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Magic The Gathering: Le 10 Peggiori Carte Stregoneria, Classifica

Il mega-popolare gioco di carte fantasy Magic: the Gathering va forte ormai da 26 anni, e non mostra segni di rallentamento. Wizards of the Coast ci ha fatto conoscere tutti i tipi di personaggi interessanti, mondi esotici e magia stupefacente. Tutto questo è stato catturato su carte collezionabili da usare in un gioco.

Ma naturalmente, Wizards ha dovuto imparare ed evolversi man mano, dato che l’idea stessa di un gioco di carte collezionabili era nuova di zecca. Sono stati fatti degli errori, sono state imparate delle lezioni e alcune idee sono state scartate in favore di altre nuove. Molti giocatori più giovani non hanno mai usato il phasing o il banding, per esempio. Nel frattempo, gli istantanei e le stregonerie sono carte una tantum con un’abbagliante varietà di effetti, e alcune sono iconiche mentre altre sono davvero insufficienti. Quali sono le dieci carte stregoneria più irrilevanti, sottopotenziate o semplicemente bizzarre che sono state stampate nel corso degli anni?

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10 Scorching Spear

Cominciamo piano con un pacchetto piuttosto semplice: una burn spell! A chi non piace sfruttare il mana rosso e scagliare palle di fuoco e fulmini contro gli avversari per ridurli in cenere?

Ma ahimè, questo non è Lightning Bolt e nemmeno il suo cugino Lightning Strike, che è stato nerfato ma è ancora decente. Paghiamo solo un mana rosso… per un solo danno! Questo non è il tipo di rapporto che stiamo cercando, e anche l’umile incantesimo di burn Shock mette questa cosa in imbarazzo. Peggio ancora, questa è una stregoneria, mentre la maggior parte degli incantesimi burn economici sono istantanei. Qui qualcosa è andato decisamente storto.

9 Bargain

Questa carta è un affare, va bene… per il tuo avversario! Il bianco è il colore più debole per l’estrazione delle carte e il migliore per guadagnare punti vita, ma questo è semplicemente sciocco. Paghi 2W a velocità di stregoneria per guadagnare 7 punti vita, che è abbastanza irrilevante.

Ma abbiamo dimenticato la parte migliore! L’avversario può pescare un’intera carta dall’accordo e, credeteci, il vostro avversario ne esce avvantaggiato in questo scambio. Onestamente, però, anche se il tuo avversario guadagnasse dei punti vita invece di una carta, Bargain è comunque pessimo.

8 Hint of Insanity

Ecco un’altra brutta stregoneria con un nome appropriato… visto che il design ha un pizzico di follia! Il mana nero è un esperto nel controllo delle mani, che può influenzare il corso di un’intera partita. Ma non così.

Puoi far scartare al tuo avversario carte non terra solo se sta scartando due o più carte che condividono un nome con l’altra! Quanto spesso accadrà? Al di fuori dei mazzi Shadowborn Apostle, non molto. Considerando il costo di lancio di 2B, questa carta è condannata a languire per sempre nella tua scatola di carte in blocco. Thoughtseize, questo no!

7 Rebuking Ceremony

Ah, artefatti. Wizards ha ammesso liberamente che gli artefatti hanno un serio potenziale per essere overpowered nel gioco. Basta guardare i mazzi Affinity del 2003-2004, o le carte vietate del blocco Kaladesh. Lezioni imparate.

Nerfare una strategia potente va bene, ma Rebuking Ceremony non è provare abbastanza. Il verde ama distruggere gli artefatti! Cosa fa questa carta, li rimbalza solo in cima al grimorio? Anche se si tratta di un due per uno, non ha senso, e pagare 3GG per tutto questo (e a velocità di stregoneria) è davvero troppo. Prova invece Reclamation Sage.

6 Culling Mark

Il verde non si diletta molto nella distruzione di creature, dato che questo è il dominio del nero, e non si occupa nemmeno dei danni da burn (territorio del rosso). Ma il verde ha bisogno di prendere l’iniziativa a volte, quindi abbiamo la meccanica del “combattimento”. Funziona benissimo.

Ma abbiamo anche questa imitazione annacquata del combattimento. Per 2G, si può costringere una creatura a bloccare, come una piccola creatura di utilità. Ma perché non usare semplicemente la lotta, o schizzare un altro colore per altre opzioni di rimozione? Pagare tutto questo per una rimozione è stupido, e se il tabellone del tuo avversario non ha un anello debole, questa carta è ancora peggio. Rabid Bite, da Shadows Over Innstrad, è un’alternativa totalmente superiore a questa. Provatela!

