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NVIDIA GeForce VRSS è un gradito progresso per gli appassionati di realtà virtuale

Insieme al rilascio dei driver al CES di NVIDIA, hanno consegnato un nuovo ed eccitante modo per sfruttare le capacità di Turing Variable Rate Shading e rivolgersi agli appassionati di VR. Il Variable Rate Super Sampling (VRSS) è un’aggiunta eccellente, ma come siamo arrivati qui? È stata una strada interessante da percorrere osservando come gli sviluppatori di giochi, i display head mount e gli ingegneri delle schede grafiche abbiano tutti lavorato per migliorare l’esperienza VR.

Una delle prime tecniche ad essere utilizzata con ottimi risultati è stato il Foveated Rendering che rende il centro dello schermo alla risoluzione nativa riducendo la risoluzione di rendering intorno ai bordi in modo che una grande porzione della pipeline di rendering venga aperta per garantire che i dettagli visivi possano rimanere alti dove si è già concentrati a spese dei bordi. NVIDIA è riuscita a portare questa tecnologia in un’esperienza a schermo piatto con Shadow Warrior 2 un paio di anni fa, consentendo un esempio molto semplice e diretto di come funziona.

Improving VR with NVIDIA's Foveated Rendering

Per chi segue la scena VR, noterete che questo è esattamente ciò che Oculus ha fatto con il Quest. Certo, mantiene il centro nitido, ma va davvero in crisi quando si inizia a guardarsi intorno, ed è qui che entra in gioco il Dynamic Foveated Rendering. Questa tecnologia sta arrivando e viene già mostrata da aziende come Pimax, ma stiamo ancora aspettando che si realizzi.

Qualcosa di cui prendere nota con i giochi VR a questo punto è che sono per lo più progettati intorno alla classe di prestazioni ‘entry-level’ per i requisiti VR, che atterra nel livello di prestazioni GTX 970 e R9 290. Questo significa fondamentalmente che avere più potenza non equivale necessariamente a una migliore esperienza visiva, fino ad ora.

Ecco dove entra in gioco il Variable Rate Super Shading. Questo è qualcosa su cui NVIDIA sta lavorando per il beneficio dei giocatori VR. Prima di entrare nel merito, una spiegazione veloce e sporca è quella di pensare ad esso come Reverse-Foveated Rendering dove il bordo dello schermo è reso alla risoluzione nativa e il centro dello schermo è dato il trattamento di supersampling per rendere più nitida l’immagine, e funziona.

L’immagine che NVIDIA ha fornito con la sua spiegazione del Variable Rate Supersampling lo fa sembrare abbastanza semplice e sarebbe facile pensare che l’immagine a sinistra sia proprio come funziona, ma la VR non è così semplice. Ci sono molti HMD diversi che variano in varie frequenze di aggiornamento, e la frequenza di aggiornamento è la chiave per l’esperienza. Indipendentemente dal fatto che un HMD funzioni a 80, 90 o 120Hz, deve mantenere quel frame rate per far sì che la percezione sia fluida, reattiva e non vomitevole. Il problema è che si tratta di un intervallo di tempo fisso, quindi cosa fa la vostra GPU quando è seduta tra un frame e l’altro? Fino ad ora, niente.

Per il bene della semplicità, useremo il Rift S come esempio. Con il Rift S, avete un singolo pannello LCD a commutazione rapida con una risoluzione totale dello schermo di 2560×1440 diviso tra entrambi gli occhi e una frequenza di aggiornamento di 80Hz che lo rende abbastanza facile da guidare dalle schede grafiche, e questo si traduce in intervalli di frame di 12,5ms. Diciamo che la vostra scheda grafica, qualcosa come la RTX 2080, è in grado di emettere la maggior parte dei fotogrammi a un tasso di 120 FPS che è di 8,3ms, ora state guardando una finestra di 4,2ms di attesa. L’idea è quella di prendere quel tempo aggiuntivo che si ha per il rendering del fotogramma, partendo dal centro, e super campionare l’immagine fino a 8x il più lontano possibile dal centro prima che il tempo finisca. A volte questo potrebbe finire per essere una sezione molto piccola dello schermo o riempire l’intero spazio disponibile con un’immagine molto più nitida. Questo significa un carico più pesante sulla vostra GPU, ma è a vantaggio dell’esperienza complessiva. E poiché è variabile e basato sull’idea del tempo di lavoro, più la vostra scheda grafica è di fascia alta, avrete finalmente la possibilità di avere anche un’esperienza VR di qualità superiore.

Per abilitare VRSS, aprite il pannello di controllo NVIDIA e selezionate Manage 3D Settings, quindi scorrete fino a Virtual Reality – Variable Rate Supersampling, e cambiate l’impostazione su “Adaptive”.

Il bello di VRSS è che è supportato attraverso il driver e non richiede nulla dalla parte del gioco, quindi spero di vedere l’adozione di questo sistema diffondersi rapidamente. Tuttavia, richiede che il gioco abbia dei renderer in avanti e il supporto per MSAA. Mentre la mia libreria VR è ancora piuttosto piccola, sono stato in grado di prendere Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience per vedere se potevo notare la differenza … sì, potevo e non era difficile individuare i miglioramenti, non vedo l’ora di vedere VRSS diffondersi più ampiamente. NVIDIA lo sta testando internamente e finora oltre 20 giochi hanno soddisfatto i loro criteri e sono supportati in questo momento.

Supporto dei giochi VRSS al momento della scrittura

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity WarriorsTM VR
  • Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor: Incursion
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2: Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty: Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • SairentoVR
  • Serious Sam VR: The Last Hope
  • Skeet: VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR: Infinity War
  • Spiderman: Far from Home
  • Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR