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The Empty Silo:

Il mio primo ricordo di essere entrato nel mondo di Azeroth risale a quando il gioco era nel suo periodo iniziale di closed beta, ed ero abbastanza eccitato di giocare al gioco di cui avevo sentito parlare così tanto. Fino a questo punto, non ero stato abbastanza innamorato della maggior parte degli MMO, con la stragrande maggioranza che offriva un’interfaccia disordinata, una scarsa esperienza di gioco iniziale e una serie di altri problemi che mi impedivano di rimanere oltre il primo periodo di 30 giorni. Ma nel momento in cui ho creato il mio primo paladino umano, sono rimasto affascinato. Lenza e affondamento. Blizzard era riuscita, come al solito, a dare vera vita alla sua storia, ricreandola con successo attraverso una grafica splendida e dettagliata e un fenomenale senso dello spazio, della comunità e del divertimento genuino. Abbiamo avuto un bel periodo insieme, per circa 5 anni di gioco a fasi alterne. Poi me ne sono andato e non ho più guardato indietro. Fino ad ora.

Sarò onesto – ho giocato ad una quantità ridicola di MMO dopo WoW, dal grande (Guild Wars 2), all’unico (Uncharted Waters Online) al terribile (RaiderZ), ma nessuno di loro mi ha davvero trascinato con tanto brio come Blizzard. Sembrava che WoW non avesse davvero nulla da dimostrare, né qualcuno da “battere”. Certo, c’era competizione, ma non aveva davvero importanza. L’intero punto della spedizione era quello di rimuovere gran parte della complessità e dei problemi di accessibilità che affliggevano altri titoli, mentre allo stesso tempo, introduceva nuove caratteristiche e funzioni che ora, in gran parte, diamo per scontato. Come l’iPhone, Blizzard non ha inventato l’MMO, ma l’ha perfezionato, e con questa impresa ha sbloccato letteralmente le orde di giocatori regolari, dedicati e mainstream che altre aziende hanno combattuto con le unghie e con i denti per rubare da allora.

Sono passati 10 anni dal lancio dei giochi di straordinario successo, e con esso, 5 espansioni. Sono stati creati 100 milioni di account, di cui circa 7-8 milioni sono ancora attivi. Ma il panorama è un po’ diverso, al di fuori di quella bolla. Come Blizzard stessa sa, l’industria ha iniziato a muoversi verso il F2P per i titoli che funzionano essenzialmente su un sistema basato sul servizio (pagamenti in abbonamento per mantenere i server attivi), e per la maggior parte, gli affari vanno alla grande. La grande maggioranza dei titoli in questo spazio lavora su un sistema cosmetico, dove l’acquisto di vestiti, cappelli o semplicemente donare qualche dollaro qua e là fornisce agli sviluppatori un motivo per continuare a creare contenuti. Ma la base di clienti è stata in declino nel tempo – con una media di circa 200.000 – 400.000 utenti al mese – che se ne vanno per quello che è probabilmente una moltitudine di motivi.

WoW aveva una serie di vari schemi in cui attirare nuovi giocatori, di solito attraverso l’uso di pass per gli ospiti, e vari schemi di ricompensa per i giocatori nuovi o di ritorno. Ma nel 2012, Blizzard ha deciso di mandare in pensione tutti i sistemi esistenti e sostituirli con un’opzione aperta “Free To Play” chiamata “Starter Edition”. Dopo poche ore dall’annuncio, le riviste di gioco e i critici da scrivania hanno criticato l’idea, sostenendo che Blizzard aveva ceduto all’inevitabile e aveva finalmente aperto il suo titolo ai proletari che non si lavano. In realtà, Blizzard aveva intelligentemente inventato un sistema di prova che non gli costava assolutamente nulla, creando un livello secondario di giocatori scrocconi che manteneva le aree di partenza e i dungeon popolati per i nuovi giocatori.

Con Warloads of Dreynore all’orizzonte, ho deciso di controllare la Starter Edition, se non altro per vedere quali cambiamenti erano stati fatti al gioco negli ultimi anni, e come WoW corteggiava i giocatori in un’epoca di giochi gratuiti che offrono esperienze complete senza scatola o abbonamento. Non mi aspettavo molto. Ho aggiunto un account Starter Edition al mio ID Battle.net, ho aggiornato il mio client e mi sono buttato. Quasi immediatamente, Blizzard mi ha suggerito di comprare l’edizione retail. Sì, a differenza di quasi tutti gli altri titoli, Blizzard voleva ancora farmi sborsare 24,95 dollari per la versione Vanilla del gioco (che, di grazia, includeva tutte le espansioni fino a Mists of Panderia, e di solito era scontata al lancio del gioco), o 74 dollari per tutto fino a Warlords. Ho ignorato le loro suppliche, spingendo oltre la loro (ancora terribile) schermata di selezione del server e ho creato uno sciamano nano su Jubei’Thos.

