Topp 30 sämsta Magic: The Gathering-kort
Jeremy trollar mellan sina karriärer som kemianalytiker och campuschef.
Vad är de sämsta korten i Magic?
Magiska kort är balanserade i teorin, eftersom starkare effekter kräver högre manakostnader, vilket ska jämna ut saker och ting. Men trots varierande resursbehov är många trollformler för evigt dömda till obskyritetens djup, och erbjuder fruktansvärda vinster för skandalösa manapriser.
Från opålitliga situationella trollformler till överprissatta rip-offs, vissa Magic-kort är så värdelösa att man undrar varför de inte justerades innan de släpptes, och dagens poster rankas bland de sämst rankade trollformlerna i den officiella kortdatabasen. Så vilka enheter bör du undvika till varje pris? Det här är de 30 svagaste korten i Magic: The Gathering!
Obelisk of Undoing
CMC (Converted Mana Cost): 1
Denna färglösa artefakt behöver bara en mana för att kastas, men att faktiskt använda dess effekt kräver att du spenderar sex till och tappar den, vilket gör den otillgänglig förrän i slutet av spelet. Effekten returnerar helt enkelt en permanent som du både äger och kontrollerar tillbaka till din hand. I de flesta fall är detta oönskat, eftersom du oftast vill ha dina trupper på fältet, och även med kort som kan dra nytta av det (kanske med ingångseffekter) är det fortfarande en dyr egenskap som du annars skulle kunna uppnå med mycket billigare trollformler.
Kamahl’s Sledge
CMC: 7
Detta enstaka trollkonster ger fyra skador på en varelse för sju mana. Det är en av de sämsta bytesaffärerna i evigheternas historia; allvarligt talat, jämför med ”Lightning Bolt” till en kostnad, som ger tre skador på valfritt mål med omedelbar hastighet!
Sledge förbättrar något med tröskelaktiv (om du har minst sju kort i din kyrkogård) genom att också smälla din motståndare med fyra skador, men det är ett ynka tröstpris för denna bluff.
Zephyr Spirit
CMC: 6
Zephyrs 0/6-statistik är dålig för sitt pris; han absorberar bara skada utan att slå tillbaka. Dessutom studsar han automatiskt tillbaka till din hand när han blockerar, vilket innebär att du måste betala hans skandalösa kostnad för att spela ut honom igen, och han kan inte skydda fiender i luften eftersom han saknar flygning eller räckvidd.
Shinka Gatekeeper
CMC: 3
Shinkas 3/2-statistik är hyfsad, om än inte imponerande, för sitt pris, men hans effekt ger motsvarande skada till dig så fort han får en träff. Varför straffa dig själv med denna onödiga livsförlust? Du kan lätt hitta starkare varelser med hjälpsamma effekter till samma pris, för att inte tala om sådana med mer kompatibla undertyper,
Crazed Goblin
CMC: 1
Men även om den här soldaten har den praktiska goblin-subtypen och en låg kostnad är han en svag 1/1:a som tvingas attackera när det är möjligt, vilket innebär att han lätt springer huvudstupa in i blockerare som kan döda honom. Goblins erbjuder flera enkostnadsvarelser med bättre statistik och effekter utan berserk, vilket ger liten anledning att använda den här galningen.
Juju Bubble
CMC: 1
Juju behöver bara en mana, men dess kumulativa underhåll kräver att du successivt betalar mer vid ditt underhåll för att hålla den aktiv. Dessutom offras den automatiskt om du spelar något kort, vilket innebär att du inte kan göra något om du vill ha den aktiv. Och det finns lite anledning – allt den gör är att låta dig omvandla två mana till ett liv. Kort sagt, en undermålig effekt som görs fruktansvärd av tillagda restriktioner.
Bountiful Harvest
CMC: 5
En annan oduglig livsförbättringsbesvärjelse, Harvest ökar helt enkelt ditt liv med ett för varje land du kontrollerar. Detta bör ge runt fem liv, men återigen finns det bättre alternativ till billigare priser. Spendera din mana i slutet av spelet på trollformler som faktiskt för dig närmare att vinna matchen.
Scorching Spear
CMC: 1
Spear är visserligen billigt, men det är helt enkelt så intetsägande, och erbjuder inga bonuseffekter som någonsin kan motivera dess existens. Du delar helt enkelt ut en skada till ett valfritt mål, och dess sorcery-status tillåter endast åtkomst under din huvudfas. Återigen, kom ihåg att du kan ge tre gånger så mycket skada på endera spelarens tur med Lightning Bolt.
