Articles

Byli programiści Riotu łączą League of Legends i WoW w Project-V

W zeszłym tygodniu nowe studio Vela Games ogłosiło, że trwają zapisy do bety jego debiutanckiego projektu. Nazwany kodowo Project-V, jest reklamowany jako „MOCO” – czyli gra kooperacyjna dla wielu graczy online. To po części PvP, po części PvE, z oprawą sci-fi fantasy i rozwijającą się narracją, która będzie budowana z czasem.

To bardzo ambitny pomysł jak na pierwsze przedsięwzięcie studia. Szybkie spojrzenie na stronę studia pokazuje niewiele szczegółów na temat nadchodzącej gry na PC. Rzuty oka na wczesne grafiki postaci i kilka informacji o rozgrywce dały nam próbkę jej smaku. Vela Games wyczarowuje misz-masz League of Legends i World of Warcraft, z „grą zespołową i umiejętnościami MOBA i przygodą MMO dungeon raid”. Rozmawiamy z Travisem George’em, dyrektorem generalnym Vela Games, byłym szefem produktu we flagowej grze MOBA firmy Riot – League of Legends, w ekskluzywnym wywiadzie, aby dowiedzieć się więcej o Project-V.

Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się, w jaki sposób Vela Games zamierza zrewolucjonizować rozgrywkę kooperacyjną online, przyjąć podobne do Hadesa podejście do projektowania ryzyka i nagrody, a także zaadoptować elementy „mitycznego cyberpunku”.

PCGamesN: Rozumiemy, że tworzycie „unikalne i rewolucyjne podejście do kooperacji online osadzone w uniwersum science fantasy”. Czy możecie powiedzieć nam coś więcej na ten temat?

George: Dla nas rozgrywka i oprawa idą ze sobą w parze. Z pewnością nie jest tak w 100% przypadków, ale wydaje się, że deweloperzy często dokonują bardzo wyraźnego kompromisu pomiędzy budowaniem interesującego świata – i to jest dominująca rzecz, w którą gra uderza – lub tworzeniem hardkorowej gry PvP, gdzie jesteś tutaj, aby awansować i zabijać ludzi.

Robimy grę, która stara się być mniej złośliwa i toksyczna pod względem rozgrywki

Travis George

Vela Games CEO

Pomyśleliśmy 'dlaczego nie możemy zrobić trochę z obu?’ Dlaczego nie możemy zrobić gry opartej na umiejętnościach, w której rozgrywka polega na graniu i doskonaleniu się, ale osadzić ją w świecie, który ma interesujące postacie, a świat ewoluuje, dzieją się w nim rzeczy i ma znaczenie?

Myślę, że 'science fantasy’ to najtrafniejszy sposób, w jaki możemy o tym mówić, ponieważ chcemy mieć szerokie pole do popisu, aby w świecie działy się interesujące rzeczy. Chcemy mieć szeroki wachlarz różnych postaci. Mamy różne rasy – to nie jest osadzone na Ziemi, to nasze własne IP, ale będziemy mieli kilka znanych tropów rozgrywki i osobowości postaci, które wyglądają ekscytująco, ale oferują kilka nowych ujęć.

Wypuściliśmy grafikę dla kilku naszych wczesnych postaci, jest jeszcze wiele do zrobienia; jest dużo więcej w świecie. Masz postać fae, która ma prawie mityczny cyberpunkowy wygląd. To było po prostu jak, 'Dlaczego to nie działa? To wydaje się świetne’, a my wszyscy ciągnęliśmy w tym kierunku. Mamy trochę więcej klasycznych elfów, coś w rodzaju mieszanki technologii i sci-fi. Jest to wyzwanie, aby to wszystko ze sobą współgrało i dobrze się czuło, a następnie powiązać to z historią, ale spędziliśmy dużo czasu próbując to osiągnąć.

Z poprzedniego wywiadu, rozumiem, że nie ma kompromisu wygrana/przegrana, podobnie jak w Hadesie. Jak to się objawi w grze?

Myślę, że do wszystkiego podchodzimy holistycznie, prawda? Co czasem trudno sprowadzić do jednej rzeczy, ale Hades jest świetnym przykładem tego, jak można narracyjnie odwrócić kontekst całkowicie bezlitosnego gatunku (roguelike’i/roguelity) i powiedzieć: 'Cóż, to była część tego’, wiesz? 'Tego można się było spodziewać’; żaden ekran nie mówi: 'Przegrałeś’.

Zabawa z przyjaciółmi: The best multiplayer games on PC

Według Lisy z zeszłego roku, to na co zwracaliśmy szczególną uwagę, to posiadanie rzeczy, które osiągasz lub nie. Nie ma sposobu, aby usunąć to z gier takich jak ta, którą tworzymy. Myślę, że jest wiele gier, które robią to dobrze, jak Animal Crossing, ale my robimy grę, która polega na ulepszaniu. Musisz być w stanie zmierzyć się z samym sobą. Możesz to zrobić poprzez kontekst narracyjny, możesz to zrobić poprzez samą rozgrywkę, która jest trudna, ale czujesz, że stajesz się lepszy i uczysz się z tego.

