Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education
This study used content analysis of journal articles from 2001 to 2013 to explore the characteristics and trends of empirical research on gesture-based computing in education. Spośród 3018 artykułów pobranych z 5 akademickich baz danych poprzez kompleksowe wyszukiwanie, 59 artykułów zostało zidentyfikowanych ręcznie, a następnie przeanalizowanych. Rozkład i trendy poddane analizie obejmowały metody badawcze, dyscypliny naukowe, treści nauczania, zastosowaną technologię i zamierzone ustawienia systemów nauczania opartych na gestach. Ponadto przeanalizowano również interwencje instruktażowe w oparciu o kontekst nauczania lub subdyscyplinę edukacyjną, do której należały, aby sprawdzić, czy w tych systemach zastosowano jakiekolwiek interwencje instruktażowe. Stwierdzono, że eksperymentalne badania projektowe są najczęściej stosowaną metodą (72,9%), a następnie badania oparte na projektowaniu (20,3%). Wyniki wskazują, że Nintendo Wii jest najczęściej używanym urządzeniem opartym na gestach (40%), podczas gdy dziedziną, w której technologia ta jest najczęściej wykorzystywana jest edukacja specjalna (42,4%). Ta sama tendencja została stwierdzona w dalszej analizie, która wykazała, że dziedziną, która najczęściej wykorzystuje Wii jest edukacja specjalna (70%). Wśród wszystkich zidentyfikowanych tematów nauczania, nauka umiejętności motorycznych ma najwyższy odsetek (44%). Kiedy pogrupowano te tematy w trzy domeny wiedzy (proceduralna, koncepcyjna i obie), wynik pokazuje, że zarówno proceduralny, jak i koncepcyjny typ wiedzy są jednakowo rozpowszechnione w badaniach dotyczących uczenia się z wykorzystaniem gestów. Wreszcie, przedstawiono porównanie interwencji instruktażowej systemów nauczania opartych na gestach w różnych dziedzinach subedukacji.