Cephalid Snitch
CMC: 2
Snitch bär den användbara trollkarlssubtypen, men han är en svag 1/1:a med en märklig effekt: du kan offra honom för att få en målvarelse att förlora skydd mot svart för resten av vändan. Att behöva ta bort skydd från en specifik färg är en mycket situationsbunden förmåga, och även om du faktiskt stöter på det är det bättre att bara använda en blå borttagning än att spendera ett kort för chansen att spendera ett annat kort mot samma fiende.
Plus, eftersom du måste kasta Snitch under din huvudfas bör dina motståndare kunna se den komma.
Elvish Pathcutter
CMC: 4
Med fyra mana är Pathcutter patetiskt svag med bara 1/2. Hans förmåga låter dig spendera tre mana för att ge en elf forestwalk för vändan, vilket gör den oblockbar om din motståndare kontrollerar ett skogsland. Men varken baskreaturen eller effekten är värd den mana du investerar, och till och med den praktiska alv-subtypen är en klen tröst för den här dyngan.
Face of Fear
CMC: 6
Fears 3/4-statistik är dålig för sin ansenliga kostnad, och hans skräck-subtyp har få synergier. Utöver det har han en kostsam förmåga som kräver att du betalar tre mana och kastar ett kort för att ge Fear, ja, rädsla, vilket gör honom oblockbar under vändan utom av artefakter eller svarta varelser. Så utöver hans rejäla grundpris betalar du tre till och förlorar ett kort för en tillfällig halvt oblockbar effekt – det är helt enkelt inte värt det.
Thermal Blast
CMC: 5
Också om man jämför med Lightning Bolt erbjuder Blast en sämre effekt för fem gånger kostnaden, då den bara låter dig rikta in dig på en varelse för tre skador. Om tröskelvillkoret uppfylls (sju eller fler kort i din kyrkogård) ökar skadan till fem, men även då är det fortfarande en fruktansvärd removal för ett så högt pris.
Sorrow’s Path
CMC: 0
Likt andra länder kommer Path inte att kosta mana, men den spenderar din vändas landspel och kan inte tappa efter resurser. Dess enda effekt är att tappa och byta ut två motsatta blockerare, så att de båda blockerar de enheter som den andra var tilldelad, även om de båda måste kunna göra det lagligt (med avseende på att flyga och liknande). Ännu värre är att när Path blir tappad drabbas både du och dina varelser av två skador, en enorm ripost för en medioker effekt. Det enda rätta med det här kortet är dess korrekta namn.
Defensive Stance
CMC: 1
Defensive Stance är den långt sämre motsvarigheten till utrustningsbesvärjelsen ”Skullclamp”, som fäster sig vid en varelse och ger den en kraft mindre men en seghet mer. Generellt sett gynnas kraft framför seghet, vilket gör detta till ett oönskat byte som gör lite nytta och bara slösar bort mana och en kortplats. Du kan öka kraften och segheten för samma pris med andra auras eller instants.
Alabaster Leech
CMC: 1
Leechs 1/3-statistik är imponerande för sin låga kostnad, men han får dina vita trollformler att kosta en vit mana mer. Detta saktar drastiskt ner din strategi och är helt enkelt inte värt en anständig försvarare, särskilt inte en med få synergier i leech-subtypen.
Mindless Null
CMC: 3
2/2 statistik är dåligt för en varelse med tre kostnader. Men oroa dig inte, Null kompenserar genom att… bara kunna blockera om du kontrollerar en vampyr. Han är redan svag i strid och kan inte försvara sig om du inte slumpmässigt blandar in vampyrer i ditt zombiedäck? Nej tack.
Ignoble Soldier
CMC: 3
Soldier’s 3/1 stats är inte särskilt bra, men det verkliga problemet kommer från hans fruktansvärda effekt: närhelst han blockeras förhindrar du den combat damage som han skulle ha utdelat den vändan. I princip kan din motståndare vakta honom utan rädsla, eftersom deras enhet inte kommer att drabbas av några skador från mötet. Under tiden åtnjuter Soldier inte samma fördel och faller efter att ha fått en enda träff från vilken källa som helst.
