Articles

Jak napisać sitcom: Seven Lessons from a Sitcom Writer

Wooden Overcoats
Drewniane płaszcze

Follow

Feb 23, 2016 – 10 min read

by David K. Barnes

John Wakefield, Tom Crowley, David K. Barnes, Pip Gladwin, Elle McAlpine, Andy Goddard, Andy Secombe, Ciara Baxendale, Beth Eyre, Betty Burns, Holly Campbell, Steve Hodson, Oscar French, Felix Trench, Paul Putner

W grudniu 2014 roku dostałem jednolinijkowy pitch i poproszono mnie o rozwinięcie go w pełnoprawny sitcom audio. Zawahałem się. Niezbyt długo, bo byłem zdesperowany w poszukiwaniu pracy, ale wahałem się. Napisałem już jedną komedię radiową, ale to był serial, z jedną ciągłą historią rozłożoną na sześć odcinków. Poza tym moje doświadczenie ograniczało się do sceny, na której – jak to robią dramaturdzy – wszechstronnie badałem pomysł, zanim zawiązałem historię i zakończyłem ją na zawsze.

Sitcom wymaga jednak założenia, które mogłoby trwać w nieskończoność. I stałego strumienia nowych pomysłów. Samodzielnych historii i długoterminowych, rozwijających się łuków. Postaci zaprojektowane dla wielu historii, ale pozostające konsekwentnie spójne. Tematy na podtematy, aby powiązać to wszystko razem.

I to musi być zabawne.

Tworzenie, pisanie i rozwijanie Drewnianych Płaszczy było jak dotąd największą krzywą uczenia się w moim życiu zawodowym. Oto tylko kilka rzeczy, których się nauczyłem.

Jeśli nie masz przesłanek, czeka cię ciężki okres. Ciężko będzie to napisać. W końcu będzie jeszcze trudniej ją zareklamować i znaleźć jej odbiorców.

Założenie to nie tylko sceneria. Albo postać. To samonapędzająca się narracja z mnóstwem akcji i konsekwencji. Siedziałem przez sitcomów, które miały bardzo ciekawe ustawienie, ale klapnął wokół szukając historii, ponieważ żaden nie przyszedł łatwo dostarczane z przesłanki. Idealnie, chcesz podsumować swój sitcom w jednej krótkiej linii. (Zawsze uważałem to za niezwykle przydatne ćwiczenie w moim pisaniu, bez względu na medium). Jeśli uda Ci się zwięźle opisać swój pomysł, nigdy nie zapomnisz, o czym jest Twoja historia. To może być uspokajające, kiedy jesteś trzy godziny przed terminem.

Jeśli potrafisz opisać swój pomysł zwięźle, nigdy nie zapomnisz, o czym jest twoja historia.

Założenie Drewnianych płaszczy jest następujące: Dwóch konkurujących ze sobą przedsiębiorców pogrzebowych na wyspie na kanale La Manche. Jest dużo więcej niż to, ale założenie jest wystarczające, aby stymulować historie i sugerować ton i przyciągnąć publiczność. Były już wcześniej sitcomy o pogrzebach, sitcomy o rywalizacji, sitcomy o wyspach i osobliwych społecznościach. Ale te trzy rzeczy wrzucone razem dały nam nasze założenie. Mamy osiem odcinków z tego i mamy mnóstwo więcej pomysłów, aby przyjść.

Characters Must Generate Stories

Twój sitcom będzie potrzebował regularnych znaków. Jeśli jesteś szczególnie utalentowanym pisarzem, możesz potrzebować tylko jednej. Szanse są takie, że będziesz potrzebował więcej. Tak czy inaczej, bez względu na to ile ich masz, te postacie będą musiały stworzyć swoje własne historie i powinny być zaprojektowane z myślą o tym.