Una volta che mi sono riprodotto nell’area di partenza dei nani, sono iniziati i tooltip del tutorial. Stiamo parlando di un livello di apprendimento WASD qui, gente. Li ho spenti e ho iniziato a girovagare. Questo era davvero WoW. Ma non mi sembrava giusto. Negli ultimi anni, Blizzard ha offerto una serie di modi per livellare automaticamente i personaggi, strappando così le prime aree della compagnia tanto necessaria. Invece, avevamo gli NPC che eseguivano i loro soliti, interminabili, eventi scriptati. Sciami di nemici accuratamente posizionati, che pattugliavano i loro percorsi predefiniti. Ma anche con la “vita” che brulicava in tutta l’area, gli NPC disponibili e attenti, i loro tempi di reazione potenziati dai nuovi server di Sydney, era tristemente deprimente. Gli MMO sono luoghi noiosi e inquietanti senza altri personaggi, e la mia avventura in questo strano quasi-wow sembrava come se fossi bloccato in un universo parallelo.

Questo era anche aggravato dall’incredibile quantità di restrizioni imposte ai personaggi principianti – niente posta, niente chat globale, niente sussurri agli altri giocatori. Nessuna creazione di party, anche se i giocatori possono essere aggiunti a loro. Niente case d’asta, niente gilde e… peggio di tutto, niente battaglie con i pet. Quei mostri. Neutralizzando molte delle funzioni sociali, Blizzard riduce l’impatto degli spambot e di altri elementi loschi che invadono i loro giochi, ma uccide anche quella che è probabilmente la parte più attraente di WoW – la sua comunità espansiva. Forzare un level cap di 20, piuttosto che, in alternativa, una quantità limitata di tempo giocabile per account (3 giorni? una settimana?), taglia anche i giocatori fuori da dove la grande maggioranza dei giocatori sono, e probabilmente, le porzioni più divertenti del gioco esistono. Se vuoi che la gente si appassioni a qualcosa, probabilmente non funzionerà usando la parte meno attraente dell’esperienza.

Ho raggiunto il livello 12 abbastanza rapidamente, e durante le poche ore di gioco che ci sono volute per arrivarci, non ho visto un solo altro giocatore. Non potevo partecipare alla conversazione o chiedere ai giocatori nuove caratteristiche perché non mi era permesso di comunicare. Ero essenzialmente un muto; un visitatore di seconda classe, alla deriva dentro e fuori le zone, in una terra che non voleva o aveva bisogno che io fossi lì. Non mi sentivo accolto, o parte di un’esperienza. Non sentivo che il gioco mi avrebbe offerto qualcosa di eccitante o attraente rispetto a qualsiasi altro MMO che esisteva sul mercato e che non mi limitava pesantemente come faceva questo. Era dolorosamente ovvio che Blizzard non aveva rivisitato questa esperienza da quando l’aveva creata originariamente, prima di iniziare a lavorare sui nuovi modelli dietro Hearthstone e Heroes of the Storm. In questa arena, l’esperienza utente è povera, disordinata, poco amichevole e quasi del tutto non-Blizzard. È tutto bastone e niente carota.

Non mi sono preoccupato di vedere cosa succedeva una volta arrivato a 20. Ho sentito pochissima voglia di continuare a giocare. Anche se gran parte del gioco ora sembra incredibilmente datato, soprattutto rispetto a sforzi più recenti come Guild Wars 2 o ArcheAge, è ancora divertente da giocare, e la maggior parte delle implementazioni di classe sono abilmente messi insieme e piacevole da imparare. Ma ammettiamolo – i primi contenuti sono noiosi. Avete solo una manciata di abilità, e non potete usarle in modo efficace o gratificante. Accoppiato con il fatto che si può giocare solo una manciata di partite di gruppo che poche persone ora hanno bisogno di giocare davvero, ciò che viene offerto in ultima analisi nella Starter Edition è inutile. Non vende il gioco, né permette ai nuovi giocatori di vedere che cosa è tutto il trambusto con i loro amici senza mettere giù $25.

Se Blizzard vuole che World of Warcraft continui ad evolvere la sua base di giocatori, aggiornare il gioco gradualmente nel tempo, e ancora far pagare un abbonamento, ala Eve Online, allora dovrebbero adattare un sistema di prova simile. Eve dà ai giocatori 2 settimane, con pochissime restrizioni (in gran parte basate su skillbook premium) per saltare nel gioco e vedere di cosa si tratta. Non ci sono restrizioni sulla comunicazione, sul raggruppamento o sulla progressione. Se volete unirvi ai vostri amici nelle zone più profonde dello spazio per 2 settimane per fare esperienza, potete farlo, con pochi caveat. Questo sistema di prova, insieme ad una serie di strategie di ritenzione dei giocatori, ha mantenuto Eve su un percorso di crescita che è molto più sostenibile di quello di WoW a lungo termine.

In un’altra lezione che WoW potrebbe imparare – Eve non richiede più di comprare una copia “retail” del gioco. Diavolo, se hai guadagnato abbastanza ISK attraverso la tua prova, puoi comprare PLEX usando attualmente in-game che ti dà 30 giorni di gioco gratuito. Non che io suggerisca a WoW di iniziare a regalare tempo di gioco, ma almeno regalare il client. Oltre ai 15 dollari che otterrebbero subito, oserei dire che i costi dello sviluppo pre-warlords sono stati ben coperti ormai.

Blizzard fa molte cose giuste, ma in questo caso, stanno veramente sprecando il reclutamento della prossima generazione di giocatori di World of Warcraft. Fallo bene, continua a rinforzare il motore e a trascinarlo nell’era moderna, e non vedo perché WoW non dovrebbe esistere per un altro decennio a venire.