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RPGBOT – Pathfinder – Disaggregazione degli Archetipi delle Streghe

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Disclaimer

Supporto un sottoinsieme limitato delle regole di Pathfinder. Se volete aiuto con le opzioni dei giocatori di Pathfinder non coperte qui, mandatemi un’email e sarò felice di fornire ulteriore assistenza.

RPGBOT usa lo schema di codifica dei colori che è diventato comune tra i manuali di costruzione di Pathfinder. Notate anche che molte voci colorate sono anche link al Paizo SRD.

  • Rosso: Opzioni cattive, inutili, o opzioni che sono estremamente situazionali.
  • Arancione: Opzioni OK, o opzioni utili che si applicano solo in rare circostanze
  • Verde: Buone opzioni.
  • Blu: Opzioni fantastiche, spesso essenziali per il funzionamento del tuo personaggio.

Archetipi

Gli archetipi di strega tipicamente raddoppiano il patrono della strega. Molte Streghe funzionano bene senza prendere un Archetipo, ma gli Archetipi possono offrire alcune opzioni aggiuntive.

Beast-Bonded

La Strega è già molto dipendente dal suo familiare, e l’archetipo Beast-Bonded porta questa dipendenza un passo avanti. Le abilità non sono particolarmente grandi, ma puoi migliorarle leggermente prendendo Familiare Migliorato e scegliendo un famiglio adeguatamente figo.

Trasferimento dei talenti (Ex): Sei un incantatore. Lanci incantesimi. Il tuo famiglio è un animale domestico divertente, ma non è certo in grado di competere con te come incantatore. Dargli qualche talento non cambierà questo fatto.

Familiare potenziato (Su): Wow. Un livello in più. Evviva.

Familiar Form (Sp): Questa è un’abilità decente per uno o due livelli, assumendo che tu abbia costruito il tuo personaggio con l’intenzione di polimorfizzarlo.

Anima gemella (Su): Prenderei fortemente in considerazione l’idea di uccidere intenzionalmente il mio personaggio solo per essere in grado di correre dentro il mio gatto domestico o altro.

Caratteristiche Sostituite: Hex (4°, 8°, 10°)

Archetipi validi: Canalizzatore dell’Esca, Strega della Montagna, Strega del Mare

Gravewalker

Il Gravewalker non è il tuo banale maestro dei non morti. La maggior parte degli archetipi di incantesimi incentrati sui non morti sono incentrati sull’avere gruppi sempre più grandi di servi non morti. Il Gravewalker può anche creare non morti, ma invece di puntarli contro i loro nemici, i Gravewalker abitano i corpi dei loro servi non morti. Questo può portare a cose orribili come una Strega che occupa il corpo di un’ombra mentre va in giro ad uccidere la gente. Poiché questo archetipo dipende dall’avere più servitori non morti, può causare problemi in un party normale. Consulta il tuo GM e il tuo party prima di introdurre mob di scheletri nel party.

Incantesimi: Gli incantesimi del Gravewalker danno alla Strega tutti gli incantesimi di creazione e controllo dei non morti necessari per essere un maestro dei non morti.

  • comando dei non morti: Totalmente ridondante con la tua abilità Bonethrall.
  • animare i morti: Tempo di costruire un esercito. Se crei più non morti di quelli che Animate Dead ti permette di controllare, puoi usare Command Undead per controllare quelli che cadono fuori controllo.
  • create undead: Crea dei non morti spaventosi. L’incantesimo è più costoso di Animare Morti, ma la differenza tra un ghoul e uno zombie è piuttosto grande.
  • controllare non morti: I non morti non intelligenti ottengono ancora un salvataggio, e la durata è più breve di Comando non morti.
  • creare non morti maggiori: Crea dei non morti molto spaventosi.

Spell Poppet: Il sapore di questa abilità è fantastico, ma perdere la normale utilità di un familiare è deludente. Naturalmente, il poppet incantatore ottiene alcuni poteri fantastici man mano che si sale di livello.

Consegna incantesimi di tocco (Su): Questo rende gli attacchi di tocco in mischia considerevolmente più sicuri da usare.

Aura di dissacrazione (Su): Il potenziamento del canale non ha molta importanza, ma l’aumento del raggio d’azione della tua capacità di Consegnare Incantesimi di Tocco è eccellente.

Bonethrall (Su): Anche se dovrai creare tu stesso i non morti, un dado di successo extra di non morto controllato per livello è ottimo. Puoi usare questa capacità a volontà, quindi anche se i tuoi animali domestici riescono a scuotere il tuo controllo, puoi semplicemente riprovare.

