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Come scrivere una sitcom: Sette lezioni da uno scrittore di sitcom

Wooden Overcoats
Cappotti di legno

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Feb 23, 2016 – 10 min read

di David K. Barnes

John Wakefield, Tom Crowley, David K. Barnes, Pip Gladwin, Elle McAlpine, Andy Goddard, Andy Secombe, Ciara Baxendale, Beth Eyre, Betty Burns, Holly Campbell, Steve Hodson, Oscar French, Felix Trench, Paul Putner

Nel dicembre 2014, mi fu dato un pitch di una riga e mi fu chiesto di svilupparlo in una sitcom audio a tutti gli effetti. Ho esitato. Non per molto tempo, perché ero alla disperata ricerca di lavoro, ma ho esitato. Avevo già scritto una sola commedia radiofonica, ma quella era una serie, con una storia continua distribuita su sei episodi. Per il resto, la mia esperienza si era limitata al palcoscenico, in cui – come fanno i drammaturghi – esploravo a fondo un’idea prima di legare la storia e finirla per sempre.

Una sitcom, però, richiede una premessa che potrebbe andare avanti all’infinito. E un flusso costante di nuove idee. Storie autoconclusive e archi evolutivi a lungo termine. Personaggi disegnati per molte storie pur rimanendo coerenti. Temi su sottotemi per legare tutto insieme.

E deve essere divertente.

Creare, scrivere e sviluppare Wooden Overcoats è stata la più grande curva di apprendimento della mia vita professionale finora. Ecco alcune cose che ho imparato.

Se non hai la premessa, ti aspetta un periodo difficile. Sarà difficile scrivere. Alla fine sarà ancora più difficile pubblicizzare e trovare il suo pubblico.

La premessa non è solo un’ambientazione. O un personaggio. È una narrazione che si auto-perpetua con un sacco di azioni e conseguenze. Ho assistito a sitcom che avevano un’ambientazione molto interessante ma che si agitavano in cerca di storie perché nessuna veniva facilmente fornita con la premessa. Idealmente, vuoi riassumere la tua sitcom in una breve linea. (Ho sempre trovato questo un esercizio incredibilmente utile nella mia scrittura, indipendentemente dal mezzo). Se riesci a descrivere la tua idea in modo succinto, non dimenticherai mai di cosa tratta la tua storia. Questo può essere rassicurante quando sei a tre ore dalla scadenza.

Se riesci a descrivere la tua idea in modo succinto, non dimenticherai mai di cosa tratta la tua storia.

La premessa di Wooden Overcoats è: Due direttori di pompe funebri in competizione su un’isola della Manica. C’è molto più di questo nella serie, ma la premessa è sufficiente per stimolare le storie, suggerire un tono e attirare il pubblico. Ci sono state sitcom sui funerali prima, sitcom sulle rivalità e sitcom su isole e comunità particolari. Ma queste tre cose messe insieme ci hanno dato la nostra premessa. Ne abbiamo ricavato otto episodi e abbiamo molte altre idee in arrivo.

I personaggi devono generare storie

La tua sitcom avrà bisogno di personaggi regolari. Se sei uno scrittore particolarmente dotato, potresti averne bisogno solo di uno. È probabile che ne avrete bisogno di più. In ogni caso, non importa quanti ne hai, quei personaggi avranno bisogno di creare le loro storie e dovrebbero essere progettati con questo in mente.

Se metti il tuo cast principale in una stanza, potrebbero sostenere una scena di divertimento senza interferenze esterne? Se ci riescono, evviva, sei partito alla grande! Ora, questi scherzi fanno anche partire la trama? O mantenuta? O concludere? Dovrebbero. Non è soddisfacente se i tuoi personaggi principali sono completamente reattivi agli eventi. È anche molto più difficile scrivere un episodio se hai costantemente bisogno di pensare a elementi aggiuntivi per forzare i tuoi personaggi a fare qualcosa. Se vi trovate senza alcuna idea su dove il vostro protagonista dovrebbe andare e cosa dovrebbe fare quando ci arriva (oltre a “avere una conversazione divertente”), è chiaro che quel personaggio non sta generando idee per voi. Dovrai porvi rimedio.

In Wooden Overcoats, Rudyard Funn è un impresario funebre in crisi. È attanagliato dalla gelosia e dall’invidia verso il suo rivale di successo senza sforzo, Eric Chapman. Come un protagonista comico, Rudyard è spinto a) ad avere successo nei suoi affari b) a migliorarsi in generale nella comunità e soprattutto c) a battere Eric Chapman in qualcosa, qualsiasi cosa. Questo significa che si imbarca in vari schemi per ottenere ciò che vuole. Il risultato: Rudyard genera sempre azione. Questo, a sua volta, crea storie.

Ci sono regolarmente personaggi di supporto. Per esempio, l’assistente di Rudyard, Georgie Crusoe (pragmatico, imperturbabile, vuole fare nuove esperienze). Personaggi come Georgie esistono principalmente per contribuire alle trame create dai protagonisti, ma possono ispirare le proprie storie in un secondo momento. In genere, più a lungo va avanti una sitcom, più i personaggi di supporto saranno in grado di contribuire con le loro proprie trame. Questo aumenta le opzioni di storia aperte, rendendo lo show molto più facile da scrivere.

