Gli ex sviluppatori della Riot uniscono League of Legends e WoW in Project-V
La scorsa settimana, il nuovo studio Vela Games ha annunciato che le iscrizioni alla beta erano aperte per il suo progetto di debutto. Nome in codice Project-V, è stato presentato come un ‘MOCO’ – cioè un gioco multiplayer online co-op. È in parte PvP, in parte PvE, con un’ambientazione fantasy fantascientifica e una narrazione in evoluzione che si svilupperà nel tempo.
Questo è un lancio molto ambizioso per la prima uscita di uno studio. Una rapida occhiata al sito web dello studio mostra ancora pochi dettagli sul gioco per PC in arrivo. Scorci delle prime immagini dei personaggi e alcune informazioni sul suo gameplay ci hanno dato un assaggio del suo sapore. Vela Games evoca un miscuglio di League of Legends e World of Warcraft, con “il gioco di squadra e l’abilità di un MOBA e l’avventura di un raid nei dungeon degli MMO”. Parliamo con il CEO di Vela Games, Travis George, un ex product lead per il gioco MOBA di punta di Riot, League of Legends, in un’intervista esclusiva per scoprire di più su Project-V.
Continua a leggere per scoprire come Vela Games mira a rivoluzionare il gameplay co-op online, ad adottare un approccio simile a quello di Hades al design del rischio/ricompensa e ad adottare alcuni elementi “mitici cyberpunk”.
PCGamesN: Abbiamo capito che state creando un “approccio unico e rivoluzionario al co-op online ambientato in un universo science fantasy”. Puoi dirci di più su questo?
George: Per noi, il gameplay e l’ambientazione vanno di pari passo. Questo non è certamente il caso il 100% delle volte, ma sembra che gli sviluppatori spesso facciano un compromesso molto chiaro tra la costruzione di un mondo interessante – e questa è la cosa predominante che il gioco colpisce – o la creazione di un gioco PvP hardcore dove sei qui per salire di grado e uccidere la gente.
Stiamo facendo un gioco che si sforza di essere meno angosciante e tossico in termini di gameplay
Travis George
Vela Games CEO
Abbiamo pensato ‘perché non possiamo fare un po’ di entrambi? Perché non possiamo fare un gioco basato sulle abilità, dove il gameplay consiste nel giocare e migliorare, ma ambientarlo in un mondo che ha personaggi interessanti, e il mondo si evolve, e le cose accadono, ed è importante?
Penso che ‘science fantasy’ sia il modo più accurato in cui potremmo parlarne, perché vogliamo avere un’ampia possibilità che accadano cose interessanti nel mondo. Vogliamo avere una vasta gamma di personaggi diversi. Abbiamo diverse razze – non è ambientato sulla Terra, è una nostra proprietà intellettuale, ma avremo un gameplay familiare e dei tropi di personalità dei personaggi che sembrano eccitanti, ma che offrono anche delle nuove possibilità.
Abbiamo rilasciato le immagini di alcuni dei nostri primi personaggi, ma ce ne sono molti altri; c’è molto altro nel mondo. Avete un personaggio fae, che ha un aspetto cyberpunk quasi mitico. Era tipo, ‘Perché non funziona? Sembra fantastico’, e tutti abbiamo gravitato intorno a questo. Abbiamo un po’ più del classico tropo dell’elfo, una specie di mix di tecnologia e fantascienza. È una sfida far sì che tutto funzioni insieme e che si senta bene, e poi legarlo alla storia, ma abbiamo passato molto tempo a cercare di farlo bene.
Da una precedente intervista, ho capito che non c’è un compromesso vincente/perdente, simile a quello di Hades. Come si manifesterà questo nel gioco?
Penso che ci sia un approccio olistico con tutto, giusto? Che a volte è difficile da riassumere in una sola cosa, ma Hades è un grande esempio di come si possa capovolgere narrativamente il contesto di un genere completamente spietato (roguelikes/roguelites) e dire: ‘Beh, questo faceva parte del gioco’, sai? ‘Era previsto’; nessuna schermata dice: ‘Hai perso’.
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Per quanto riguarda il punto di Lisa dell’anno scorso, quello che abbiamo guardato specificamente è avere cose che si realizzano o meno. Non c’è modo di toglierle da giochi come quello che stiamo facendo. Penso che ci siano molti giochi che lo fanno bene, come Animal Crossing, ma noi stiamo facendo un gioco che riguarda il miglioramento. Devi essere in grado di misurarti con te stesso. Puoi farlo attraverso il contesto narrativo, e puoi farlo attraverso il gameplay stesso, che è difficile, ma senti che stai migliorando, e impari da questo.
