Dlaczego Dreamcast zawiódł? Weteran marketingu Sega'spogląda wstecz
Tadashi Takezaki pracuje obecnie w firmie Sega na stanowisku „szefa działu realizacji projektów, biuro prezesa”, co niezbyt dobrze opisuje rzeczy, w które był zaangażowany od czasu dołączenia do firmy w 1993 roku. Jako weteran działu marketingu i PR firmy Sega w Japonii, Takezaki był zaangażowany we wprowadzenie na rynek Saturna i Dreamcasta – dwóch ostatnich konsol domowych firmy Sega. Był również człowiekiem, który napisał emocjonalną wiadomość online „do wszystkich zwolenników firmy Sega” w dniu 31 stycznia 2001 roku, aby ogłosić, że Sega wstrzymuje produkcję Dreamcasta i staje się firmą produkującą oprogramowanie dla innych firm.
Z pewnością nie taki był plan w 1998 roku, kiedy Sega wprowadziła na rynek nowy system, który starał się uczyć na wcześniejszych błędach. „Kiedy opracowywaliśmy sprzęt, przyjrzeliśmy się błędom, jakie popełniliśmy przy Saturnie i całkowicie zmieniliśmy nasze podejście” – wspomina Takezaki w opublikowanym w tym tygodniu wywiadzie dla magazynu Famitsu. „Tworzenie gier dla Saturna i jego dwóch procesorów było wystarczająco trudne samo w sobie, ale środowisko programistyczne było również krytykowane za zbyt duże braki. Tak więc w pełni wypełniliśmy nasze biblioteki, aby ułatwić rozwój. Nawet dzisiaj Dreamcast zbiera wiele pochwał za swoje środowisko programistyczne.”
Dreamcast był jednak czymś więcej niż tylko przyjazny dla programistów – był także przyjazny dla casuali, odchodząc całkowicie od trendu zorientowanego na hardcore’owych graczy, który został ustanowiony przez 16-bitowe Genesis i 32-bitowego Saturna. „Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, aby konsola była przystępna dla masowego odbiorcy” – powiedział Takezaki – „począwszy od wyglądu i kolorystyki systemu, a skończywszy na samej nazwie. W rezultacie zdecydowaliśmy się na kompaktową, prostą konstrukcję o ciepłej kolorystyce, coś zupełnie innego niż starsze systemy firmy Sega. Myślę, że była to konsola, w przypadku której zastosowaliśmy najbardziej kompletne podejście marketingowe.”
Dlaczego więc system zawiódł? „W zasadzie była to czysta kwestia kosztów,” odpowiedział Takezaki. „Stało się tak, ponieważ zostaliśmy zmuszeni do wojny rabatowej, kiedy już traciliśmy pieniądze na sprzedaży systemu. Sony było częścią zespołu, który opracował standard DVD i mogło stworzyć system całkowicie wewnętrznie, z własnymi chipami. Sega natomiast kupowała wszystko od firm zewnętrznych, więc znajdowała się w bardzo niekorzystnej sytuacji pod względem kosztów. Nie mogliśmy łatwo obniżyć kosztów produkcji, oprogramowanie nie sprzedawało się tak dobrze jak kiedyś, a my byliśmy zmuszeni przecenić system.”
Wystarczająco trudno jest pogodzić koszty sprzętu z zyskami, ale gdy Sega próbowała wszystkiego za jednym zamachem z Dreamcastem, sytuacja była jeszcze bardziej tragiczna niż zwykle. „To jedna z tych rzeczy, gdzie im więcej konsol sprzedajesz, tym więcej tracisz, więc musieliśmy pokryć to sprzedażą oprogramowania” – wyjaśnia Takezaki. „Ale sprzedaż ta nie rosła, a w tym samym czasie byliśmy zajęci próbą przybliżenia użytkownikom systemu idei gier online. Nasz pomysł z Dreamcastem polegał na tym, aby dać graczom coś nowego, zbudować środowisko, w którym mogliby łączyć się ze sobą z całego świata. Cały model biznesowy firmy Sega polegał na budowaniu bazy użytkowników tanich urządzeń sieciowych, a następnie dostarczaniu usług i produktów przez Internet; Dreamcast był naszym biletem do spełnienia tego marzenia.”
Wielu ludzi z branży komentowało, że Sega być może pociągnęła za spust o kilka lat za wcześnie z Dreamcastem i jego online-centrycznym designem. Takezaki tak nie uważa. „Myślę, że wybór strategii sieciocentrycznej w tamtym czasie był słuszny” – powiedział. „Jednak zrealizowaliśmy ją, mimo że nasz próg rentowności był o wiele za wysoki, aby to się udało. Idea dostępu do sieci za darmo była wtedy po prostu fantastyczna, a to my płaciliśmy za to rachunek, więc w dziwny sposób Sega była firmą, która płaciła najwięcej pieniędzy swoim użytkownikom.”
Patrząc wstecz, Takezaki postrzega Dreamcasta jako niezwykle rewolucyjny system, który jednak prawdopodobnie miał być ostatnim systemem firmy Sega, bez względu na to, jak potoczyły się wyniki sprzedaży. „Myślę, że Dreamcast naprawdę symbolizował zmianę warty, która miała miejsce w tamtym okresie” – wyjaśnia Takezaki. „Komputery PC zaczęły się wtedy rozwijać i udoskonalać w zawrotnym tempie, co sprawiło, że ludzie zaczęli się zastanawiać, czy konsola przeznaczona wyłącznie do gier ma szansę przetrwać dłużej. Mimo to, nasze eksperymenty z grami sieciowymi doprowadziły do powstania takich rzeczy jak Phantasy Star Online, a wielu ludzi nadal cieszy się tą serią. Nasiona, które zasialiśmy przy okazji Dreamcasta, w końcu przynoszą owoce. Pod pewnymi względami działaliśmy na własną rękę, ale było to częścią credo firmy Sega w tamtym czasie – jeśli to jest zabawne, to zrób to.”