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Sì, è dimenticata, e il suo ultimo progetto sembra essere un fallimento. Ma se dico il nome Atari, sapete di cosa sto parlando.

Decenni fa, Atari era LA console per videogiochi.

Ha aiutato a sviluppare il mondo del gioco negli Stati Uniti, con la sua grande console 2600 e giochi come Pong e Space Invaders.

Ma poi è arrivato un piccolo alieno, il mercato è crollato, ed è scoppiato il caos.

Atari ha perso soldi, ha mandato all’aria le alleanze e ha creato prodotti difettosi. La sua reputazione era così macchiata che i negozi si rifiutarono di vendere le console.

E così, Atari crollò.

Ma i giocatori di tutto il mondo devono molto a questa azienda di successo, ed è per questo che parleremo di Atari in questo episodio di Company Forensics.

I primi supercomputer

Gli anni ’60 videro la nascita del primo videogioco da giocare in più computer, il che era un grosso affare, dato che i computer erano grandi come stanze all’epoca.

Si chiamava Spacewar! e molti studenti lo vedevano solo come intrattenimento, ma un uomo era ossessionato dal gioco.

Nolan Bushnell amava i giochi arcade. Oltre a studiare, lavorava in un parco di divertimenti dove i giochi arcade erano numerosi e lì studiava quali erano i giochi che davano più dipendenza.

Era affascinato da come le persone sapevano che i giochi erano difficili e continuavano a giocare. Così, cercò di creare qualcosa di simile e fondò una società con Ted Dabney, un altro studente di ingegneria.

La loro prima idea fu una copia di… Spacewar!

Ma la chiamarono Computer Science.

Sì, il loro gioco di nomi non era buono.

Poi provarono a piazzare Computer Science nelle sale giochi, ma era ingombrante e costoso, così furono piazzate solo 750 unità, invece delle 2300 previste. Ma non hanno mollato.

Così, formarono la Syzygy Game Company e assunsero l’ingegnere Al Acorn.

Ancora una volta, copiarono UN ALTRO gioco: il gioco di tennis della Magnavox Odyssey e lo chiamarono PONG.

Hai sentito parlare di Pong, vero?

Il primo nome della loro azienda, Syzygy, era già stato preso, dovevano pensare a un altro nome. Bushnell se ne uscì con la parola Atari, una forma normalizzata di una parola giapponese che significa “colpire il bersaglio” o “ricevere qualcosa fortuitamente”.

La parola ‘atari’ è usata in giapponese quando una previsione si avvera o quando qualcuno vince una lotteria.

E l’azienda fece proprio questo con Pong.

Ma allora, nessuno sapeva davvero come commercializzare un videogioco. Così, Bushnell e Dabney decisero di commercializzare la macchina da soli.

Nel 1972, si rivolsero a una delle ossessioni di Bushnell: le sale giochi. Piazzarono una versione rudimentale della macchina arcade in una taverna ed ebbe così tanto successo che il principale problema che aveva era che traboccava di monetine.

Immaginatevi questo: il problema era TROPPI SOLDI.

Ma, fermi tutti, proprio mentre l’azienda cresceva, le cose si oscuravano a porte chiuse.

Dabney dice che Bushnell lo ha costretto a lasciare l’azienda, ma Bushnell dice che si sono separati amichevolmente.

Tuttavia, altre fonti dicono che Dabney sentiva che Bushnell lo lasciava fuori da riunioni, idee e affari. Tanto che, anche con il successo di Pong, Dabney lasciò l’azienda nel 1973, vendendo la sua quota per 250.000 dollari.

Dabney continuò a lavorare per Bushnell come dipendente, ma come disse lui, con estrema cautela.

E io gli crederei.

Bushnell era fissato con il dominio del mercato arcade, così creò un’altra società chiamata Kee, che era Atari con un nome diverso, per vendere contratti esclusivi alle sale giochi che non compravano Atari.

Tra le due società, monopolizzò il mercato arcade.

Ma lui voleva di più: voleva che i dispositivi fossero più piccoli in modo che la gente li comprasse per le loro case.

Così, creò l’Atari Video Computer System (VCS), poi chiamato 2600, che portava quattro giochi, un joystick e due controller. Il tutto per soli 849 dollari al giorno d’oggi.