Rakalite
CMC: 6
Rakalite behöver sex mana och för att kunna använda sin effekt behöver den ytterligare två. Den förhindrar helt enkelt nästa en skada som skulle ha tilldelats ett mål den vändan – ett enormt pris för en så liten fördel, särskilt när din motståndare kan se den komma och anpassa sina spelningar därefter. Ännu värre är att Rakalite återvänder till din hand i slutet av den tur du använde dess effekt, så du måste betala det stora priset igen för att få tillgång till den igen.
Nomad Stadium
CMC: 0
Stadium är som ett sämre Plains-land, som tappar för en vit mana men som skadar dig när den gör det. Dess tröskeleffekt låter dig betala en mana och offra den om du har sju kort i din kyrkogård för att få hela fyra liv. Allvarligt talat, det livet kommer förmodligen bara att upphäva den skada Stadium har gjort – förutom att du nu kommer att vara utan både ett land och en mana.
Goblin War Wagon
CMC: 4
I motsats till vad hans namn säger besitter War Wagon inte goblin-subtypen, och hans statistik är inte fantastisk på 3/3. Mer än så, han untapas inte automatiskt under din upkeep; du måste betala två resurser för att fräscha upp honom. En glömsk krigare som gradvis dränerar din manapool.
Numai Outcast
CMC: 4
Outcasts 1/1-statistik är fruktansvärd för sitt pris, och till och med bushido två (som ökar dem med +2/+2 när man blockerar eller blir blockerad) höjer dem bara till en mager 3/3. Outcast kan regenerera (vilket förhindrar hennes död), men det är kostsamt, det kräver en mana och fem liv, vilket du sällan vill spendera på en så bräcklig samuraj. Allt som krävs är en enda -1/-1 counter för att sätta henne ur spel, eller helt enkelt tre skador i strid.
Takenos kavalleri
CMC: 4
Likt Outcast behöver den här samurajen fyra mana men besitter endast 1/1-statistik. Han har bara bushido ett, vilket innebär att även om han är engagerad är han fortfarande en svag 2/2:a. Kavalleriets effekt låter honom tappa för att tillfoga en skada till en anfallande eller blockerande andevarelse, vilket är både situationsbundet och undermåligt, vilket gör honom till ett smörgåsbord av hemskhet.
Aven Trooper
CMC: 4
En 1/1 med flygande för fyra mana? Pinsamt. Troopers förmåga är inte bättre, den låter dig betala tre mana och kasta för att ge honom bara +1/+2 för vändan. Allvarligt talat finns det ingen anledning att lägga så mycket kraft på att få en kortvarig 2/3, något som du permanent skulle kunna uppnå för halva kostnaden med andra enheter.
Cyclopean Snare
CMC: 2
Snare kräver två mana att spela på fältet, sedan betalar du tre till och tappar den för dess effekt, som helt enkelt tappar en varelse. Om Snare skulle vara kvar där skulle det vara ett okej om än undermåligt kort, men den studsar tillbaka till din hand när den används. Varje gång du använder det betalar du alltså totalt fem mana för en enda tap – ett enormt pris för något som bara fördröjer hot snarare än tar bort dem.
Security Detail
CMC: 4
Denna förtrollning tar fyra mana och ytterligare två (som båda måste vara vita) för att använda sin effekt, som skapar en 1/1 medan soldatmarkering. Du kan dock bara göra detta en gång per tur och bara om du inte kontrollerar några varelser. Ingenting med det här kortet fungerar; dess enorma grundkostnad, extra avgift, svaga tokens och tidsbegränsningar gör det till en bunt av grymma saker.
Coma Veil
CMC: 5
Coma Veil är aurans motsvarighet till Snare, och behöver fem mana för att på obestämd tid avtrubba en artefakt eller varelse. Medan effekten pågår måste du betala all mana på en gång och förmågan förhindrar bara ditt mål från att untappa automatiskt – den tappar det faktiskt inte, vilket innebär att din motståndare kan få en sista användning om det ännu inte är uttömt.
Jandors ring
CMC: 6
Se på den här röran. Sex manas grundkostnad, sedan två till för att tappa och kasta ett kort du just dragit för att dra igen. Det här kostar inte bara en massa resurser utan att förbättra din totala handstorlek, det är också svårt att reglera eftersom spelarna fritt kan blanda korten i sin hand. Om spelarna inte kommer ihåg att lägga undan sina dragna kort finns det alltså ett ärlighetssystem i spelet här – och du vet att Chad kommer att fuska om han kan. Jerk.
