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Top 30 delle peggiori carte di Magic: The Gathering

Jeremy lancia incantesimi tra le sue carriere di analista chimico e manager del campus.

Quali sono le peggiori carte di Magic? Ma nonostante le diverse esigenze di risorse, molte magie sono condannate per sempre alle profondità dell’oscurità, offrendo terribili guadagni a prezzi di mana scandalosi.

Dalle magie situazionali inaffidabili alle fregature troppo costose, alcune carte di Magic sono così inutili che ti chiederai perché non siano state modificate prima del rilascio, e le voci di oggi si classificano tra le magie con il rating più basso nel database ufficiale delle carte. Quindi, quali unità dovresti evitare a tutti i costi? Queste sono le 30 carte più deboli di Magic: The Gathering!

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

CMC (Costo di mana convertito): 1

Questo artefatto incolore ha bisogno di un solo mana per essere lanciato, ma usare effettivamente il suo effetto richiede che tu ne spenda altri sei e lo TAPpi, rendendolo indisponibile fino al late game. L’effetto restituisce semplicemente un permanente che possiedi e controlli alla tua mano. Nella maggior parte dei casi, questo è indesiderabile, dato che di solito vuoi che le tue truppe siano messe in campo, e anche con carte che possono trarne beneficio (magari con effetti di entrata), è comunque una caratteristica costosa che potresti altrimenti ottenere con incantesimi molto più economici.

Kamahl's Sledge

Kamahl’s Sledge

Kamahl’s Sledge

CMC: 7

Questa stregoneria unica infligge quattro danni ad una creatura per sette mana. Questo è uno dei peggiori accordi commerciali nella storia dell’eternità; seriamente, confronta con “Lightning Bolt” a costo unico, che infligge tre danni a qualsiasi bersaglio a velocità istantanea!

Sledge migliora leggermente con soglia attiva (se hai almeno sette carte nel tuo cimitero) sbattendo anche il tuo avversario con quattro danni, ma è un misero premio di consolazione per questa truffa.

Zephyr Spirit

Zephyr Spirit

Zephyr Spirit

CMC: 6

Le statistiche 0/6 di Zephyr sono pessime per il suo prezzo; assorbe solo danni senza colpire. Inoltre, rimbalza automaticamente nella tua mano quando blocca, il che significa che dovrai pagare il suo costo spropositato per schierarlo di nuovo, e non può sorvegliare i nemici aerei perché non ha volo o portata.

Shinka Gatekeeper

Shinka Gatekeeper

Shinka Gatekeeper

CMC: 3

Le statistiche 3/2 di Shinka sono discrete se non impressionanti per il suo prezzo, ma il suo effetto ti infligge danni corrispondenti ogni volta che viene colpito. Perché punirti con questa inutile perdita di punti vita? Puoi facilmente trovare creature più forti con effetti utili allo stesso prezzo, per non parlare di quelle con sottotipi più compatibili,

Crazed Goblin

Crazed Goblin

Crazed Goblin

CMC: 1

Mentre questo soldato porta il comodo sottotipo di goblin e un basso costo, è un debole 1/1 costretto ad attaccare ogni volta che è possibile, il che significa che si imbatterà facilmente in bloccanti che possono ucciderlo. I goblin offrono diverse creature a costo unico con statistiche ed effetti migliori senza berserk, lasciando poche ragioni per impiegare questo pazzo.

Juju Bubble

Juju Bubble

Juju Bubble

CMC: 1

Juju ha bisogno solo di un mana, ma il suo mantenimento cumulativo richiede che tu paghi gradualmente di più al tuo mantenimento per tenerlo attivo. Inoltre, viene automaticamente sacrificato se giochi una qualsiasi carta, il che significa che non puoi fare nulla se lo vuoi attivo. E c’è poca ragione: tutto ciò che fa è permetterti di convertire due mana in una vita. In breve, un effetto sottotono reso terribile dalle restrizioni aggiunte.

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

CMC: 5

Un’altra incantesimo salvavita poco brillante, Harvest aumenta semplicemente i tuoi punti vita di uno per ogni terra che controlli. Questo dovrebbe dare circa cinque punti vita, ma ancora una volta, ci sono alternative migliori a prezzi più bassi. Spendi il tuo mana di fine partita in incantesimi che ti portano effettivamente più vicino a vincere la partita.

Scorching Spear

Lancia Bruciante

Lancia Bruciante

CMC: 1

Lancia è certamente economica, ma è così insipida che non offre effetti bonus che possano giustificare la sua esistenza. Si limita a infliggere un danno a qualsiasi bersaglio, e il suo status di stregoneria consente l’accesso solo nella fase principale. Di nuovo, ricorda che puoi infliggere tre volte il danno nel turno di uno dei due giocatori con Lightning Bolt.