Abbiamo guardato i roguelikes fin dall’inizio come ispirazione su come farlo, e come inquadrare la vittoria o la sconfitta da una prospettiva di gioco. Si guardano anche i giochi PvP che dicono: ‘Hai vinto, hai fatto esplodere la base dell’altro, hai ucciso tutti’, ma come hai fatto? Era davvero vicino? È stato uno stomp? E ci sono così tanti buoni esempi. Penso che anche se stiamo facendo un gioco che si sforza di essere meno angosciante e tossico in termini di gameplay stesso, il modo in cui lo inquadriamo attraverso il gameplay narrativo, si spera, lo farà sentire come parte dell’esperienza.
Fa parte di quella crescita del giocatore – stiamo giocando insieme, lo vediamo, ci sentiamo meglio, stiamo migliorando, e non dobbiamo scemare. Noi non vogliamo attenuare le cose. Non si tratta di andare a fare League of Legends ma con bot davvero buoni, giusto?
Il tema dell’accessibilità salta fuori dappertutto nel vostro gioco, e avete già detto che state cercando di rimuovere le barriere tra i giocatori. Puoi dirci cosa comporta questo?
Non si tratta di fare League of Legends ma con bot davvero buoni
Travis George
Vela Games CEO
Una delle regole d’oro che abbiamo stabilito da prima di avere molto era ‘gli amici non dovrebbero mai essere un peso’. In particolare per noi, si manifesta in un paio di modi molto importanti. Quindi, rendendo il gioco più incentrato sulla tua abilità, su come stai facendo e su come conosci un particolare ruolo. Quindi abbiamo diversi ruoli nel gioco, abbiamo diversi stili di gioco, e abbiamo gare a squadre. Quindi, rimuovere il maggior numero di barriere per noi significa che i giocatori non hanno bisogno di un oggetto di livello 1000 per essere in grado di fare anche solo il contenuto a cui sono interessati.
Questo non significa che non ci sarà alcuna progressione nel gioco, ma lo stiamo pensando in modo diverso rispetto alla progressione verticale e alla progressione orizzontale. Se hai giocato al nostro gioco e ti è piaciuto molto negli ultimi mesi, o sei mesi, o un anno o qualsiasi altra cosa, vogliamo che tu sia in grado di dirlo ai tuoi amici e dire, ‘Ehi, buttati in questo gioco’ e avere un’esperienza significativa insieme. Quindi questa è una grande decisione di design che è davvero importante per noi.
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Sappiamo che ci sono parecchie persone che hanno smesso di giocare a League of Legends, per un motivo o per un altro. Molte volte le interazioni negative tra i giocatori spingono le persone ad abbandonare i giochi competitivi. Poi c’è un sacco di gente che non ha mai nemmeno provato un gioco competitivo hardcore, perché non vogliono fare quell’esperienza o l’ansia di non conoscere il gioco e potenzialmente avere un’esperienza negativa nelle loro prime partite quando stanno cercando di imparare.
Pensiamo anche all’accessibilità in termini di pubblico. Come possiamo costruire qualcosa che soddisfi la voglia di essere bravi e di padroneggiare qualcosa, ma anche progettare un gioco che promuova una migliore interazione tra giocatori e comunità? E poi le persone che non avrebbero provato un gioco con una cattiva reputazione qui a causa della reputazione forse proveranno il nostro gioco.
Molto di questo è fuori dal nostro controllo in una certa misura; non stiamo cercando di risolvere il comportamento umano, giusto? Ma abbiamo la convinzione fondamentale che le decisioni che si prendono sul gioco stesso hanno una correlazione molto chiara in termini di dinamiche dei giocatori che esistono dentro e intorno ad esso.
Puoi parlarci del back end che state creando per il matchmaking?
Non è solo il design del gioco, non è solo come lavoriamo con la comunità – ci sono tutti questi altri punti di interazione che i giocatori hanno nell’esperienza totale del gioco. Il matchmaking, penso, è stata una delle cose migliori e forse una delle più grandi armi a doppio taglio del gioco multiplayer negli ultimi dieci anni.
