Articles

The Empty Silo:

Moje pierwsze wspomnienie o wejściu do świata Azeroth było z powrotem, gdy gra była w początkowym okresie zamkniętej bety, i byłem dość podekscytowany, aby grać w grę, którą słyszałem tak wiele o. Do tego momentu, byłem dość unenamoured z większością MMO, z dużą większością oferuje clunky, messy UI, biednych doświadczeń na początku gry i mnóstwo innych gripes, które uniemożliwiły mi pobyt na dłużej niż pierwsze 30 dni. Ale w momencie, gdy stworzyłem mój bardzo pierwszy ludzki paladyn, byłem uzależniony. Line and Sinker. Blizzardowi udało się, jak zwykle, tchnąć prawdziwe życie w swoją lore, z powodzeniem odtwarzając ją poprzez wspaniałą, szczegółową grafikę i fenomenalne poczucie przestrzeni, społeczności i prawdziwej zabawy. Mieliśmy dobrą passę, przez około 5 lat gry z przerwami i bez. Potem odszedłem i nie oglądałem się za siebie. Aż do teraz.

Będę szczery – grałem w śmieszną ilość MMO od WoW, od świetnych (Guild Wars 2), przez wyjątkowe (Uncharted Waters Online), aż po okropne (RaiderZ), ale żadne z nich nie wciągnęło mnie z takim rozmachem jak Blizzard. WoW nie miał nic do udowodnienia, ani nikogo do „wygrania”. Jasne, że była konkurencja, ale to nie miało znaczenia. Cały sens ekspedycji polegał na tym, że usunięto wiele złożoności i problemów z dostępnością, które nękały inne tytuły, a jednocześnie wprowadzono nowe cechy i funkcje, które teraz w dużej mierze uznajemy za oczywiste. Podobnie jak iPhone, Blizzard nie wymyślił MMO, ale udoskonalił go, i z tym wyczynem odblokował dosłowne hordy stałych, dedykowanych, mainstream graczy, że inne firmy walczyły zęby i paznokcie, aby ukraść od tego czasu.

To już 10 lat od niezwykle udanej premiery gier, a wraz z nim, 5 rozszerzeń. Stworzono 100 milionów kont, z czego około 7-8 milionów jest nadal aktywnych. Jednak poza tą bańką krajobraz jest nieco inny. Jak Blizzard sam wie, branża zaczęła zmierzać w kierunku F2P dla tytułów, które zasadniczo działają w systemie opartym na usługach (płatności abonamentowe, aby utrzymać serwery) i w większości przypadków, biznes kwitnie. Duża większość tytułów w tej przestrzeni działa na zasadzie systemu kosmetycznego, gdzie kupowanie ubrań, czapek lub po prostu przekazywanie kilku dolarów tu i tam daje deweloperom powód do dalszego tworzenia zawartości. Jednak z czasem baza klientów zaczęła się zmniejszać – średnio około 200 000 – 400 000 użytkowników miesięcznie odchodzi z wielu powodów.

WoW posiadało wiele różnych systemów, które miały na celu przyciągnięcie nowych graczy, zazwyczaj poprzez wykorzystanie przepustek dla gości oraz różnych systemów nagród dla powracających lub nowych graczy. Jednak w 2012 roku, Blizzard zdecydował się wycofać wszystkie istniejące systemy i zastąpić je otwartą opcją „Free To Play” o nazwie „Starter Edition”. W ciągu kilku godzin od ogłoszenia tej informacji, zarówno krytycy gier, jak i ci, którzy zasiedli w fotelach przy biurkach, skrytykowali ten pomysł, twierdząc, że Blizzard poddał się nieuniknionemu i w końcu otworzył swój tytuł dla nieopierzonych prostaków. W rzeczywistości Blizzard sprytnie wymyślił system próbny, który nie kosztował ich absolutnie nic, tworząc drugą warstwę wolnych graczy, którzy utrzymywali swoje obszary startowe i lochy zaludnione dla nowych, grających graczy.

Z Warloads of Dreynore na horyzoncie, zdecydowałem się sprawdzić Starter Edition, choćby po to, aby zobaczyć, jakie zmiany zostały wprowadzone do gry w ciągu ostatnich kilku lat, jak również jak WoW zabiegał o graczy w erze darmowych gier, które oferują pełne doświadczenie bez pudełek lub opłat abonamentowych. Nie spodziewałem się zbyt wiele. Dodałem konto Starter Edition do mojego Battle.net ID, zaktualizowałem swojego klienta i wskoczyłem do gry. Niemal natychmiast Blizzard zasugerował mi zakup edycji detalicznej. Tak, w przeciwieństwie do prawie każdego innego tytułu, Blizzard nadal chciał, abym przepłacił 24,95$ za waniliową wersję gry (która, na szczęście, zawierała wszystkie rozszerzenia aż do Mists of Panderia i zazwyczaj była przeceniona przy premierze gry), lub 74$ za wszystko aż do Warlords. Zignorowałem ich błagania, mijając ich (wciąż okropny) ekran wyboru serwera i stworzyłem Krasnoludzkiego Szamana na Jubei’Thos.

Gdy tylko pojawiłem się w krasnoludzkim obszarze startowym, zaczęły się podpowiedzi samouczka. Mówimy tu o poziomie nauki WASD, ludzie. Wyłączyłem je i rozpocząłem wędrówkę. To był rzeczywiście WoW. Ale nie czułem się w nim dobrze. W ostatnich latach Blizzard oferował wiele sposobów na automatyczne levelowanie postaci, pozbawiając w ten sposób wczesne obszary tak potrzebnego towarzystwa. Zamiast tego mieliśmy NPC-ów, którzy prowadzili swoje niekończące się, oskryptowane wydarzenia. Roje starannie rozmieszczonych wrogów, patrolujących ich predefiniowane ścieżki. Ale nawet z „życiem” tętniącym w całym obszarze, pomocne i uważne NPC, ich czasy reakcji zwiększone przez nowo otwarte serwery Sydney, to czuł się żałośnie przygnębiające. MMO są nudne i niesamowite miejsca bez innych postaci graczy, a moja przygoda w tym dziwnym quasi-wow czułem się jakbym utknął w równoległym wszechświecie.