5 Trait Doctoring

Il blu è il colore dominante per gli istantanei e le stregonerie, ma nemmeno il blu è esente dal fare qualche passo falso nel design delle carte. Il set Dragon’s Maze ha avuto un’accoglienza fredda, e carte come Trait Doctoring ci mostrano il perché.

È vero, questa carta è economica, ma questo è l’unico vantaggio. Per quanto riguarda l’effetto: puoi cambiare un’istanza di un colore o di un tipo di terra su un permanente con un’altra, fino alla fine del turno. La tua creatura con protezione dal rosso ora ha protezione dal bianco! Vittoria? Noi pensiamo di no. Questo effetto è troppo stretto per essere utile, anche se costa solo U. Ha anche cipher, ma questo non è esattamente un punto a suo favore.

4 Tombfire

Incontra il cugino di Mudhole! Alcuni mazzi sfruttano il potere del cimitero, per trattarlo come una seconda mano o un mazzo. Questa è una strategia forte. Abbiamo capito.

Ma come dovrebbe nerfare qualcosa questo? Stai solo eliminando le carte del tuo avversario con flashback, e questo è così specifico che fa ridere. Bojuka Bog, Relic of Progenitus, Scavenging Ooze e Tormod’s Crypt possono colpire l’intero cimitero, indipendentemente dai tipi di carte che vi si trovano. Tormod’s Crypt è gratis da lanciare, la Relic cantrippa e l’Ooze è una creatura che può diventare più grande. Tombfire, non si può nemmeno iniziare a paragonare a tutto questo. Scusa, amico.

3 Ichor Explosion

Chi non ama una bella azione di pulizia del board? Questo è il dominio del bianco e del nero, e classici come Wrath of God e Damnation sono affiancati da versioni più di nicchia come Toxic Deluge o Fumigate. Tutte belle carte!

Ichor Explosion, fresca di New Phyrexia, sacrifica la funzione per il sapore, e i Phyrexiani ci stanno davvero deludendo. Per iniziare, paghiamo un enorme 5BB per questa carta, e questo è un affare serio. Ma bisogna anche sacrificare una creatura, e questa deve avere molto potere perché questa carta funzioni bene! Accidenti, questo stesso set aveva Life’s Finale, che costava 4BB e cancellava il tabellone impunemente. Come può questo essere paragonato? È un’esplosione che non eccita né i goblin né i giocatori.

2 Archangel’s Light

Ecco un’altra costosa stregoneria che non riesce nemmeno a giustificare il suo pesante costo di mana. 7W? Un mana del genere dovrebbe farti vincere la partita, e Archangel’s Light fa tutto tranne questo.

Sì, guadagni punti vita, ma solo se il tuo cimitero è decentemente fornito. E’ importante ricordare che il guadagno di vita da solo non ti fa vincere la partita, e al massimo ti fa guadagnare tempo. Dovresti lanciare creature minacciose e danneggiare il totale dei punti vita del tuo avversario! Mischiare il tuo cimitero nel tuo grimorio è un interessante effetto bonus di questa carta, ma ahimè, non siamo ancora convinti. La luce dell’arcangelo è solo una lampadina fioca, dopo tutto.

1 Aether Tide

Cos’è questo? La peggiore stregoneria di sempre è nel colore degli incantesimi forti non creatura? Guarda, amiamo gli effetti di rimbalzo in blu, con Unsummon e Cyclonic Rift che sono esempi classici. La rimozione morbida è ancora rimozione, se sai come trarne vantaggio.

Ma non c’è nessun vantaggio nel giocare Aether Tide. Seriamente, non c’è! Primo colpo: velocità di stregoneria (quindi non può essere usata in difesa). Secondo colpo: potresti finire per pagare un sacco di mana. Terzo e più grande colpo: devi scartare una carta creatura per ogni creatura che stai bersagliando con questa Aether Tide! Cosa? Da quando i mazzi blu hanno mani piene di creature per alimentare magie come questa? I mazzi Merfolk? Questo è un caso marginale, e seriamente, Merfolk può fare molto meglio. I costi degli effetti di Aether Tide sono a dir poco strazianti.