Articles

The curious case of dust in The Lion King

While perusing the Disney Wiki one breezy afternoon in March (as you do), I scrolled past a fact on The Lion King’s page that made me wheeze with laughter.

„This is the first time real dust was seen in a Disney movie. Drugi raz był w Pocahontas. Trzeci raz był w Tarzanie. Czwarty raz był w Brother Bear.”

Co to miało znaczyć? Czym był ten „prawdziwy” pył? Dlaczego wymieniono tylko cztery filmy? Z pewnością musiały istnieć inne filmy Disneya z pyłem.”

To jest wyraźnie Hercules-destroys-the-Agora i Mulan’s-grandmother-crosses-the-street erasure, pomyślałem. Czy Piotruś Pan nie kręcił się wokół pyłku? Czy 101 dalmatyńczyków nie pokrywa się sadzą?

Jak się okazuje, historia stojąca za pyłem Króla Lwa jest również historią tego, co uczyniło 32. animowany film Disneya tak spektakularnym pod względem technologicznym: przypadek, w którym kierunek artystyczny napędzał animację, która następnie napędzała zespół Disneya do zaprojektowania nowego poziomu efektów specjalnych. Jak mówią Timon i Pumba w Królu Lwie 1½, klasyku wideo z 2004 roku: Przed początkiem…

Stampeding animals with rocks flying Image: Walt Disney Pictures via Polygon

Po sukcesie dużych, wystawnych musicali filmowych, takich jak Mała syrenka, Piękna i bestia oraz Aladyn, Disney stale pracował nad tym, co było postrzegane jako kolejny wielki sukces firmy: Pocahontas. Na uboczu znajdował się długo opracowywany projekt zwierzęcej przygody, który miał stać się Królem Lwem.

„Ciężko było namówić ludzi do pracy nad nim”, wspomina producent wykonawczy Don Hahn. „Ciężko było zebrać ludzi, ponieważ ludzie byli bardziej podekscytowani pracą nad bardziej tradycyjnymi filmami na Broadwayu.”

Początkowo przedstawiony w 1988 roku jako „Bambi w Afryce”, Król Lew ewoluował z Króla Kalahari do Króla Bestii do Króla Dżungli przez lata. W pewnym momencie, film koncentruje się na wojnie między pawianami i hienami, z Scar, pierwotnie pawian, manipulując Simba do leniwego króla, który może być łatwo obalony. Po tym jak film przeszedł przez reżyserów, producentów, pisarzy, Hahn przejął i zabrał reżyserów Rogera Allersa i Roba Minkoffa, plus szef historii Brenda Chapman, na wycieczkę badawczą do Afryki, której celem było ponowne opracowanie scenariusza po raz ostatni.

Rewizja popchnęła historię w bardziej poważnym kierunku, dyrektor artystyczny Andy Gaskill mówi Polygon. Podczas gdy zespół artystyczny początkowo starał się odtworzyć afrykański krajobraz w stylu konkretnych artystów, takich jak ilustrator N.C. Wyeth, osadzenie historii w ciężkich tematach śmierci i żałoby skłoniło Gaskilla do rozważenia bardziej naturalistycznego podejścia. Fotografie wykonane podczas podróży badawczej do Parku Narodowego Hell’s Gate w Kenii posłużyły za podstawę stylu.

„Po prostu spojrzeliśmy na nie i powiedzieliśmy, 'Spróbujmy uchwycić tę prawdziwą, zasadniczo naturalną jakość afrykańskiego krajobrazu'”, mówi Gaskill.

„To nie było tak bardzo tworzenie prawdziwej, fotograficznej Afryki, ale to było tworzenie rodzaju podwyższonego, prawie karykaturalne poczucie Afryki,” Hahn mówi. „Oczywiście prawdziwe kolory nie są tam brązowe, zakurzone i monochromatyczne. Jest niesamowicie kolorowo – zachody słońca, chmury i kolor brudu. Wszystko było naprawdę inspirujące.”