È stato un successo parziale all’inizio, abbastanza per lui per continuare a lavorarci. Ma l’hardware sarà sempre costoso, di tanto in tanto. Così, cercò degli investitori e la Warner Communications bussò alla porta.

Nel 1976, Bushnell vendette Atari per circa 28 milioni di dollari, allora. Che era molto.

Ha continuato a lavorare sotto la Warner, ma è stato lasciato andare perché sia lui che i direttori hanno trovato la situazione “difficile”.

Nel 1978, aveva rotto tutti i legami con Atari, e il marchio di successo dei videogiochi era ora interamente nelle mani di Warner.

Questo sarebbe stato un bene. E sarebbe un male.

Il mercato in espansione

Anche se il 2600 fu un moderato successo alla fine degli anni ’70, non decollò veramente fino a quando Atari non diede in licenza Space Invaders. Allora la console divenne un successo, e Space Invaders divenne il primo gioco a vendere un milione di unità.

Atari, sotto la guida di Warner, puntava a rendere il 2600 obsoleto entro tre anni. Così iniziarono a lavorare su un sostituto: il 5200.

E il 2600 divenne obsoleto, ma anche il mercato stava cambiando.

Atari non era più l’unica console. Altri produttori, come Magnavox, Mattel e Coleco si stavano mettendo in gioco.

Così l’azienda lavorò duramente per creare non solo il 5200 ma anche personal computer come il 400 e l’800.

La cosa interessante era che questi computer usavano la tecnologia delle console di gioco. E, di nuovo, non erano soli. Anche altre aziende, come Commodore, Tandy e IBM crearono personal computer.

E i computer erano attraenti: avevano tastiere, potevano eseguire altri compiti e, anche, eseguire videogiochi.

Ma il 5200 non sarebbe stato in grado di riprodurre il successo del suo fratello maggiore.

In un posto dove tutti volevano un pezzo di una torta molto grande.

Beh, tranne che la torta non era così grande.

L’incidente dei videogiochi

Oggi, tutti vogliono creare l’app perfetta.

Allora era il videogioco perfetto.

E furono un po’ ambiziosi. Aziende come Atari stimavano, proprio come ai tempi della televisione, che tutte le famiglie avrebbero avuto una console di gioco.

Sì, le speranze erano alte.

La gente comprava console come matti, o così sembrava. E questo avrebbe aumentato la domanda di giochi, giusto?

Quindi, perché non è successo?

Perché l’industria era accecata dalla sua ambizione. La domanda era alta, ma se era del 100%, le aziende producevano il 175%.

E questo non era l’unico problema.

Ecco un piccolo esempio: l’Atari 5200 non era compatibile con il 2600. Quindi, Atari ha dovuto produrre giochi specifici per ogni console. E questo scenario era comune a tutto il mercato.

Aggiungete a questo che il mercato si stava aprendo. Prima del 1979, solo Atari produceva giochi per Atari, ma quattro ingegneri lasciarono l’azienda, perché sentivano di non ricevere abbastanza credito.

I quattro crearono Activision, il primo sviluppatore di videogiochi di terze parti.

Così c’era un mercato pieno di hardware e alla fine, anche di software.

Imagic, Games by Apollo, Parker Brothers, Colecto, Activision, CBS Video Games e Mattel stavano tutti creando giochi per l’Atari e altre console. I produttori di terze parti passarono da 3 a 30 in SOLI SEI MESI.

Ma i giochi non erano buoni. Molti erano solo reverse engineered, erano versioni più povere di altri giochi, con grafica e giocabilità limitate.

David Crane, fondatore di Activision, lo riconobbe e arrivò a dire che molti dei giochi prodotti in quegli anni erano “i peggiori mai realizzati”.

In effetti, pochi giochi erano innovativi, solo il 10% dei giochi produce il 75% delle vendite. E comunque, il mercato traboccava di prodotti mediocri.

I negozi erano intasati e quindi restituivano i giochi invenduti. Ma gli editori non avevano soldi per rimborsarli, perché i loro prodotti erano così scadenti che non riuscivano a venderli.

Molte aziende hanno chiuso e hanno lasciato i rivenditori con cumuli di videogiochi scadenti. Disperati, i venditori abbassavano i prezzi e ancora non riuscivano a venderli. Era il caos.