Od początku przyglądaliśmy się roguelike’om jako inspiracji jak to zrobić i jak ująć wygraną lub przegraną z perspektywy rozgrywki. Patrzysz też na gry PvP, które mówią: „Wygrałeś, wysadziłeś bazę drugiej osoby, zabiłeś wszystkich”, ale jak ci poszło? Czy było naprawdę blisko? Czy to był stomp? I jest tak wiele dobrych przykładów. Myślę, że nawet jeśli tworzymy grę, która stara się być mniej gniewna i toksyczna pod względem samej rozgrywki, to jak to oprawimy poprzez narracyjną rozgrywkę, mam nadzieję, że sprawi, że poczujemy się jak część doświadczenia.

To część rozwoju gracza – gramy razem, widzimy to, czujemy się lepiej, stajemy się lepsi, i nie musimy tego upraszczać. Nie chcemy tego upraszczać. Nie chodzi o to, by zrobić League of Legends, ale z naprawdę dobrymi botami, prawda?

Motyw dostępności pojawia się wszędzie w waszej grze i już wcześniej mówiliście, że chcecie usunąć bariery między graczami. Możesz nam powiedzieć, z czym to się wiąże?

Nie chodzi o robienie League of Legends, ale o naprawdę dobre boty

Travis George

Vela Games CEO

Jedną z tych złotych zasad, z którymi wyruszyliśmy, zanim jeszcze mieliśmy wiele, było „przyjaciele nigdy nie powinni być ciężarem”. Dla nas przejawia się to na kilka bardzo ważnych sposobów. Sprawiając, że w grze bardziej liczy się twoja umiejętność, to jak sobie radzisz i jak dobrze znasz daną rolę. Tak więc mamy różne role w grze, mamy różne style gry i mamy kompoty drużynowe. Tak więc, usunięcie tak wielu barier dla nas oznacza, że gracze nie potrzebują przedmiotu na poziomie 1000, aby być w stanie nawet zrobić zawartość, którą są zainteresowani.

To nie znaczy, że nie będzie żadnego progresu w grze, ale myślimy o tym w inny sposób, w przeciwieństwie do progresji pionowej i progresji poziomej. Jeśli grałeś w naszą grę i naprawdę ją polubiłeś przez ostatnie kilka miesięcy, sześć miesięcy, rok lub cokolwiek innego, chcemy, abyś mógł powiedzieć swoim znajomym: „Hej, po prostu wskoczcie do tej gry” i wspólnie przeżyć coś znaczącego. Więc to jest duża decyzja projektowa, która jest dla nas naprawdę ważna.

Battle away: Najlepsze gry MOBA na PC

Wiemy, że jest sporo osób, które przestały grać w League of Legends, z tego czy innego powodu. W wielu przypadkach negatywne interakcje między graczami sprawiają, że ludzie odchodzą w konkurencyjnych grach. Jest też wiele osób, które nigdy nie próbowały gry w trybie rywalizacji, ponieważ nie chcą mieć takiego doświadczenia lub niepokoju związanego z nieznajomością gry i potencjalnie negatywnymi doświadczeniami w kilku pierwszych grach, kiedy próbują się uczyć.

Myślimy też o dostępności w kategoriach publiczności. Jak możemy zbudować coś, co zaspokoi chęć bycia dobrym i opanowania czegoś, ale także zaprojektować grę, która promuje lepszą interakcję między graczami i społecznością? I wtedy ludzie, którzy nie spróbowaliby jednej gry ze złą reputacją tutaj z powodu reputacji może spróbują naszej gry.

Wiele z tego jest poza naszą kontrolą do pewnego stopnia; nie próbujemy rozwiązać ludzkiego zachowania, prawda? Mamy jednak fundamentalne przekonanie, że decyzje, które podejmujemy w kwestii samej gry, mają bardzo wyraźny związek z dynamiką graczy, która istnieje w grze i wokół niej.

Czy możesz nam opowiedzieć o zapleczu, które tworzycie dla matchmakingu?

Nie chodzi tylko o projekt gry, nie chodzi tylko o to, jak pracujemy ze społecznością – są wszystkie te inne punkty interakcji, które gracze mają w całkowitym doświadczeniu grania w grę. Matchmaking, moim zdaniem, był jedną z najlepszych rzeczy i być może jednym z największych obosiecznych mieczy gier wieloosobowych w ostatniej dekadzie.