Goblin Firebug
CMC: 2
En 2/2 med goblin-synergier är rättvist, men Firebug saboterar dig aktivt genom att offra ett land när han lämnar spelet. Land removals är sällsynta och kraftfulla – ge inte din motståndare en freebie med detta handikapp.
Razor Boomerang
CMC: 3 (2 för att utrusta)
Boj, den här är ett slöseri med mana. Razor behöver tre för att kasta och två för att utrusta. När den är fäst vid en varelse kan du tappa den enheten för att tillfoga en skada till ett valfritt mål, men du måste återföra Razor till din hand. Allvarligt talat, fem mana och en varelse som tappas för en skada? För samma manakostnader kan du istället försöka utnyttja de våldsamma ”Sword of”-artefakterna istället.
Break Open
CMC: 2
Break Open behöver bara två mana och fungerar med omedelbar hastighet, men dess effekt är helt enkelt oduglig mot de flesta deckar, eftersom den vänder en motståndares nedsläckta varelse uppåt. Inte många deckar kör dessa kort, och för att göra saken värre vill de som gör det i allmänhet att deras kort ska vändas – du besparar troligen bara din rival en morph-kostnad.
Oanvändbart mot de flesta deckar och ofta självskadebeteende även när det faktiskt fungerar, är Break Open utan tvekan det sämsta Magic-kortet som någonsin gjorts.
Mer av Magics sämsta kort
Med tusentals och åter tusentals kort kan inte alla vara vinnare, men få är så förbluffande dåliga som dagens missanpassade kort. Ibland bygger spelare målmedvetet deckar runt dessa duds för den rena utmaningen, men för de flesta är de ett självförstörande gäng som bäst hålls inlåsta.
Även i pauper-formatet (som bara tillåter billiga vanliga kort) kan du hitta mycket bättre trollformler i vilken uppsättning som helst. Men för tillfället, medan vi ivrigt väntar på Wizards of the Coast’s nästa expansion med förhoppningsvis värdefulla kort, rösta på din minst favorit Magic-färg så ses vi på vår nästa MTG-avräkning!
© 2019 Jeremy Gill
Ewok den 19 juli 2020:
Hur vore det om du satte nomad stadium och path of misery i ett enrage deck? Jag tror att de skulle kunna fungera ganska bra om man också sätter in lite life gain. Vad tycker du?
Jeremy Gill (författare) från Louisiana den 15 juni 2020:
@Joey
Vandal är ganska dålig, men jag skulle värdera den betydligt högre än de här korten, den kan ha en viss begränsad användning i en självmyllande, kyrkogårdsberoende strategi, och hans rogue-subtyp skulle kunna utlösa prowl-effekter.
Du har dock rätt, definitivt en stinker i de flesta fall.
Joey den 14 juni 2020:
Cephalid Vandal är också gräslig. Detta var en rolig lista!
Jeremy Gill (författare) från Louisiana den 31 maj 2020:
@Gisela
Stings är ett dåligt kort förvisso, men jag skulle ta det över de här; det kan åtminstone potentiellt återhämta sig självt från din kyrkogård och tjäna som discardfoder.
Gisela den 30 maj 2020:
Vad sägs om Death of a Thousand Stings?
Jeremy Gill (författare) från Louisiana den 25 mars 2020:
@Judah
Ja, det är sällsynt att se ett så dåligt kort, och rares (särskilt gamla) håller inte alltid måttet för moderna standarder.
Judah of the goblins on March 25, 2020:
Varför i helvete är Obelisk of undoing en rare!!!!??
Wow dude on March 13, 2020:
Jag hade ingen aning om att det fanns så många dåliga kort också forever lost borde ha fått ett omnämnande
Guy who likes milling on January 28, 2020:
En del av korten på den här listan är så värdelösa att det inte ens är roligt.
Jeremy Gill (författare) från Louisiana den 17 november 2019:
@Rex H
Definitivt Rod of Ruin, hur dålig Steeds förmåga än är så är åtminstone hans statistik passabel för hans låga kostnad.
Rex H den 16 november 2019:
Har du någonsin använt Rod of Ruin? Tar 7 mana för att tillfoga 1 skada till målvarelse eller spelare! Jag har också Fleshmad Steed. Vilken tycker du är värre?