Articles

RPGBOT – Pathfinder – Witch Archetypes Breakdown

  1. Pathfinder
  2. Postacie
  3. Klasy
  4. Witch
  5. Witch Archetypes

Zastrzeżenie

Wspieram ograniczony podzbiór zasad Pathfindera. Jeśli chciałbyś uzyskać pomoc z opcjami gracza Pathfindera, które nie zostały tutaj opisane, proszę napisz do mnie, a z przyjemnością udzielę dodatkowej pomocy.

RPGBOT używa schematu kodowania kolorami, który stał się powszechny wśród podręczników do budowania Pathfindera. Zauważ także, że wiele kolorowych elementów jest także linkami do Paizo SRD.

  • Czerwony: Złe, bezużyteczne opcje, lub opcje, które są bardzo sytuacyjne.
  • Pomarańczowy: Opcje OK, lub przydatne opcje, które mają zastosowanie tylko w rzadkich okolicznościach
  • Zielony: Dobre opcje.
  • Niebieskie: Fantastyczne opcje, często niezbędne do funkcjonowania twojej postaci.

Archetypy

Archetypy Wiedźm zazwyczaj podwajają się na Patrona Wiedźmy. Wiele czarownic radzi sobie świetnie bez korzystania z Archetypu, ale Archetypy mogą zaoferować kilka dodatkowych opcji.

Beast-Bonded

Czarownica jest już bardzo zależna od swojego przyjaciela, a Archetyp Beast-Bonded posuwa tę zależność o krok dalej. Umiejętności nie są szczególnie wielkie, ale możesz je nieco ulepszyć biorąc Improved Familiar i wybierając odpowiednio fajnego znajomego.

Transfer Feats (Ex): Jesteś spellcasterem. Rzucasz zaklęcia. Twój znajomy jest zabawnym zwierzakiem, ale raczej nie jest w stanie konkurować z tobą jako czarodziejem. Dodanie mu kilku featów tego nie zmieni.

Ulepszony znajomy (Su): Wow. Jeden poziom wyżej. Yay.

Familiar Form (Sp): Jest to przyzwoita umiejętność na jeden lub dwa poziomy, zakładając, że zbudowałeś swoją postać z zamiarem polimorfowania.

Twin Soul (Su): Mocno bym się zastanawiał nad celowym zabiciem swojej postaci tylko po to, aby móc biegać wewnątrz mojego zwierzęcego kota lub cokolwiek innego.

Zastąpione cechy: Hex (4., 8., 10.)

Właściwe Archetypy: Hex Channeler, Mountain Witch, Sea Witch

Gravewalker

The Gravewalker is not your run of the mill master of the undead. Większość archetypów zaklęć koncentruje się na posiadaniu coraz większych grup nieumarłych stworów. Gravewalker również potrafi tworzyć nieumarłych, ale zamiast kierować ich na swoich wrogów, Gravewalker zamieszkuje ciała swoich nieumarłych sługusów. Może to prowadzić do przerażających rzeczy, takich jak Wiedźma zajmująca ciało cienia, podczas gdy ona biega po okolicy mordując ludzi. Ponieważ ten archetyp jest zależny od posiadania wielu nieumarłych stworów, może powodować problemy w normalnej partii. Skonsultuj się ze swoim GMem i swoją partią przed wprowadzeniem do niej mobów szkieletów.

Zaklęcia: Zaklęcia Grabarza dają Wiedźmie wszystkie zaklęcia tworzenia i kontroli nieumarłych wymagane do bycia mistrzem nieumarłych.

  • dowodzenie nieumarłymi: Całkowicie zbędne z twoją umiejętnością Bonethrall.
  • animate dead: Czas na zbudowanie armii. Jeśli stworzysz więcej nieumarłych, niż Animate Dead pozwala ci kontrolować, możesz użyć Command Undead, aby kontrolować tych, którzy wymkną się spod kontroli.
  • create undead: Stwórz kilku przerażających nieumarłych. Zaklęcie jest droższe niż Animate Dead, ale różnica między ghulem a zombie jest dość duża.
  • control undead: Nieinteligentni nieumarli wciąż dostają save, a czas trwania jest krótszy niż Command Undead.
  • create greater undead: Stwórz kilku bardzo przerażających nieumarłych.