Skupienie się na naturalistycznym stylu artystycznym położyło nacisk na elementy – trawę, światło słoneczne, deszcz, ogień i dym (oraz kurz), na przykład – więc zespół mógł naprawdę uchwycić poczucie afrykańskiej sawanny. Większą część efektów zrealizowano za pomocą ręcznie rysowanej animacji, w sposób, w jaki robiono to od zawsze. Bardziej skomplikowane elementy wymagały jednak obejścia dotykowego. Scott Santoro, dyrektor ds. efektów wizualnych 2D, mówi, że deszcz w filmie został stworzony na podstawie starych negatywów burz uchwyconych w latach 40. ubiegłego wieku.

„Mieliśmy je w pudełkach i od czasu do czasu je wykopywaliśmy” – mówi Santoro.

Jednym z wyjątków był jednak kurz, który stanowił pomost między ręcznie rysowaną animacją a efektami komputerowymi – jeden z najbardziej skomplikowanych przypadków połączenia tych dwóch odrębnych form sztuki.

Simba's father about to grab his son to save him from the stampede Obraz: Walt Disney Pictures via Polygon

Wyrzućmy to z siebie: Zapytaj przeciętną osobę o kurz w Królu Lwie, a oni parskną i zrelacjonują plotkę o „SEX” pojawiającą się nad głową Simby w jednej scenie. W tamtym czasie grupy rodzicielskie twierdziły nawet, że Disney używa przekazu podprogowego, aby dotrzeć do podatnej na wpływy młodzieży. Przez lata, powszechną odpowiedzią na tę teorię było to, że „SEX” faktycznie mówi „SFX,” wkradł się przez członka zespołu efektów specjalnych.

Santoro mówi, że to absolutnie nie jest prawda. Wersja w kinach nie zawierała „SEX” ani „SFX”, ani żadnych liter, według niego. Wiedziałby o tym, nadzorując animację klatka po klatce. Mit, jak się okazuje, ma wszystko wspólnego z różnicą między filmem a wideo.

„Ponieważ przeglądaliśmy każde ujęcie w kolorowych dailies, nie widzieliśmy tego na filmie. VHS ma dużo wyższy kontrast niż film. Rzeczy się rozmywają, jasne rzeczy stają się jaśniejsze, a ciemne ciemniejsze” – wyjaśnia Santoro. „Niektóre z subtelnych kształtów animowanych liści i pyłków odpadły, w wyniku czego przez kilka klatek naprawdę wyglądało to jak litery S, F i Y. Byłem oczywiście zaskoczony, gdy ktoś zwrócił na to uwagę – podobnie jak animator. To było tylko dziwactwo, które zostało całkowicie wyolbrzymione, ale zostało później naprawione dla wydania DVD.”

Pyłek widziany w rzekomej scenie „SFX”, narysowany ręcznie, nie jest pyłem, który uczynił Króla Lwa godnym sekcji ciekawostek na stronie Disney Wiki (i annałów historii efektów wizualnych). To byłby pył stworzony przez komputery dla kluczowej gnu stampede.

Emocjonalny rdzeń Króla Lwa, stampede jest momentem serca, który przesuwa animowaną perspektywę z cartoony do naturalistycznych. Pył, nałożony z różnym stopniem krycia, eksploduje, gdy zwierzęta ścigają się przez wąwóz, i rozprasza się, odsłaniając martwe ciało Mufasy. Sekwencja została w całości wyrenderowana w 3D, idąc w ślady sceny z sali balowej Pięknej i Bestii.

Ta sekwencja 2D-meets-3D nie była do końca udana, mówi Randy Fullmer, szef efektów specjalnych w Pięknej i Bestii. Znalezienie wszystkich 55 działów na tej samej stronie było trudne, a każda klatka sceny musiała być zaplanowana z myślą o animatorach, twórcach efektów specjalnych i innych.

