NVIDIA GeForce VRSS to mile widziany postęp dla entuzjastów wirtualnej rzeczywistości
Podsumowując premierę sterowników NVIDIA na targach CES, zaprezentowali oni nowy i ekscytujący sposób na wykorzystanie możliwości technologii Turing Variable Rate Shading, skierowany do entuzjastów VR. Ale Variable Rate Super Sampling (VRSS) jest doskonałym dodatkiem, ale jak do tego doszliśmy? To była interesująca droga, którą musieliśmy przebyć obserwując jak twórcy gier, wyświetlaczy montowanych na głowach oraz inżynierowie kart graficznych pracowali nad lepszym doświadczeniem VR.
Jedną z wcześniejszych technik, która została wykorzystana z doskonałym skutkiem był Foveated Rendering, który renderował środek ekranu w natywnej rozdzielczości, jednocześnie redukując rozdzielczość renderowania wokół krawędzi, dzięki czemu duża część potoku renderowania została otwarta, aby zapewnić, że detale wizualne pozostaną na wysokim poziomie tam, gdzie już się skupiłeś, kosztem krawędzi, które ucierpiały. NVIDIA zdołała przenieść tę technologię na płaski ekran w Shadow Warrior 2 kilka lat temu, pozwalając na bardzo łatwy i bezpośredni przykład tego, jak to działa.
Dla tych, którzy śledzą scenę VR, zauważycie, że jest to dokładnie to, co Oculus zrobił z Questem. Jasne, że centrum jest ostre, ale naprawdę nurkuje, gdy zaczynasz się rozglądać, to właśnie tam Dynamic Foveated Rendering wchodzi w grę. Ta technologia nadchodzi i już jest pokazywana przez firmy takie jak Pimax, ale wciąż czekamy na jej urzeczywistnienie.
Coś, na co należy zwrócić uwagę w grach VR w tym momencie, to fakt, że są one w większości zaprojektowane wokół klasy wydajności „entry-level” dla wymagań VR, która ląduje na poziomie GTX 970 i R9 290. Oznacza to, że posiadanie większej mocy obliczeniowej niekoniecznie oznacza lepsze wrażenia wizualne, aż do teraz.
To właśnie tutaj do gry wchodzi Variable Rate Super Shading. Jest to coś, nad czym NVIDIA sama pracowała z myślą o graczach VR. Zanim przejdziemy do sedna sprawy, szybkie i brudne wyjaśnienie to myślenie o tym jako o Reverse-Foveated Rendering, gdzie krawędzie ekranu są renderowane w natywnej rozdzielczości, a środek ekranu jest poddawany zabiegowi supersamplingu w celu wyostrzenia obrazu, i to działa.
Obraz, który NVIDIA dostarczyła wraz z ich wyjaśnieniem dla Variable Rate Supersampling sprawia, że wydaje się to wystarczająco proste i łatwo byłoby myśleć, że ten obraz po lewej stronie jest po prostu jak to działa, ale VR nie jest takie proste. Istnieje wiele różnych HMD, które różnią się częstotliwością odświeżania, a częstotliwość odświeżania jest kluczowa dla doświadczenia. Niezależnie od tego, czy HMD działa przy 80, 90, czy 120Hz, MUSI utrzymać tę częstotliwość odświeżania, aby percepcja była płynna, responsywna i nie wywoływała wymiotów. Problem w tym, że jest to stały interwał czasowy, więc co robi Twój układ GPU, gdy siedzi pomiędzy klatkami? Do tej pory, nic.
Dla uproszczenia, użyjemy Rift S jako przykładu. W Rift S, masz pojedynczy, szybko przełączający się panel LCD o całkowitej rozdzielczości ekranu 2560×1440 podzielonej pomiędzy oba oczy i częstotliwości odświeżania 80Hz, co czyni go dość łatwym do napędzenia przez karty graficzne, a to skutkuje 12.5ms interwałami klatek. Załóżmy, że Twoja karta graficzna, coś jak RTX 2080, jest w stanie wygenerować większość klatek w tempie 120 FPS, co daje 8,3 ms, teraz patrzysz na 4,2 ms okno oczekiwania. Chodzi o to, aby wykorzystać ten dodatkowy czas, który masz na renderowanie klatki, zaczynając od środka, i Super próbkować obraz do 8x tak daleko od centrum, jak to możliwe, zanim czas się skończy. Czasami może to być bardzo mały fragment ekranu lub wypełnić całą dostępną przestrzeń znacznie bardziej wyrazistym obrazem. Oznacza to większe obciążenie dla Twojego GPU, ale jest to korzystne dla ogólnego doświadczenia. A ponieważ jest ono zmienne i oparte na idei czasu pracy, im wyższa jest Twoja karta graficzna, tym w końcu zyskujesz możliwość uzyskania wyższej jakości wrażeń VR.
Aby włączyć VRSS, otwórz Panel sterowania NVIDIA i wybierz opcję Zarządzaj ustawieniami 3D, a następnie przewiń do Virtual Reality – Variable Rate Supersampling i zmień ustawienie na „Adaptive”.
Wspaniałą rzeczą w VRSS jest to, że jest on obsługiwany przez sterownik i nie wymaga niczego po stronie gry, więc mam nadzieję, że szybko się rozprzestrzeni. Wymaga to jednak, aby gra posiadała forward renderer i wsparcie dla MSAA. Podczas gdy moja biblioteka VR jest wciąż raczej niewielka, udało mi się pobrać Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience, by sprawdzić, czy jestem w stanie dostrzec różnicę… tak, byłem w stanie i nie było trudno dostrzec poprawę, nie mogę się doczekać, by VRSS rozprzestrzenił się szerzej. NVIDIA testuje to wewnętrznie i jak dotąd ponad 20 gier spełniło ich kryteria i jest obsługiwanych w tym momencie.
Wsparcie gier VRSS w chwili pisania
- Battlewake
- Boneworks
- Eternity WarriorsTM VR
- Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
- In Death
- Job Simulator
- Killing Floor: Incursion
- L.A. Noire: The VR Case Files
- Lone Echo
- Mercenary 2: Silicon Rising
- Pavlov VR
- Raw Data
- Rec Room
- Rick and Morty: Virtual Rick-ality
- Robo Recall
- SairentoVR
- Serious Sam VR: The Last Hope
- Skeet: VR Target Shooting
- Space Pirate Trainer
- Special Force VR: Infinity War
- Spiderman: Far from Home
- Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
- Talos Principle VR
- The Soulkeeper VR
.