Possessare non morti (Sp): Magic Jar è un incantesimo complicato, e questo cambia leggermente il modo in cui funziona. Ecco come funziona, passo dopo passo:

  1. Attiva l’abilità come azione standard.
  2. Seleziona un servitore non morto all’interno della tua aura di disperazione: La tua mente si trasferisce nel corpo del tuo tirapiedi.
  3. La coscienza del tuo tirapiedi (o qualsiasi cosa serva da “coscienza”) viene trasferita nel tuo Poppet Incantato.Se il tuo Poppet Incantato viene distrutto, l’effetto termina.
  4. Il tuo corpo appare morto per quanto si possa dire.
  5. Tu occupi il corpo come specificato nella descrizione dell’incantesimo Magic Jar: Se hai successo, la tua forza vitale occupa il corpo dell’ospite, e la forza vitale dell’ospite è imprigionata nella giara magica. Manterrai la tua Intelligenza, Saggezza, Carisma, livello, classe, bonus di attacco base, bonus ai tiri salvezza base, allineamento e abilità mentali. Il corpo mantiene la sua Forza, Destrezza, Costituzione, punti ferita, abilità naturali e abilità automatiche. Un corpo con arti extra non ti permette di effettuare più attacchi (o attacchi a due armi più vantaggiosi) del normale. Non puoi scegliere di attivare le capacità straordinarie o soprannaturali del corpo. Gli incantesimi e le abilità simili agli incantesimi della creatura non rimangono nel corpo.
  6. Puoi tornare al tuo Poppet Incantato come azione standard, il che pone fine all’abilità.

Caratteristiche Sostituite: Familiare, Esca (1°, 4°, 8°)

Archetipi validi: Hex Channeler, Strega della Montagna

Strega delle Siepi

Il patrono della Guarigione fornisce molti incantesimi per rimuovere gli effetti di stato, ma pochissima guarigione effettiva. Combinando la Hedge Witch e il patrono Healing, puoi quasi eguagliare le capacità di guarigione del chierico. Se al tuo gruppo manca un guaritore, questa è un’ottima opzione.

Cura spontanea (Su): Questo ti fa risparmiare un sacco di incantesimi conosciuti e ti permette di guarire i tuoi alleati senza alcuna preparazione preliminare.

Cura empatica (Su): Molto situazionale. Perché dovresti prendere le afflizioni di qualcuno quando puoi curarlo altrettanto facilmente?

Caratteristiche sostituite: Hex (4°, 8°)

Archetipi validi: Hex Channeler, Strega della Montagna, Strega del Mare

Hex Channeler

Se vuoi incanalare energia, sia i Chierici che i Paladini lo fanno considerevolmente meglio di Hex Channeler. Hex Channeler introduce anche una dipendenza dal Carisma per la quale la Strega altrimenti non ha altro uso.

Canalizzare l’energia (Su): Devi rinunciare solo all’Esagono che ottieni al 2° livello, ma se vuoi più danni da canale, devi continuare a rinunciare agli Esagoni. Le Esagerazioni sono fantastiche, e Channel Energy è passabile se ci metti un po’ di impegno. Perché dovresti rinunciare a una lista di abilità fantastiche per una sola abilità passabile?

Caratteristiche sostituite: Hex (2°)

Archetipi Validi: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch

Mountain Witch

La Mountain Witch essenzialmente prende lo Stone Spirit dello Sciamano e lo usa per sostituire parzialmente il Patron della Strega. Sfortunatamente, le opzioni dello Spirito di Pietra guadagnate sono scarse.

Incantesimi: Pochissimi incantesimi buoni.

  1. pietra magica: Terribile.
  2. chiamata di pietra: Mediocre controllo dell’area con una spruzzata di danno.
  3. meld into stone: Molto situazionale.
  4. stoneskin: Fantastico, ma troppo costoso da usare regolarmente.
  5. muro di pietra: Utilità fantastica.
  6. stone tell: Molto situazionale.
  7. statua: Puoi fare delle cose strane per usarlo per proteggerti in combattimento, ma è abbastanza situazionale.
  8. respingere metallo o pietra: Decente controllo dell’area.
  9. rocce che si scontrano: Buona combinazione di danno e controllo della folla.

Stone Spirit Hex: La lista di Esche dello Spirito di Pietra è mediocre.

Empatia con le bestie di montagna (Ex): Molto situazionale, e dipende dal Carisma, che è una statistica di scarico per le Streghe.

Caratteristiche Sostituite: Hex (2°), Incantesimi Patroni

Archetipi Validi: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch

Sea Witch

Odio gli archetipi a tema acquatico. Li odio così tanto. Ogni classe ne ha almeno uno e sono tutti terribili. Alcuni di loro, incluso questo, sono anche terribili mentre sei dentro/sopra/sotto l’acqua.

Patron: Perché puoi scegliere un patrono? Tutti gli incantesimi del patrono sono sostituiti da questo archetipo. Scegli qualcosa di strano solo per incasinare il tuo GM.

Incantesimi:

  • tocco di mare: Molto situazionale, e hai ancora bisogno di Water Breathing.
  • raffica di vento: Situazionale.
  • respiro d’acqua: Situazionale, ma essenziale per gli archetipi acquatici.
  • controllo dell’acqua: Situazionale.
  • cloudkill: È molto raro che vi troverete intorno a gruppi di nemici abbastanza deboli da morire a questo incantesimo.
  • controllo dei venti: Permette di impedire ai nemici di volare.
  • controllare il tempo: Molto situazionale.
  • vortice: Molto situazionale.
  • tsunami: Un po’ di danno, e un eccellente controllo dell’area. Lanciatelo a gruppi di nemici.

Conosci la direzione (Sp): Situazionale e inutilmente restrittivo.

Empatia con le creature marine (Ex): Ancora più situazionale di Empatia selvaggia, che è già molto situazionale.

Caratteristiche sostituite: Hex (1°), Patron, Incantesimi Patronali

Archetipi Validi: Legato alla Bestia, Strega della Siepe, Canalizzatore dell’Esca

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