„W zależności od tego, kim jesteś i jak krytyczne jest twoje oko, jest to albo niesamowicie udane, albo trochę dziwne, ponieważ masz te dwuwymiarowe postacie jakby półpływające w środku tej bardzo trójwymiarowej przestrzeni, która wiruje wokół nich”, mówi Fullmer.

W przypadku Króla Lwa, Santoro został szefem działu efektów specjalnych, podczas gdy Fullmer pracował jako koordynator artystyczny, odgrywając niezwykle ważną rolę w komunikacji między zespołem animatorów a zespołem od efektów komputerowych – jeden z pierwszych razów, kiedy taka rola była potrzebna przy realizacji filmu animowanego.

„Potrzebni byli obaj, ale nie zawsze w pełni się rozumieli”, mówi Fullmer. „Mieliśmy naprawdę genialnych informatyków, którzy wymyślili zachowania stad i wszystkie te rzeczy, które może robić stado. Nie dało się ręcznie zaanimować setek antylop gnu, więc to oni zajęli się całym tym stadem.”

Aby zrealizować sekwencję stada, grafik komputerowy z zespołu efektów wizualnych najpierw opracował wzorce zachowań stada. Zaczynając od scenariusza „follow-the-leader”, wyrenderowali na ekranie kręgi, które imitowałyby prawdziwe tupanie. Następnie umieścili „stado” na siatkowanym tle, odwzorowując w pełni realistyczny stampede pędzący przez wąwóz. Zastrzeżenie? Podstawa symulacji używała kół zamiast zwierząt.

„W końcu nadszedł czas, aby zrobić przekonujące gnu, a oni próbowali – po stronie inżynierów rzeczy – próbowali animować gnu na początku, i o mój Boże”, mówi Fullmer. „Nie mogli tego w ogóle rozgryźć, a gnu wyglądały naprawdę okropnie.”

„Trudno było sprawić, by rzeczy wyglądały tak, jakby żyły w tym samym świecie”, wyjaśnia Santoro. „W przypadku tej sekwencji gnu nie mogły wyglądać zbyt realistycznie, bo inaczej nie pasowałyby do tła.”

Próby i trudności związane z animacją tej sekwencji sprawiły, że wielu członków ekipy obawiało się, że producenci wytną scenę z gnu z filmu. Ale jeden animator, Ruben Aquino, który wykonał bardzo szczegółowy szkic antylopy gnu podczas podróży badawczej, uratował całą sekwencję.

„Przyszedł pewnego dnia i powiedział: 'A może po prostu ożywię ten cykl?'”, wspomina Fullmer. „I zrobił 12-rysunkowy cykl, i znokautował go. Nie poświęcił na to nawet całego dnia. To było fantastyczne, po prostu naturalne. Wiedział, jak wprawić zwierzę w ruch.”

Zespół od efektów komputerowych dołączył następnie cykl do istniejącego stada gnu, tworząc ścigające się gnu w ostatecznej wersji. Fullmer twierdzi, że ten przełom był świadectwem potęgi pracy zarówno z ludźmi techniki, jak i sztuki, trudnego procesu, który w końcu się powiódł i utorował drogę dla wszystkich zniuansowanych efektów specjalnych, które pojawiły się później – w tym kurzu.

„Czasami dochodziło do nieporozumień, ale trzeba było mieć oba zestawy umiejętności, aby połączyć wszystko razem”, mówi Fullmer. „I wtedy w końcu masz prawdziwie wyglądające gnu w tym zachowaniu stada, a następnie możesz wejść z pyłem i chmurami pyłu i naśladować to zachowanie i wzorce, gdzie stado poszło. Stado przyszło najpierw, a potem gdzie pojawia się pył, a potem nieprzezroczystość pyłu i wszystko.”