Spell Poppet: Smak tej zdolności jest fantastyczny, ale utrata normalnej użyteczności znajomego jest rozczarowująca. Oczywiście, Spell Poppet zyskuje kilka fantastycznych mocy wraz z poziomem.

Deliver Touch Spells (Su): Sprawia, że ataki dotykowe w walce wręcz są znacznie bezpieczniejsze w użyciu.

Aura profanacji (Su): Zwiększenie kanału nie ma większego znaczenia, ale zwiększony zasięg umiejętności Deliver Touch Spells jest doskonały.

Bonethrall (Su): Nawet jeśli sam musisz stworzyć nieumarłych, dodatkowe hit die kontrolowanych nieumarłych na poziom jest świetne. Możesz używać tej zdolności do woli, więc nawet jeśli twoim zwierzętom domowym uda się zachwiać twoją kontrolą, możesz po prostu spróbować ponownie.

Possess Undead (Sp): Magiczny Słoik to skomplikowane zaklęcie, a to nieco zmienia sposób jego działania. Oto jak to działa, krok po kroku:

  1. Aktywuj zdolność jako akcję standardową.
  2. Wybierz nieumarłego sługusa w obrębie twojej aury rozpaczy: Twój umysł przenosi się do ciała twojego sługusa.
  3. Świadomość twojego sługusa (lub cokolwiek, co służy jako „świadomość”) zostaje przeniesiona do twojego Spell Poppet.Jeśli twój Spell Poppet zostanie zniszczony, efekt się kończy.
  4. Twoje ciało wydaje się martwe, o ile ktokolwiek może to stwierdzić.
  5. Zajmujesz ciało zgodnie z opisem zaklęcia Magiczny Jar: Jeśli ci się uda, twoja siła życiowa zajmuje ciało gospodarza, a siła życiowa gospodarza zostaje uwięziona w magicznym słoju. Zachowujesz swoją Inteligencję, Mądrość, Charyzmę, poziom, klasę, podstawową premię do ataku, podstawową premię do ratowania, wyrównanie i zdolności psychiczne. Ciało zachowuje swoją Siłę, Zręczność, Konstytucję, punkty trafień, zdolności naturalne i automatyczne. Ciało z dodatkowymi kończynami nie pozwala na wykonywanie większej liczby ataków (lub korzystniejszych ataków dwoma broniami) niż normalnie. Nie możesz aktywować nadzwyczajnych lub nadprzyrodzonych zdolności tego ciała. Zaklęcia i zdolności czaropodobne stworzenia nie pozostają przy ciele.
  6. Możesz zmienić się z powrotem w swojego Spell Poppet jako standardową akcję, co kończy zdolność.

Zastąpione cechy: Familiar, Hex (1st, 4th, 8th)

Valid Archetypes: Hex Channeler, Mountain Witch

Hedge Witch

Patron Uzdrowienia zapewnia wiele zaklęć usuwających efekty statusu, ale bardzo mało rzeczywistego leczenia. Łącząc Wiedźmę z Żywopłotu z Patronem Uzdrowienia, możesz prawie dorównać zdolnościom uzdrawiania Kleryka. Jeśli w twojej grupie brakuje uzdrowiciela, jest to świetna opcja.

Spontaniczne uzdrawianie (Su): Oszczędza ci to wielu znanych zaklęć i pozwala leczyć sojuszników bez wcześniejszego przygotowania.

Empathic Healing (Su): Bardzo sytuacyjne. Dlaczego miałbyś brać na siebie czyjeś dolegliwości, skoro możesz je równie łatwo wyleczyć?

Zastąpione cechy: Hex (4., 8.)