Matchmaking był jednym z największych mieczy obosiecznych w grach wieloosobowych w ostatniej dekadzie

Travis George

Vela Games CEO

Opóźniliśmy League of Legends, aby wprowadzić matchmaking, ponieważ doświadczenie przeglądarki serwerów w tradycyjnych grach online było w porządku. Mimo to trwało to długo i było zawodne, więc wprowadziliśmy to rozwiązanie. Po raz pierwszy na dużą skalę zobaczyliśmy, że „mogę nacisnąć przycisk z napisem „graj” i w ciągu dwóch minut mogę zagrać w grę, która moim zdaniem będzie w miarę uczciwa”. To była wielka sprawa, którą teraz wszyscy bierzemy za pewnik.

Ale myślę, że nadszedł czas, aby spojrzeć poza tylko liczbę. I myślę, że jest ogromna ilość wiedzy, która poszła do umiejętności opartych na algorytmach matchmaking z bardzo inteligentnych ludzi. Jedną z rzeczy, o których myślimy, jest to, że te algorytmy zazwyczaj chcą dać Ci wskaźnik wygranych na poziomie 51%-55%. I tak, to ustawia cię tak, że nie możesz wygrać dużo, prawda? Nie wiem, czy to dobrze, czy źle, ale to fakt.

To, w co naprawdę wierzymy, to bierzemy się za back-endowe rzeczy, takie jak matchmaking, abyśmy mogli zadać wiele z tych pytań i powiedzieć: „Czy są inne czynniki poza umiejętnościami, które powinny iść do matchmakingu? Myślimy, że tak. Na przykład: „Z jakim typem graczy chciałbyś grać?”. Nawet coś tak prostego jak „czy chcesz zagrać w normalną grę, czy w grę rankingową?”. W konkurencyjnych grach jestem trochę jak, 'Um, cóż, to znaczy, nie chcę być oceniany przez system’. Ale chcę iść i spróbować stać się lepszym i wygrać.

Kiedy ujawnicie więcej na temat gry szerszej publiczności?

Mamy prawdziwą grę i gramy w nią każdego dnia – to rzecz, która istnieje

Travis George

Vela Games CEO

W kwestii samej rozgrywki? Będziemy brać to jak leci. Tak więc z tego, o czym dzisiaj dużo rozmawialiśmy, nie sądzę, że jest to super trudne, aby wyobrazić sobie przestrzeń i mam nadzieję, że doświadczenie jest jak teraz. Mamy prawdziwą grę, gramy w nią każdego dnia – to rzecz, która istnieje. Więc wiele rzeczy, o których mówimy, opiera się na tym, czym gra jest, w przeciwieństwie do tego, co mamy nadzieję, aspiracje, że może być. Nie wstydzimy się dzielić tym wszystkim, ale nie chcemy też powiedzieć czegoś, a dwa tygodnie później powiedzieć 'Ah, zmieniliśmy to’. Wtedy, miejmy nadzieję, będziemy mieli duże przyjęcie ogłoszeniowe w pewnym momencie, gdzie chcemy umieścić grę na radarze więcej ludzi.

Myślę, że wizja gry jest: co może grupa przyjaciół po prostu grać w kółko, czuć, że stajemy się coraz lepsi, przez długi czas, że dbamy o, a to czyni nas trochę mniej zły? Albo, ma odpowiednią dynamikę gracza, która przyciąga ludzi z innych społeczności graczy, którzy mogliby obawiać się przestrzeni rywalizacji wcześniej, bez prób upraszczania jej? Wszyscy gramy w te gry, bo są świetne. Tylko, czy możemy sprawić, by gry były trochę bardziej zabawne? Wszyscy potrzebujemy trochę więcej zabawy i trochę mniej niepokoju i stresu w rzeczach, które mają nam przynieść radość.

Praca zespołowa: Najlepsze gry kooperacyjne na PC

Aby wymienić kilka rzeczy, które się nie zmienią: gra jest tylko dla wielu graczy. O modelach biznesowych porozmawiamy później, ale gra jest bardzo skoncentrowana na graczach; nie zamierzamy zajmować się sprzedawaniem graczom korzyści w ten czy inny sposób. Ostatecznie, zamierzamy zbudować coś, co gracze pokochają i będą chcieli nas wspierać. Taki jest nasz plan: rozdawać więcej niż powinniśmy i mieć nadzieję, że to do nas wróci. Mamy dużo zaufania do społeczności graczy jako całości. Spędziliśmy trochę czasu rozmawiając o negatywnej dynamice graczy, ale często nie wynika to z tego, że ludzie są źli, ale z tego, że mają złe momenty. Więc chcemy to zmniejszyć tak bardzo, jak tylko możemy.

Nie ma jeszcze żadnych oznak daty premiery Project-V, ale możesz śledzić postępy studia na jego stronie internetowej i Twitterze pod tymi linkami, jak również zapisać się do społeczności testującej grę na stronie twórców. W międzyczasie możecie również rzucić okiem na nasze zestawienie najlepszych nowych gier na PC, aby znaleźć coś innego do wypróbowania w czasie oczekiwania.