Jeśli umieścisz swoją główną obsadę w pokoju, czy mogą utrzymać scenę wartą hi-jinks bez ingerencji z zewnątrz? Jeśli tak, to hurra, masz świetny start! A teraz, czy te hi-jinksy dają również początek fabule? Albo utrzymać? Lub zakończone? Powinny. To jest niesatysfakcjonujące, jeśli główne postacie są całkowicie reaktywne na wydarzenia. Jest również o wiele trudniej napisać odcinek, jeśli ciągle trzeba wymyślać dodatkowe elementy, aby zmusić swoich bohaterów do zrobienia czegokolwiek. Jeśli okaże się, że nie masz pojęcia, gdzie twoja główna postać powinna się udać i co powinna robić, gdy tam dotrze (poza „zabawną rozmową”), ta postać najwyraźniej nie generuje dla ciebie pomysłów. Będziesz musiał to naprawić.

W Drewnianych Płaszczach, Rudyard Funn jest upadającym przedsiębiorcą pogrzebowym. Jest opętany zazdrością i zawiścią w stosunku do swojego bezproblemowo odnoszącego sukcesy rywala, Erica Chapmana. Jako komiczny przywódca, Rudyard jest napędzany a) sukcesem w swoim biznesie b) ogólnym polepszeniem siebie w społeczności, a głównie c) najlepszym Eric Chapman w czymś, cokolwiek. Oznacza to, że podejmuje się różnych planów, aby uzyskać to, czego chce. Rezultat: Rudyard zawsze generuje akcję. To, z kolei, tworzy stories.

Są regularne postacie drugoplanowe. Na przykład, asystent Rudyard, Georgie Crusoe (pragmatyczny, unflappable, chce doświadczyć nowych rzeczy). Postacie takie jak Georgie istnieją przede wszystkim przyczynić się do linii fabularnych stworzonych przez prowadzi, ale mogą one inspirować własne historie w późniejszym terminie. Zazwyczaj, im dłużej trwa sitcom, tym więcej postaci drugoplanowych będzie w stanie wnieść do fabuły swoje własne wątki. To zwiększa opcje fabularne otwarte dla Ciebie, dzięki czemu show znacznie łatwiejsze do write.

That said…

Characters Must Develop (ale nie za dużo)

Tradycyjnie, znaki w sitcoms nie naprawdę zmienić. Lokale i sytuacje są zaprojektowane tak, aby były samowystarczalne. Steptoe i syn był o ojca i syna uwięziony w ich ubóstwa i wzajemnej złośliwej współzależności. Gdyby syn rzeczywiście zdołał zrealizować swój zamiar opuszczenia ojca na zawsze, serial by się skończył. (Tak się złożyło, że skończył się, bo scenarzystom zabrakło historii – po ośmiu całych sezonach). Wyzwaniem było uczynienie postaci interesującymi, angażującymi i zabawnymi, nie pozwalając im na zbytnią zmianę okoliczności i, cóż, przerwanie serialu.

Steptoe and Son powraca na kolejną serię w 1965

W dzisiejszych czasach sitcomy mogą być bardziej elastyczne w tym podejściu. Arrested Development jest wypełniony po brzegi rozwijającą się narracją i rozwojem postaci. Jeden odcinek Arrested Development zawiera wystarczająco dużo pomysłów, aby wypełnić cały sezon wielu tradycyjnych brytyjskich sitcomów. Widzowie chcą większej złożoności w postaciach. Chcą widzieć, jak podejmują decyzje i angażują się w wynikające z nich konsekwencje. Chcą być zabierani w podróż.

Arrested Development jest wypełniony po brzegi rozwijającymi się narracjami i rozwojem postaci.

Nowym wyzwaniem jest stworzenie przesłanki na tyle luźnej, aby umożliwić innowacje w jej obrębie, ale nie tak luźnej, aby zapewnić, że twój sitcom nie jest tak naprawdę o niczym. W „Drewnianych płaszczach” rywalizacja między Rudyardem i Erikiem jest najważniejsza. Gdyby na stałe załatali dzielące ich różnice, serial nie miałby dokąd pójść. Ale bohaterowie wciąż mogą się rozwijać. Ich postawy mogą się zmienić, jak może ich metod, nawet dokładny charakter ich rivalry.

Mieliśmy też siostrę Rudyarda, Antigone Funn, który rozpoczął się jako postać drugoplanowa uwięziony w kostnicy i, w ciągu ośmiu odcinków, stał się stopniowo bardziej niezależne i zaangażowane w działania. Jednak Antygona nadal pracuje w Funn Funerals, a ona zachowuje dziwactwa, które uczyniły ją zabawny charakter w pierwszej kolejności. Rozwój jej charakteru zwiększa liczbę historii, które możemy o niej opowiedzieć.