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

CMC: 2

Snitch porta l’utile sottotipo di mago, ma è un debole 1/1 con uno strano effetto: puoi sacrificarlo per far perdere protezione dal nero a una creatura bersaglio per il resto del turno. Avere bisogno di rimuovere la protezione da un colore specifico è un’abilità molto situazionale, e anche se la incontri davvero, è meglio usare una rimozione blu piuttosto che spendere una carta per avere la possibilità di spenderne un’altra contro lo stesso nemico.

Inoltre, dato che devi lanciare Snitch durante la tua fase principale, i tuoi avversari dovrebbero essere in grado di vederlo arrivare.

Elvish Pathcutter

Elvish Pathcutter

Elvish Pathcutter

CMC: 4

Con quattro mana, Pathcutter è pateticamente debole a solo 1/2. La sua abilità ti permette di spendere tre mana per concedere un elfo forestwalk per il turno, rendendolo sbloccabile se il tuo avversario controlla una terra foresta. Ma né la creatura base né l’effetto valgono il mana che state investendo, e anche il comodo sottotipo elfo è un piccolo conforto per questo bidone.

Face of Fear

Face of Fear

Face of Fear

CMC: 6

Le statistiche 3/4 di Fear sono scarse per il suo costo notevole, e il suo sottotipo horror ha poche sinergie. Oltre a questo, possiede un’abilità costosa che richiede di pagare tre mana e scartare una carta per concedere a Paura, beh, paura, rendendolo non bloccabile per il turno tranne che da creature artefatto o nere. Quindi, oltre al suo pesante costo di base, ne paghi altri tre e perdi una carta per un effetto temporaneo semi-sbloccabile: non ne vale la pena.

Thermal Blast

Thermal Blast

Thermal Blast

CMC: 5

Anche in confronto a Lightning Bolt, Blast offre un effetto peggiore per cinque volte il costo, permettendoti solo di bersagliare una creatura per tre danni. Se la condizione di soglia è soddisfatta (sette o più carte nel tuo cimitero), il danno aumenta a cinque, ma anche allora è ancora una rimozione terribile per un prezzo così alto.

Sorrow's Path

Sorrow’s Path

Sorrow’s Path

CMC: 0

Come le altre terre, Path non costa mana, ma spende il gioco terra del tuo turno e non può TAPpare risorse. Il suo unico effetto è quello di TAPpare e scambiare due bloccanti opposti, facendo in modo che ognuno di essi blocchi le unità a cui l’altro è stato assegnato, anche se entrambi devono essere in grado di farlo legalmente (per quanto riguarda il volo e simili). Ancora peggio, ogni volta che Path viene TAPpato, sia tu che le tue creature subite due danni, una risposta enorme per un effetto mediocre. L’unica cosa giusta di questa carta è il suo nome accurato.

Defensive Stance

Defensive Stance

Defensive Stance

CMC: 1

Defensive Stance è la controparte di gran lunga inferiore alla magia di equipaggiamento “Skullclamp”, attaccandosi ad una creatura e dandole una forza in meno ma una costituzione in più. Generalmente, la forza è favorita rispetto alla costituzione, rendendo questo uno scambio indesiderabile che fa poco bene e semplicemente spreca mana e uno slot di carte. Puoi aumentare potenza e costituzione allo stesso prezzo con altre auree o istantanei.

Alabaster Leech

Alabaster Leech

Alabaster Leech

CMC: 1

Le statistiche di 1/3 di Leech sono impressionanti per il suo basso costo, ma fa costare alle tue magie bianche un mana bianco in più. Questo rallenta drasticamente la tua strategia e semplicemente non vale un difensore decente, specialmente uno con poche sinergie nel sottotipo leech.

Mindless Null

Mindless Null

Mindless Null

CMC: 3

2/2 stats sono brutte per una creatura a tre costi. Ma non preoccupatevi, Null compensa… essendo in grado di bloccare solo se controllate un vampiro. È già debole in combattimento e non può difendere, a meno che non mischiate casualmente i vampiri nel vostro mazzo di zombie? No grazie.

Ignoble Soldier

Soldato Ignobile

Soldato Ignobile

CMC: 3

Le statistiche del soldato 3/1 non sono particolarmente grandiose, ma il vero problema deriva dal suo terribile effetto: ogni volta che viene bloccato, impedisci il danno da combattimento che infliggerebbe in quel turno. In sostanza, il tuo avversario può sorvegliarlo senza paura, poiché la sua unità non subirà alcun danno dall’incontro. Nel frattempo, Soldato non gode dello stesso beneficio e cadrà dopo aver subito un singolo colpo da qualsiasi fonte.

