Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education
Questo studio ha utilizzato l’analisi del contenuto degli articoli delle riviste dal 2001 al 2013 per esplorare le caratteristiche e le tendenze della ricerca empirica sul gesture-based computing nell’educazione. Tra i 3018 articoli recuperati da 5 banche dati accademiche attraverso una ricerca completa, 59 articoli sono stati identificati manualmente e poi analizzati. La distribuzione e le tendenze analizzate sono state i metodi di ricerca, le discipline di studio, i contenuti di apprendimento, la tecnologia utilizzata e le impostazioni previste dei sistemi di apprendimento basati sui gesti. Inoltre, gli interventi didattici sono stati analizzati anche in base al contesto di apprendimento o al dominio di sotto-educazione a cui appartenevano per accertare se qualche intervento didattico è stato applicato in questi sistemi. Si è scoperto che la ricerca sperimentale sul design è il metodo più comunemente usato (72,9%) seguito dalla ricerca basata sul design (20,3%). I risultati indicano che Nintendo Wii è il dispositivo basato sui gesti che viene usato più spesso (40%), mentre il dominio in cui la tecnologia viene usata più frequentemente è l’educazione speciale (42,4%). La stessa tendenza è stata riscontrata anche in un’ulteriore analisi che ha identificato che il dominio che utilizza maggiormente la Wii è l’educazione speciale (70%). Tra tutti gli argomenti di apprendimento identificati, l’apprendimento delle abilità motorie ha la percentuale più alta (44%). Quando si raggruppano questi argomenti in tre domini di conoscenza (procedurale, concettuale e entrambi), il risultato dimostra che sia il tipo di conoscenza procedurale che concettuale sono equamente distribuiti negli studi di apprendimento basati sui gesti. Infine, viene riportato un confronto dell’intervento didattico dei sistemi di apprendimento basati sui gesti in diversi domini di sub-educazione.