Aby wyrenderować pył tworzący kamień milowy, zespół pracował w Computer Animation Production System. CAPS był nowym systemem cyfrowego tuszu i farby, zaprojektowanym przez Disneya i Pixara w celu usprawnienia procesu kolorowania, a także wprowadzenia technik takich jak przezroczyste cieniowanie, nieograniczona liczba kolorów i tak, nieprzezroczystość, które doskonale nadawały się do pyłu. Disney używał CAPS w animacji fabularnej od czasu Małej syrenki z 1989 roku, ale w 1990 roku wyprodukował The Rescuers Down Under w całości w tym systemie, czyniąc go pierwszym filmem w całości animowanym cyfrowo. CAPS pozostawał w użyciu aż do filmu Home on the Range z 2004 roku i przejścia Disneya na animację CG.

Opisując tworzenie chmury pyłu, Fullmer wyjaśnia zawiłości procesu.

Zarysy chmury były jedną rzeczą – falujące kształty, które, powiedzmy, Mulan również miała, jeśli chodzi o pył – ale ten pył nie był tylko solidnym kształtem; wymagał innych konfiguracji pod spodem, aby nadać mu wymiar. Chmura zostanie namalowana, aby zintegrować ją ze sceną, a także zostanie rozmyta i otrzyma różne poziomy krycia.

„Chmura pyłu będzie miękka, a ty dodajesz do niej także nieprzezroczystości” – mówi Fullmer. „Na przykład w trakcie ataku piechoty lub gdy ujawniasz, że Mufasa został zabity, możesz zacząć od sceny, w której pył jest dość nieprzezroczysty, ponieważ jest to ujawnienie. Może to być lekka przezroczystość, ale może to być prawie 90% nieprzezroczystości. W miarę rozwoju sceny pozwalasz mu się rozpraszać, a następnie stopniowo zmniejszasz jego ilość do 20%. Pył nadal jest tam jako atmosfera, ale teraz możesz zobaczyć, co się właśnie wydarzyło.”

Image: Walt Disney Pictures via Polygon

Tworzenie pyłu w Królu Lwie było zarówno zadaniem dla filmu pełnometrażowego, jak i krokiem naprzód dla całej operacji Disneya. Santoro mówi, że mniej więcej w tym czasie w firmie zaczęto dążyć do stworzenia ogromnych zasobów efektów CG.

„Proste rzeczy stały się 3D, ponieważ budowano biblioteki, wszystkie te rzeczy”, mówi Santoro. „Nie byliśmy pierwszym filmem, który używał CG, ale byliśmy na początku tego procesu. W miarę upływu czasu było tego coraz więcej. Zrobili tego więcej w Pocahontas, zrobili tego więcej w Garbusie z Notre Dame – sceny tłumu w Garbusie są 3D.”

W świecie zaludnionym przez Disney’s 3D-animowane filmy – Frozen 2 na swojej drodze w listopadzie, wraz z najnowszymi ofertami Pixar zmierzających do kin w 2020 roku, i oczywiście w tym tygodniu „live-action” Król Lew – scena gnu wraca do czasów, gdy filmy były głównie tworzone przez ręcznie rysowane animacje, a grafika komputerowa służyła do wzmocnienia świata 2D, próbując zmieścić się w nim zamiast go przejąć.

„Wciąż byliśmy w dość mocno animowanym świecie 2D, z wyjątkiem pędu zwierząt”, mówi Fullmer, dodając „co nie jest złą rzeczą. Uwielbiam jej wygląd. Była słodka jakość o animacji, która została utracona trochę.”

Kurz w Królu Lwie zawirował w okresie przejściowym, jak Disney i inne studia animacji burgeoning objął i zintegrowane grafiki komputerowej. Jeden rok po Królu Lwie, Pixar zadebiutował swój pierwszy CG-animated funkcji, Toy Story. Dwadzieścia cztery lata później Disney wyprodukuje remake Króla Lwa w całości wyrenderowany w fotorealistycznej animacji CG. Pył Pride Lands – i dramat, na którym osiadł – był kluczowym momentem w historii współczesnej animacji. Co może być warte dodania do strony Disney Wiki.