Rakalite

Rakalite

Rakalite

CMC: 6

Rakalite ha bisogno di sei mana, e per usare il suo effetto, ne richiede altri due. Semplicemente impedisce il prossimo danno che verrebbe inflitto a un bersaglio in quel turno: un prezzo enorme per un beneficio così piccolo, specialmente quando il tuo avversario può vederlo arrivare e regolare le sue giocate di conseguenza. Ancora peggio, Rakalite ritorna nella tua mano alla fine del turno in cui hai usato il suo effetto, quindi dovrai sborsare di nuovo il suo ingente prezzo per riaccedervi.

Nomad Stadium

Stadio Nomade

Stadio Nomade

CMC: 0

Stadio è come una terra di Pianura inferiore, che spilla per un mana bianco ma ti danneggia ogni volta che lo fa. Il suo effetto di soglia ti permette di pagare un mana e sacrificarlo se hai sette carte nel tuo cimitero per guadagnare ben quattro punti vita. Seriamente, quella vita probabilmente annullerà il danno che Stadium ha fatto, eccetto che ora sarete sotto sia una terra che un mana.

Goblin War Wagon

Goblin War Wagon

Goblin War Wagon

CMC: 4

Contrariamente al suo nome, War Wagon non possiede il sottotipo goblin, e le sue statistiche non sono incredibili a 3/3. Inoltre, non si stappa automaticamente durante il tuo mantenimento; devi pagare due risorse per rinfrescarlo. Un guerriero dimenticabile che prosciuga gradualmente la tua riserva di mana.

Numai Outcast

Numai Outcast

Numai Outcast

CMC: 4

Le statistiche 1/1 di Outcast sono terribili per il suo prezzo, e anche bushido due (che le aumenta di +2/+2 quando blocca o viene bloccato) le alza solo di un misero 3/3. Outcast può rigenerarsi (prevenendo la sua morte), ma è costoso, richiedendo un mana e cinque punti vita, che raramente vorrai spendere per un samurai così fragile. Basta un singolo segnalino -1/-1 per metterla fuori gioco, o semplicemente tre danni in battaglia.

Takeno's Cavalry

Cavalleria di Takeno

Cavalleria di Takeno

CMC: 4

Come Outcast, questo samurai necessita di quattro mana ma possiede solo statistiche 1/1. Ha solo il bushido uno, il che significa che anche se impegnato sarà comunque un debole 2/2. L’effetto di Cavalry gli permette di TAPpare per infliggere un danno a una creatura spirito attaccante o bloccante, il che è sia situazionale che insoddisfacente, rendendolo una sbobba di orrore.

Aven Trooper

Aven Trooper

Aven Trooper

CMC: 4

Un 1/1 con volare per quattro mana? Imbarazzante. L’abilità di Trooper non è migliore, ti permette di pagare tre mana e scartare per dargli un semplice +1/+2 per il turno. Seriamente, non c’è motivo di mettere tutto questo sforzo per guadagnare un breve 2/3, qualcosa che si potrebbe ottenere permanentemente per la metà del costo con altre unità.

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

CMC: 2

Snare richiede due mana per essere messo in campo, poi ne paghi altri tre e lo TAPpi per il suo effetto, che semplicemente TAPpa una creatura. Se lasciata lì, Snare sarebbe una carta accettabile, anche se non entusiasmante, ma rimbalza nella tua mano quando viene usata. Quindi, ogni volta che lo impieghi, stai sborsando un totale di cinque mana per un singolo tap: un prezzo enorme per qualcosa che ritarda solo le minacce piuttosto che rimuoverle.

Security Detail

Security Detail

Security Detail

CMC: 4

Questo incanto richiede quattro mana e altri due (che devono essere entrambi bianchi) per usare il suo effetto, che crea una pedina soldato 1/1 mentre. Tuttavia, puoi farlo solo una volta per turno e solo se non controlli nessuna creatura. Nulla di questa carta funziona; il suo enorme costo base, il costo aggiuntivo, le pedine deboli e le restrizioni temporali la rendono un fascio di atrocità.

Coma Veil

Coma Veil

Coma Veil

CMC: 5

Coma Veil è l’equivalente aura di Snare, che richiede cinque mana per ottundere indefinitamente un artefatto o una creatura. Mentre l’effetto è in corso, devi pagare tutto il mana in una volta sola e l’abilità impedisce solo che il tuo bersaglio si stacchi automaticamente, non lo TAPpa effettivamente, il che significa che il tuo avversario può ottenere un ultimo utilizzo se non è ancora esaurito.

Jandor's Ring

Jandor’s Ring

Jandor’s Ring

CMC: 6

Guarda che casino. Costo base di sei mana, poi altri due per spillare e scartare una carta appena pescata per pescare di nuovo. Non solo questo costa un mucchio di risorse senza migliorare la dimensione complessiva della tua mano, ma è anche difficile da regolare, poiché i giocatori possono mischiare liberamente le carte nella loro mano. Quindi, a meno che i giocatori non si ricordino di mettere da parte le loro carte pescate, c’è un sistema di onestà in gioco qui e sai che Chad imbroglierà se può. Jerk.