Antygona Funn (artist’s impression)

Każda scena musi mieć punkt

Masz swoje założenie. Masz bohaterów i historie, które chcesz o nich opowiedzieć. Wybierasz jedną z nich. To będzie genialne! Jesteś podekscytowany. Zaczynasz pisać scenę. Ale z jakiegoś powodu, dialog… po prostu się nie dzieje. Piszesz to z trudem i nie masz pojęcia, jak ta scena ma się rozwinąć do następnej. Może tu być wiele problemów, ale najbardziej oczywistym jest: nie zrobiłeś fabuły.

Oh jasne, masz ogólny pomysł, jak to ma iść. Ale nie opracowałeś, co dokładnie ta scena wnosi do fabuły. Jeśli jest to scena wczesna, czy ustala wszystkie fakty niezbędne do tego, by historia zaczęła się jak najszybciej?

Jeśli jest to scena w połowie odcinka, czy wydobywa istniejące wydarzenia dla humoru, jednocześnie tworząc nowe? A kiedy dochodzisz do końca odcinka, czy ta ostatnia scena odpowiednio wiąże wszystko, co wydarzyło się wcześniej – czy też walczysz o rozwiązanie tych spraw? A co gorsza, czy twoja historia skończyła się o pięć minut za wcześnie? Tego typu problemy zawsze pojawiają się przy pisaniu, bez względu na to, jak dużo planowania włożyłeś w to. Rzeczy rozwijają się w trakcie pisania, a pomysły, które wydawały się dobre w abstrakcji, nagle nie działają na papierze i wymagają ponownego przemyślenia.

Znalezienie modelu planowania, który działa dla ciebie, pomoże ogromnie. Oto jeden z nich: dla każdej sceny w „Drewnianych płaszczach” ustaliłem w punktach, co dana scena musi osiągnąć i jak zamierzałem spróbować uczynić to zabawnym. To nie muszą być szczegółowe notatki. Odcinek 4 Drewnianych Płaszczy zaczyna się od Rudyard jest umieścić w odpowiedzialności festynu wiejskiego, coś jest on spektakularnie unsuited do zrobienia.

Idea: Ustal w punktach, co dana scena musi osiągnąć.

To się stało w scenie 1. Teraz, gdyby Rudyard zdecydował się na to zbyt wcześnie, stracilibyśmy okazję do humoru (Rudyard panikujący, głównie). Ale odcinek nie miał dokąd pójść, dopóki on się nie zdecyduje, więc nie mogłem tego odwlekać w nieskończoność. Dlatego chciałem, żeby jedna scena wyglądała tak: Rudyard wraca do domu, panikuje i wyjaśnia sytuację Antigone i Georgie, które z kolei przekonują go i inspirują do przeprowadzenia festynu wiejskiego (nieświadomie angażując się w ten proces).

Wydobyłem około pięciu minut dialogu z tego bardzo prostego założenia i ten dialog był stosunkowo łatwy do napisania, ponieważ a) postacie zostały zaprojektowane tak, aby iskrzyły od siebie nawzajem, tworząc dialog, i b) wiedziałem, co dana scena musi zrobić.

Żadna scena nie istniała tylko po to, aby opowiadać dowcipy.

Każdy odcinek musi mieć punkt

Dotarłeś do końca odcinka! Ty sprytna rzecz, ty! Masz wszystkie swoje sceny. Sekwencja wydarzeń jest całkiem solidna. Postacie napędzają akcję i rozmawiają ze sobą zabawnie. A jednak… czegoś tu brakuje.

Może dialogi nadal są trochę płaskie. Może tempo jest opóźnione. I wtedy nagle zdajesz sobie sprawę: ten odcinek nie jest o niczym.

Tak, twoja obsada wszyscy dołączyli do marynarki, miał szalone shenanigans, i wrócił do domu ponownie. Ale to wszystko sprawia wrażenie pustego ćwiczenia w wypełnianiu czasu. Szanse są, nie miałeś naprawdę cel w pisaniu odcinka poza: „Napisz coś zabawnego”. Czasami, to może rzeczywiście wystarczyć, ale sitcom jest wszystko o charakterze i znaki muszą iść na podróże lub nie będziemy zainteresowani. Potrzebują zakorzenionych powodów, by angażować się w twoje komiczne wątki. I te powody zapewni twój dialog jest ostry, historie trzymające w napięciu, i że publiczność będzie się śmiać, że trochę trudniej.