Il matchmaking è stata una delle più grandi armi a doppio taglio del gioco multiplayer nell’ultimo decennio
Travis George
Capo di Vela Games
Abbiamo ritardato League of Legends per inserire il matchmaking perché l’esperienza del browser del server nei giochi online tradizionali era ok per quello che era. Tuttavia, ci voleva molto tempo, era inaffidabile, e così lo abbiamo inserito. Abbiamo visto per la prima volta su larga scala ‘posso premere un pulsante che dice play, e posso giocare una partita in due minuti che generalmente penso sia abbastanza corretta’. Questo è stato un grande affare che ora diamo tutti per scontato.
Ma penso che sia il momento di guardare oltre un semplice numero. E penso che ci sia un’enorme quantità di esperienza che è andata negli algoritmi di matchmaking basati sulle abilità con persone molto intelligenti. Una delle cose a cui pensiamo, però, è che questi algoritmi in genere vogliono darti una percentuale di vittoria del 51%-55%. E quindi, ti stanno impostando in modo che tu non possa vincere molto, giusto? Non so se questo sia un bene o un male, ma è un dato di fatto.
Quello che crediamo davvero è che stiamo prendendo in carico roba back-end come il matchmaking in modo da poter fare molte di queste domande e dire, ‘Ci sono altri fattori oltre all’abilità che dovrebbero andare nel matchmaking? Pensiamo che ci siano. Per esempio, ‘Con che tipo di giocatori vorresti giocare? Anche qualcosa di semplice come “sei qui per giocare una partita normale o una partita classificata? In una partita competitiva sono un po’ come, ‘Um, beh, voglio dire, non voglio essere giudicato dal sistema’. Ma voglio andare e cercare di migliorare e vincere.
Quando rivelerete di più sul gioco ad un pubblico più ampio?
Abbiamo un gioco vero e proprio, e ci giochiamo ogni giorno – è una cosa che esiste
Travis George
Vela Games CEO
In termini del gameplay stesso? Lo prenderemo come va. Quindi da quello di cui abbiamo parlato molto oggi, non penso che sia super difficile immaginare lo spazio e speriamo che l’esperienza sia come adesso. Abbiamo un gioco reale, e ci giochiamo ogni giorno – è una cosa che esiste. Quindi molte delle cose di cui stiamo parlando sono basate su ciò che il gioco è, al contrario di ciò che speriamo, aspirativamente, possa essere. Non siamo timidi nel condividere, ma non vogliamo nemmeno dire qualcosa e poi due settimane dopo dire ‘Ah, l’abbiamo cambiato’. Poi, se tutto va bene, avremo una grande festa di annuncio ad un certo punto in cui vogliamo mettere il gioco sul radar di più persone.
Penso che la visione del gioco sia: cosa può un gruppo di amici giocare più e più volte, sentire che stiamo migliorando, per molto tempo, che ci interessa, e che ci rende un po’ meno arrabbiati? Oppure, ha le giuste dinamiche di gioco che portano persone da altre comunità di gioco, che potrebbero essere state preoccupate da uno spazio competitivo prima, senza cercare di smorzarlo? Tutti noi giochiamo a quei giochi perché sono fantastici. Solo, possiamo fare in modo che i giochi siano un po’ più divertenti? Abbiamo tutti bisogno di un po’ più di divertimento e un po’ meno ansia e stress nelle cose che dovrebbero portarci gioia.
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Per snocciolare alcune cose che non cambieranno: il gioco è solo multiplayer. Parleremo più tardi dei modelli di business nello specifico, ma è molto incentrato sul giocatore; non ci occuperemo di vendere vantaggi ai giocatori in un modo o nell’altro. In definitiva, costruiremo qualcosa che i giocatori ameranno e per cui vorranno sostenerci. Questo è il nostro piano: dare via più di quanto forse dovremmo, e speriamo che ci torni indietro. Abbiamo molta fiducia nella comunità di gioco nel suo complesso. Abbiamo passato del tempo a parlare delle dinamiche negative dei giocatori, ma molte volte non è perché le persone sono cattive, ma perché stanno passando dei brutti momenti. E quindi vogliamo diminuire questo aspetto il più possibile.
Non c’è ancora alcun segno di una data di uscita di Project-V, ma è possibile seguire i progressi dello studio sul suo sito web e su Twitter a questi link, così come iscriversi per unirsi alla comunità di playtesting del gioco sul sito dello sviluppatore. Nel frattempo, puoi anche dare un’occhiata alla nostra classifica dei migliori nuovi giochi per PC in uscita ora per avere qualcosa da provare mentre aspetti.