Goblin Firebug

Goblin Firebug

Goblin Firebug

CMC: 2

Un 2/2 con sinergie goblin è giusto, ma Firebug ti sabota attivamente sacrificando una terra quando lascia il gioco. Le rimozioni di terre sono rare e potenti: non dare al tuo avversario un omaggio con questo handicap.

Razor Boomerang

Razor Boomerang

Razor Boomerang

CMC: 3 (2 da equipaggiare)

Cazzo è uno spreco di mana. Razor ha bisogno di tre per lanciare e due per equipaggiare. Una volta attaccato ad una creatura, puoi TAPpare quell’unità per infliggere un danno a qualsiasi bersaglio, ma devi riportare Razor nella tua mano. Seriamente, cinque mana e una creatura da toccare per un danno? Per gli stessi costi di mana, provate invece ad utilizzare i feroci artefatti “Sword of”.

Break Open

Break Open

Break Open

CMC: 2

Break Open richiede solo due mana e funziona a velocità istantanea, ma il suo effetto è semplicemente inutile contro la maggior parte dei mazzi, poiché capovolge una creatura avversaria a faccia in giù. Non molti mazzi usano queste carte e, a peggiorare le cose, quelli che lo fanno generalmente vogliono che le loro carte vengano girate: probabilmente stai solo risparmiando al tuo avversario un costo di morph.

Inutile contro la maggior parte dei mazzi e spesso autolesionista anche quando funziona, Break Open è probabilmente la peggiore carta di Magic mai creata.

Altre carte peggiori di Magic

Con migliaia e migliaia di carte, non possono essere tutte vincenti, ma poche sono stupendamente cattive come i disadattati di oggi. A volte i giocatori costruiscono di proposito dei mazzi intorno a queste schifezze per la pura sfida di farlo, ma per la maggior parte, sono un gruppo auto-mutilante che è meglio tenere rinchiuso.

Anche nel formato pauper (che permette solo carte comuni economiche), si possono trovare incantesimi molto migliori in qualsiasi set. Ma per ora, mentre aspettiamo con impazienza la prossima espansione di Wizards of the Coast di carte che si spera valgano la pena, votate per il vostro colore di Magic meno preferito e ci vediamo al nostro prossimo countdown MTG!

© 2019 Jeremy Gill

Ewok on July 19, 2020:

E se metteste stadio nomade e sentiero della miseria in un mazzo enrage? Penso che potrebbero funzionare abbastanza bene se ci metti anche un po’ di life gain. Cosa ne pensi?

Jeremy Gill (autore) dalla Louisiana il 15 giugno 2020:

@Joey

Vandalo è piuttosto brutto, ma lo valuterei significativamente più alto di queste carte, potrebbe avere qualche uso limitato in una strategia auto-milling, dipendente dal cimitero, e il suo sottotipo rogue potrebbe innescare effetti prowl.

Hai ragione però, sicuramente un fetente nella maggior parte dei casi.

Joey on June 14, 2020:

Cephalid Vandal è atroce, anche. Questa era una lista divertente!

Jeremy Gill (autore) dalla Louisiana on May 31, 2020:

@Gisela

Stings è una brutta carta di sicuro, ma la prenderei rispetto a queste; almeno può potenzialmente recuperare se stessa dal tuo cimitero e servire come foraggio di scarto.

Gisela il 30 maggio 2020:

Che mi dici di Death of a Thousand Stings?

Jeremy Gill (autore) dalla Louisiana il 25 marzo 2020:

@Judah

Beh, è raro vedere una carta così brutta, e le rare (specialmente quelle vecchie) non sempre reggono gli standard moderni.

Judah dei goblin il 25 marzo 2020:

Perché diavolo Obelisco di disfare è una rara!!!!?

Wow dude on March 13, 2020:

Non avevo idea che ci fossero così tante brutte carte anche forever lost dovrebbe avere una menzione

Guy who likes milling on January 28, 2020:

Alcune delle carte di questa lista sono così inutili che non è nemmeno divertente.

Jeremy Gill (autore) dalla Louisiana su 17 novembre 2019:

@Rex H

Definitamente Rod of Ruin, per quanto brutta sia l’abilità di Steed, almeno le sue statistiche sono passabili per il suo basso costo.

Rex H su 16 novembre 2019:

Ha mai usato Rod of Ruin? Richiede 7 mana per infliggere 1 danno a una creatura o un giocatore bersaglio! Ho anche Fleshmad Steed. Quale pensi sia peggio?

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