E poi arrivò questo tizio: il peggior videogioco della storia: E.T.

Tentando di cavalcare il successo del film, Atari ordinò a un designer di creare la versione del videogioco, ma gli diede solo CINQUE SETTIMANE e pochissimi soldi.

Il risultato fu un gioco brutto, ingiocabile e pieno di bug e Atari ordinò non una, ma 700 MILA copie del gioco.

C’era un certo clamore, ma non c’erano vendite. E questo è considerato l’inizio del crollo dell’industria.

Dal 1983 al 1985, le vendite passarono da 3,2 miliardi di dollari a soli 100 milioni.

I negozi erano così stufi della situazione che rifiutarono del tutto la vendita di console e i clienti non volevano pagare per giochi costosi e scadenti.

Molte compagnie soffrirono, ma E.T. colpì duramente Atari.

Così, cosa fece l’azienda? Beh, quello che avrebbe fatto chiunque.

Sotterrò i giochi in mezzo al deserto. Tutte le 700.000 copie.

Esattamente. Ma questo non fu l’unico errore di Atari.

Cattivi accordi

Nel 1982, le trattative tra Nintendo e Atari erano in pieno svolgimento. Nintendo aveva venduto con successo la sua console Famicom in Giappone ma non era riuscita a entrare nel mercato statunitense, così si rivolse ad Atari per formare una partnership.

Nel 1983, Nintendo propose ad Atari di aiutarli a costruire il dispositivo mentre Nintendo li aiutava nel marketing.

Questo sembrava un ottimo accordo.

Il 5200 di Atari fu un fallimento e il 7800 era ancora solo un’idea. Quindi, il rischio per Atari era basso. Se l’affare fosse andato male, Nintendo avrebbe sofferto. Non Atari.

Ma il caos era tale che la direzione di Atari perse letteralmente traccia delle trattative.

Così, Nintendo, confusa e diffidente, decise di entrare nel mercato da sola.

E il resto è storia. Almeno per Nintendo.

Perché Atari avrebbe fatto lo stesso errore anni dopo.

Nel 1988, Sega ha proposto ad Atari che quest’ultimo costruire i loro dispositivi e, secondo Michael Katz, il presidente della divisione video giochi:

“Le trattative sono andate piuttosto in basso, e se ricordo bene, sono crollate quando Sega e Atari non riuscivano ad accordarsi sui termini. Allora Sega decise di farlo da sola.”

E poi, Sega creò il Genesis.

Atari, nel frattempo, rimase a mani vuote.

Una sopravvivenza traballante

Dopo il crollo dell’industria dei videogiochi, anche Atari crollò.

I tentativi di riorganizzazione fallirono e fu venduta a Jack Tramiel, che la ribattezzò Atari Corporation.

Ha fatto un buon lavoro, secondo me. Riuscì a far rimbalzare i numeri, guadagnando 25 milioni di dollari di profitto nel 1986, usando il marketing e migliorando i prodotti esistenti.

Ha investito nell’innovazione e ha creato il Lynx, una console portatile a colori, con una lunga durata della batteria e molti giochi.

Ma lo rilasciarono dopo Natale, e tutti avevano già acquistato un’altra console portatile: il Gameboy.

Nintendo colpì ancora.

Anche gli anni ’90 non furono gentili e, sebbene l’azienda avesse soldi, i suoi prodotti erano carenti. La console Jaguar, in diretta concorrenza con Sega e Nintendo, fu un flop, e il Lynx non vendette bene.

Così Tramiel vendette l’azienda alla Hasbro nel 1997.

Poi Hasbro fu rilevata da Infogrames, lo sviluppatore francese, solo tre anni dopo.

Ironicamente, dopo che Hasbro ha rilevato Atari, ha rilasciato i brevetti del Jaguar al pubblico e ora ha un seguito di culto.

Poi Infogrames tenne in vita Atari con la promessa di un’altra console, un VCS in stile retrò. Ma Atari sembra essere un pozzo di denaro stagnante con una promessa non mantenuta.

Nel 2017 si è finalmente saputo che il VCS sarebbe uscito. Ma lo fa in un mercato molto difficile. C’è la Playstation, la Xbox, la Wii e persino Nintendo ha rilasciato la sua versione retrò NES.

Così, ci si deve chiedere, vale la pena lanciare il VCS?