To było również potęgowane przez niesamowitą ilość ograniczeń nałożonych na początkujących znaków – nie ma poczty, nie globalny czat, nie szepcze innych graczy. Brak możliwości tworzenia party, choć można do nich dodawać graczy. Żadnych domów aukcyjnych, żadnych gildii i… co najgorsze, żadnych walk na zwierzaki. Te potwory. Poprzez wykastrowanie wielu funkcji społecznych Blizzard redukuje wpływ spambotów i innych podejrzanych elementów na ich gry, ale jednocześnie zabija to, co jest prawdopodobnie najbardziej pociągającą częścią WoW – jego rozbudowaną społeczność. Wymuszenie limitu poziomu na poziomie 20, zamiast alternatywnie ograniczonego czasu gry na konto (3 dni? tydzień?), odcina graczy od tego, gdzie znajduje się większość graczy i gdzie prawdopodobnie znajdują się najfajniejsze części gry. Jeśli chcesz uzależnić ludzi od czegoś, to prawdopodobnie nie uda ci się to poprzez wykorzystanie najmniej atrakcyjnej części doświadczenia.

Dostałem się na poziom 12 dość szybko, i przez kilka godzin gry, które zajęło mi dotarcie tam, nie widziałem ani jednego innego gracza. Nie mogłem brać udziału w rozmowach ani pytać graczy o nowe funkcje, ponieważ nie wolno mi było się komunikować. Byłem w zasadzie niemową, gościem drugiej kategorii, dryfującym w i poza strefami, w krainie, która nie chciała lub nie potrzebowała mojej obecności. Nie czułem się mile widziany, ani nie czułem się częścią doświadczenia. Nie czułem się tak, jakby gra miała mi zaoferować coś ekscytującego lub pociągającego w porównaniu z innymi MMO, które istniały na rynku, które nie ograniczały mnie mocno, jak ten jeden zrobił. Było to boleśnie oczywiste, że Blizzard nie powrócił do tego doświadczenia od czasu, gdy je stworzył, zanim rozpoczął pracę nad nowymi modelami Hearthstone i Heroes of the Storm. Na tej arenie doświadczenie użytkownika jest kiepskie, niechlujne, nieprzyjazne i niemal zupełnie nieblizzardowskie. To wszystko kij, żadnej marchewki.

Nie zawracałem sobie głowy sprawdzaniem, co się stało po osiągnięciu 20. Czułem bardzo mało chęci do kontynuowania gry. Mimo, że duża część gry wydaje się teraz niewiarygodnie przestarzała, szczególnie w porównaniu do nowszych wysiłków, takich jak Guild Wars 2 czy ArcheAge, to nadal gra się przyjemnie, a większość implementacji klas jest sprytnie połączona i przyjemna do nauki. Ale spójrzmy prawdzie w oczy – wczesna zawartość jest nudna. Masz tylko garść umiejętności i nie możesz ich użyć w żaden efektywny i satysfakcjonujący sposób. W połączeniu z faktem, że możesz rozegrać tylko garść meczów grupowych, w których niewiele osób potrzebuje grać, to co ostatecznie oferuje Starter Edition jest bezcelowe. To nie sprzedaje grę, ani nie pozwala nowych graczy, aby zobaczyć, co to całe zamieszanie jest o z ich przyjaciółmi bez odkładania $ 25.

Jeśli Blizzard chce World of Warcraft nadal rozwijać swoją bazę graczy, uaktualnić grę stopniowo w czasie, i nadal pobierać abonament, ala Eve Online, następnie powinni dostosować podobny system prób. Eve daje graczom 2 tygodnie, z bardzo małymi ograniczeniami (głównie opartymi na skillbookach premium), aby wskoczyć do gry i zobaczyć o co w niej chodzi. Nie ma żadnych ograniczeń dotyczących komunikacji, tworzenia grup czy progresji. Jeśli chcesz dołączyć do swoich przyjaciół na najgłębszych poziomach kosmosu na 2 tygodnie, aby doświadczyć, możesz to zrobić, z kilkoma zastrzeżeniami. Ten system próbny, wraz z wieloma strategiami zatrzymywania graczy, utrzymał Eve na ścieżce wzrostu, która jest o wiele bardziej zrównoważona niż WoW w dłuższej perspektywie.

W kolejnej lekcji, której WoW mógłby się nauczyć – Eve nie wymaga już od ciebie zakupu „detalicznej” kopii gry. Do diabła, jeśli zarobiłeś wystarczająco dużo ISK przez okres próbny, możesz kupić PLEX używając obecnie w grze, co daje Ci 30 dni darmowej gry. Nie żebym sugerował WoW rozpoczęcie rozdawania czasu gry, ale przynajmniej podaruj klienta. Oprócz 15$, które dostaliby od razu w prezencie, śmiem twierdzić, że koszty rozwoju przed Warlordami zostały już dobrze i prawdziwie pokryte.

Blizzard robi wiele rzeczy dobrze, ale w tym przypadku naprawdę marnuje rekrutację następnej generacji graczy World of Warcraft. Zrób to dobrze, wzmocnij silnik i wciągnij go w nowoczesną erę, a nie widzę powodu, dla którego WoW miałby nie istnieć przez kolejną dekadę.