Odcinek napisałem, że jestem najbardziej dumny z jest odcinek 6. Reklamowana fabuła jest o kapitan morski stawiając Rudyard i Eric przeciwko sobie w dziwacznym konkursie. Jednak to zapewnia humorystyczne tło (i napęd narracyjny) dla emocjonalnego punktu kryzysowego między Rudyardem a Antygoną.

Odcinek jest o obsesji Rudyarda i o tym, co się dzieje, gdy jest z nią bezpośrednio skonfrontowany. To dało dialogowi przewagę, dało mi podstawę do pokrętnej narracji i zapewniło, że komedia ma wyższą stawkę.

I to prowadzi nas prawie do pełnego koła do…

Każdy sitcom musi mieć puentę

Powiedziałem, że sytuacja nie jest wystarczająca dla sitcomu; potrzebujesz przesłanek, które inspirują wiele potencjalnych historii. Ale żeby te historie naprawdę angażowały widzów na poziomie emocjonalnym – żeby naprawdę utkwiły w pamięci – wszystkie muszą być o czymś. A najlepiej, jeśli wszystkie te rzeczy będą się wzajemnie napędzać, dając jedno Wielkie Coś. I to Wielkie Coś jest właśnie tym, o czym jest ta seria. Możesz to odkryć dopiero wtedy, gdy będziesz już po kolana w scenariuszach. To może powstać naturalnie z czasem. Ale być może – powiedziałbym, że mam nadzieję – będziesz wiedział, zanim napiszesz pierwsze słowo. To będzie się zmieniać, przekształcać i adaptować, ale myślę, że musisz mieć instynkt, dlaczego piszesz o tym, o czym piszesz. Co jest tym Wielkim Czymś, co chcesz odkryć? I jak zamierzasz uczynić to zabawnym?

Naprawdę chciałem napisać o zazdrości. To był, i nadal jest, mój największy grzech. Czuć się źle z samym sobą, kiedy twoim przyjaciołom powodzi się dobrze, i emocjonalne skutki tego. To gryzło mnie każdego dnia i wkurzało, a ja potrzebowałam uwolnienia. Kiedy mi je dano: Dwóch konkurujących ze sobą przedsiębiorców pogrzebowych, wiedziałem, że mam ujście. Wykorzystałem okazję, by powiedzieć: tak to jest. To jest to, co czuję. Inni pisarze zrobili to samo. I zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by było to zabawne.

Oh, i jeszcze jedno:

Allow the Unexpected

Tak wiele z tej serii nie było zaplanowane. Wiem, że spędziłem wieki walenie na temat fabuły i obmyślania i pracy rzeczy. To dlatego, że ten artykuł jest o tym, czego się nauczyłem i mam nadzieję wdrożyć raczej szybciej w przyszłości. Zajęło mi trochę czasu, aby dostać się tam.

Ale tak wiele niesamowitych rzeczy stało się przez przypadek. Idealny punkt fabularny. Perełka postaci. Jeden z innych pisarzy dzwonił do mnie i mówił: „Właśnie wpadłem na pomysł…”. Niektóre całe łuki postaci złożyły się w całość, kiedy otrzymałem wszystkie scenariusze i wtedy pomyślałem: „Chwila… Jeśli wstawię ten odcinek tu, a ten tam… I przerobię tę linijkę… I wkleję tu nową scenę… Dobry Boże! To działa!”

Jeśli dzieje się coś wspaniałego i czujesz, że to właściwa rzecz do zrobienia, idź z tym. Nawet jeśli oznacza to przepisanie całego scenariusza, lub zmianę zakończenia serialu (odcinek 8 miał około pięciu różnych wersji, dopóki nie wpadłem na „poprawny” sposób, aby to zrobić).

Podsumowując: zawsze wiedz, dokąd zmierzasz, ale nie bój się wybrać dziwnego objazdu. W ten sposób będziesz o wiele szczęśliwszy.