwnikowi darmowej szansy z takim handicapem.

Razor Boomerang

Razor Boomerang

Razor Boomerang

CMC: 3 (2 do ekwipunku)

Chłopcze, ależ to strata many. Razor potrzebuje 3 do rzucenia i 2 do wyposażenia. Po dołączeniu do stwora, możesz użyć tej jednostki, aby zadać 1 obrażenie dowolnemu celowi, ale musisz zwrócić Razor na rękę. Poważnie, pięć many i tapnięcie stwora za jedno obrażenie? Za tę samą manę spróbuj zamiast tego wykorzystać wściekłe artefakty typu „Sword of”.

Break Open

Break Open

Break Open

CMC: 2

Break Open potrzebuje tylko dwóch many i działa z prędkością natychmiastową, ale jego efekt jest po prostu bezużyteczny przeciwko większości talii, ponieważ odwraca przeciwnika twarzą do dołu. Niewiele talii używa tych kart, a co gorsza, te, które je używają, zazwyczaj chcą, aby ich karty były odwrócone – prawdopodobnie oszczędzasz swojemu rywalowi kosztu morfa.

Bezużyteczny przeciwko większości talii i często samookaleczający się, nawet jeśli faktycznie działa, Break Open jest prawdopodobnie najgorszą kartą Magica, jaka kiedykolwiek powstała.

More of Magic’s Worst Cards

Przy tysiącach kart, nie wszystkie mogą być zwycięzcami, ale tylko nieliczne są tak głupio złe jak dzisiejsze nieszczęśniki. Czasami gracze celowo budują talie wokół tych niewypałów dla samego wyzwania, ale dla większości są one samookaleczającą się zgrają, którą najlepiej trzymać pod kluczem.

Nawet w formacie pauper (który dopuszcza tylko tanie zwykłe karty), można znaleźć o wiele lepsze czary w każdym zestawie. Ale na razie, gdy niecierpliwie czekamy na kolejne rozszerzenie Wizards of the Coast z miejmy nadzieję wartymi uwagi kartami, zagłosuj na swój najmniej ulubiony kolor Magica i zobaczymy się na naszym następnym odliczaniu MTG!

© 2019 Jeremy Gill

Ewok 19 lipca 2020:

Co by było, gdybyś umieścił nomad stadium i path of misery w talii enrage? Myślę, że te mogłyby się całkiem nieźle sprawdzić, gdybyś wrzucił też jakiś life gain. What do you think?

Jeremy Gill (autor) from Louisiana on June 15, 2020:

@Joey

Vandal jest dość kiepski, ale oceniłbym go znacznie wyżej niż te karty, może mieć pewne ograniczone zastosowanie w strategii self-milling, graveyard-dependent, a jego podtyp rogue może wywoływać efekty prowl.

Masz jednak rację, zdecydowanie stinker w większości przypadków.

Joey on June 14, 2020:

Cephalid Vandal też jest okropny. This was a fun list!

Jeremy Gill (autor) from Louisiana on May 31, 2020:

@Gisela

Stings is a bad card for sure, but I’d take it over these; at least it can potentially recover itself from your graveyard and serve as discard fodder.

Gisela on May 30, 2020:

What about Death of a Thousand Stings?

Jeremy Gill (autor) from Louisiana on March 25, 2020:

@Judah

Well, it’s rare to see a card that bad, and rares (especially old ones) do not always hold up to modern standards.

Judah of the goblins on March 25, 2020:

Dlaczego do cholery Obelisk of undoing jest rare!!!!?

Wow dude on 13 marca 2020:

Nie miałem pojęcia, że jest tyle złych kart także forever lost powinien dostać wzmiankę

Guy who likes milling on 28 stycznia 2020:

Niektóre karty z tej listy są tak bezużyteczne, że to nawet nie jest śmieszne.

Jeremy Gill (autor) from Louisiana on November 17, 2019:

@Rex H

Definitely Rod of Ruin, as bad Steed’s ability is, at least his stats are passable for his low cost.

Rex H on November 16, 2019:

Ever used Rod of Ruin? Takes 7 mana to deal 1 damage to target creature or player! Mam też Fleshmad Steed’a. Jak myślicie, który jest gorszy?

.