Właściwe Archetypy: Hex Channeler, Mountain Witch, Sea Witch

Hex Channeler

Jeśli chcesz kanalizować energię, zarówno Klerycy jak i Paladyni robią to znacznie lepiej niż Hex Channeler. Hex Channeler wprowadza również zależność od Charyzmy, dla której Wiedźma nie ma innego zastosowania.

Channel Energy (Su): Musisz oddać tylko Hex, który zyskujesz na 2 poziomie, ale jeśli chcesz więcej obrażeń od Kanału, musisz ciągle oddawać Hexy. Hexes są fantastyczne, a Channel Energy jest do przejścia, jeśli włożysz w to trochę wysiłku. Dlaczego miałbyś zrezygnować z listy fantastycznych zdolności na rzecz jednej zdawalnej zdolności?

Zastąpione cechy: Hex (2nd)

Valid Archetypes: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch

Mountain Witch

Wiedźma Gór zasadniczo bierze Kamiennego Ducha Szamana i używa go do częściowego zastąpienia Patrona Wiedźmy. Niestety, uzyskane opcje Ducha Kamienia są ubogie.

Zaklęcia: Bardzo mało dobrych zaklęć.

  1. Magiczny kamień: Okropny.
  2. kamienne przyzwanie: Przeciętna kontrola obszaru z odrobiną obrażeń.
  3. meld into stone: Bardzo sytuacyjne.
  4. stoneskin: Fantastyczny, ale zbyt drogi, by używać go regularnie.
  5. wall of stone: Fantastyczna użyteczność.
  6. stone tell: Bardzo sytuacyjny.
  7. statua: Możesz zrobić kilka dziwnych rzeczy, aby użyć tego do ochrony siebie w walce, ale jest to dość sytuacyjne.
  8. repel metal or stone: Przyzwoita kontrola obszaru.
  9. zderzające się skały: Dobre połączenie obrażeń i kontroli tłumu.

Hex Ducha Kamienia: Lista Hexów Kamiennego Ducha jest przeciętna.

Epatia Bestii Górskich (Ex): Bardzo sytuacyjna i zależy od Charyzmy, która jest statystyką śmietnikową dla Wiedźm.

Zastąpione cechy: Hex (2nd), Patron Spells

Valid Archetypes: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch

Sea Witch

Nienawidzę archetypów o tematyce wodnej. Nienawidzę ich tak bardzo. Każda klasa ma przynajmniej jeden i wszystkie są okropne. Niektóre z nich, w tym ten, są nawet straszne, gdy jesteś w/na/na/obok/pod wodą.

Patron: Dlaczego w ogóle dostajesz możliwość wyboru patrona? Wszystkie zaklęcia patronów są zastąpione przez ten archetyp. Wybierz coś dziwnego tylko po to, by zepsuć zabawę swojemu GM.

Czary:

  • touch of sea: Bardzo sytuacyjne, a i tak potrzebujesz Water Breathing.
  • podmuch wiatru: Sytuacyjny.
  • oddychanie wodą: Sytuacyjny, ale niezbędny dla archetypów wodnych.
  • kontrola wody: Sytuacyjne.
  • cloudkill: Bardzo rzadko będziesz w pobliżu grup wrogów na tyle słabych, by zginąć od tego zaklęcia.
  • control winds: Umożliwia uniemożliwienie wrogom latania.
  • kontrola pogody: Bardzo sytuacyjne.
  • wir: Bardzo sytuacyjny.
  • tsunami: Trochę obrażeń, a do tego świetna kontrola obszaru. Rzuć nim w grupy wrogów.

Know Direction (Sp): Sytuacyjna i niepotrzebnie ograniczająca.

Sea Creature Empathy (Ex): Jeszcze bardziej sytuacyjna niż Wild Empathy, która już jest bardzo sytuacyjna.

Zastąpione cechy: Hex (1st), Patron, Patron Spells

Valid Archetypes: Beast-Bonded, Hedge Witch, Hex Channeler

Valid Archetypes: Beast-Bonded, Hex Channeler

.