Perché il Dreamcast ha fallito? Il veterano del marketing di Sega' guarda indietro
Tadashi Takezaki, in questi giorni, lavora alla Sega nella posizione di “capo del dipartimento di implementazione dei progetti, ufficio del presidente”, che non descrive molto bene le cose in cui è stato coinvolto da quando è entrato nel 1993. Veterano del dipartimento marketing e PR di Sega in Giappone, Takezaki è stato coinvolto nel lancio del Saturn e del Dreamcast, le ultime due console di gioco di Sega. È stato anche l’uomo che ha scritto un emozionante messaggio online “a tutti i sostenitori di Sega” il 31 gennaio 2001 per annunciare che Sega avrebbe interrotto la produzione del Dreamcast e sarebbe diventata una società di software di terze parti.
Questo certamente non era il piano nel 1998, quando Sega ha lanciato un nuovo sistema che faceva del suo meglio per imparare dagli errori precedenti. “Quando abbiamo sviluppato l’hardware, abbiamo esaminato gli errori commessi con il Saturn e abbiamo completamente rielaborato il nostro approccio”, ha ricordato Takezaki in un’intervista con la rivista Famitsu pubblicata questa settimana. “Sviluppare per il Saturn e le sue due CPU era già abbastanza difficile di per sé, ma l’ambiente di sviluppo era anche criticato per essere troppo carente. Così abbiamo arricchito completamente le nostre librerie per rendere lo sviluppo più facile. Ancora oggi, il Dreamcast riceve molte lodi per il suo ambiente di sviluppo”
Il Dreamcast era più che dev-friendly, però – era anche casual-friendly, allontanandosi completamente dalla tendenza orientata ai giocatori hardcore che avevano stabilito con il Genesis a 16 bit e il Saturn a 32 bit. “Abbiamo fatto del nostro meglio per rendere la console accessibile a un pubblico di massa”, ha detto Takezaki, “dal design e dai colori del sistema al nome stesso. Come risultato, abbiamo optato per un design compatto e semplice con una combinazione di colori caldi, qualcosa di completamente diverso nel look dai vecchi sistemi Sega. Penso che sia stata la console con cui abbiamo adottato l’approccio di marketing più completo”.”
Perché il sistema ha fallito? “In sostanza, è stata una pura questione di costi”, ha risposto Takezaki. “È stato perché siamo stati costretti a una guerra di sconti quando stavamo già perdendo soldi sulle vendite del sistema. Sony faceva parte del team che ha sviluppato lo standard DVD, e poteva sviluppare un sistema intorno a quello completamente internamente con i propri chip. Sega, nel frattempo, comprava tutto da aziende esterne, quindi era in netto svantaggio nei costi. Non potevamo tagliare facilmente i costi di produzione, il software non vendeva più come prima e quindi eravamo costretti a scontare il sistema”
È già abbastanza difficile bilanciare i costi dell’hardware con i profitti, ma con tutto quello che Sega ha tentato di fare in un colpo solo con il Dreamcast, la situazione era ancora più grave del solito. “È una di quelle cose per cui più console vendi, più perdi, quindi abbiamo dovuto coprire con le vendite di software”, ha spiegato Takezaki. “Ma quelle vendite non salivano, e allo stesso tempo, eravamo impegnati a cercare di portare l’idea del gioco online agli utenti con il sistema. Il nostro concetto con il Dreamcast era quello di portare qualcosa di nuovo ai giocatori, di costruire un ambiente in cui potessero connettersi tra loro da tutto il mondo. L’intero modello di business di Sega era quello di costruire una base di utenti di dispositivi di rete a basso costo, per poi fornire servizi e prodotti attraverso Internet; il Dreamcast era il nostro biglietto per realizzare quel sogno.”
Molte persone nel settore hanno commentato che Sega forse ha premuto il grilletto qualche anno troppo presto con il Dreamcast e il suo design incentrato sull’online. Takezaki non la pensa così. “Penso che sia stata la scelta giusta puntare su una strategia net-centrica in quel momento”, ha detto. “Tuttavia, siamo andati avanti anche se il nostro break-even era troppo alto perché funzionasse. L’idea di accedere alla rete gratuitamente a quel tempo era semplicemente fantastica, e noi eravamo quelli che pagavano il conto, quindi in un modo strano, Sega era l’azienda che pagava di più per i suoi utenti in quel momento.”
Guardando indietro, Takezaki vede il Dreamcast come un sistema incredibilmente rivoluzionario, ma che era probabilmente destinato ad essere l’ultimo di Sega, non importa come andassero le vendite. “Penso che il Dreamcast abbia davvero simboleggiato il cambio della guardia che ha avuto luogo in quel periodo”, ha spiegato. “I PC cominciarono davvero ad evolversi e a migliorare ad un ritmo vertiginoso, e questo fece sì che la gente cominciasse a chiedersi se una console sintonizzata esclusivamente sui giochi avesse ancora qualche possibilità di sopravvivere. Tuttavia, i nostri esperimenti con il gioco in rete hanno portato a cose come Phantasy Star Online, e molte persone si stanno ancora godendo quella serie. I semi che abbiamo piantato con il Dreamcast stanno finalmente dando i loro frutti in questo momento. In un certo senso stavamo andando a tentoni, ma faceva parte del credo di Sega all’epoca: se è divertente, allora fallo.”
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