Detto questo…

I personaggi devono svilupparsi (ma non troppo)

Tradizionalmente, i personaggi nelle sitcom non cambiano veramente. Le premesse e le situazioni sono progettate per essere autosufficienti. Steptoe and Son parlava di un padre e un figlio intrappolati nella loro povertà e nella reciproca dispettosa co-dipendenza. Se il figlio fosse effettivamente riuscito a mettere in atto la sua intenzione di lasciare il padre per sempre, lo show sarebbe finito. (Come è successo, è finito perché gli scrittori hanno finito le storie – dopo otto intere stagioni). La sfida era rendere i personaggi interessanti, coinvolgenti e divertenti senza permettere loro di cambiare troppo le circostanze e, beh, rompere lo show.

Steptoe and Son ritorna per un’altra serie nel 1965

Oggi le sitcom possono essere molto più flessibili in questo approccio. Arrested Development è pieno fino a scoppiare di narrazioni in evoluzione e di sviluppo dei personaggi. Un episodio di Arrested Development contiene abbastanza idee da riempire un’intera stagione di molte sitcom inglesi tradizionali. Il pubblico vuole una maggiore complessità nei personaggi. Vogliono vederli prendere decisioni e impegnarsi nelle conseguenze che ne derivano. Vogliono essere portati in un viaggio.

Arrested Development è pieno fino al punto di scoppio di narrazioni in evoluzione e di sviluppo dei personaggi.

La nuova sfida è creare una premessa abbastanza ampia da permettere l’innovazione al suo interno, ma non così ampia da garantire che la sitcom non riguardi davvero nulla. In Wooden Overcoats, la rivalità tra Rudyard ed Eric è fondamentale. Se dovessero ricucire definitivamente le loro differenze, la serie non avrebbe un posto dove andare. Ma i personaggi possono ancora crescere. I loro atteggiamenti possono cambiare, così come i loro metodi, persino l’esatta natura della loro rivalità.

Abbiamo anche la sorella di Rudyard, Antigone Funn, che inizia come un personaggio di supporto intrappolato nella camera mortuaria e, nel corso di otto episodi, diventa gradualmente più indipendente e coinvolto nell’azione. Tuttavia, Antigone continua a lavorare ai Funn Funerals e mantiene la stranezza che l’ha resa un personaggio divertente all’inizio. Il suo sviluppo del personaggio aumenta il numero di storie che possiamo raccontare su di lei.

Antigone Funn (impressione dell’artista)

Ogni scena deve avere un punto

Hai la tua premessa. Hai dei personaggi e delle storie da raccontare su di loro. Ne scegli una. Sarà brillante! Sei eccitato. Inizi a scrivere una scena. Ma per qualche ragione, il dialogo… non sta accadendo. Trovi che sia una vera faticaccia da scrivere, e non hai idea di come la scena debba progredire verso quella successiva. Ci potrebbero essere molti problemi in gioco qui, ma il più ovvio è: non hai fatto la tua trama.

Oh certo, hai un’idea generale di come andrà. Ma non hai elaborato quale sia esattamente il contributo di questa scena alla storia. Se è una scena iniziale, sta stabilendo tutti i fatti necessari affinché la storia inizi il più velocemente possibile?

Se è una scena di metà episodio, sta estraendo gli eventi esistenti per l’umorismo e contemporaneamente ne sta creando di nuovi? E quando arrivate alla fine del vostro episodio, quella scena finale sta adeguatamente legando tutto ciò che è successo prima – o state lottando per risolvere le cose? Peggio ancora, la vostra storia è praticamente finita cinque minuti troppo presto? Questi tipi di problemi emergono sempre quando si scrive, non importa quanta pianificazione ci si metta. Le cose si sviluppano mentre si scrive, e le idee che sembravano buone in astratto improvvisamente non funzionano sulla carta, e hanno bisogno di un ripensamento.

Trovare un modello di pianificazione che funzioni per voi vi aiuterà enormemente. Eccone uno: per ogni scena di Wooden Overcoats, ho stabilito in punti elenco ciò che la scena doveva realizzare e come avrei cercato di renderlo divertente. Non c’è nemmeno bisogno che siano appunti dettagliati. L’episodio 4 di Wooden Overcoats inizia con Rudyard che viene messo a capo di una festa di paese, qualcosa per cui è spettacolarmente inadatto.

Idea: Stabilire in punti elenco ciò che la scena deve realizzare.

Questo è successo nella scena 1. Ora, se Rudyard avesse deciso di assecondarlo troppo presto, avremmo perso opportunità di umorismo (Rudyard in preda al panico, principalmente). Ma l’episodio non aveva un posto dove andare finché lui non si fosse messo d’accordo, quindi non potevo ritardarlo all’infinito. Perciò volevo un’unica scena che andasse così: Rudyard torna a casa, in preda al panico, e spiega la situazione ad Antigone e Georgie che a loro volta lo convincono e lo ispirano a gestire comunque la festa del villaggio (coinvolgendo involontariamente se stessi nel processo).

Ho ottenuto circa cinque minuti di dialogo da quella semplice premessa e quel dialogo è stato relativamente facile da scrivere perché a) i personaggi sono stati progettati per scatenarsi a vicenda, creando il dialogo, e b) sapevo cosa doveva fare la scena.

Nessuna scena esisteva solo per raccontare barzellette.

Ogni episodio deve avere un punto

Sei arrivato alla fine dell’episodio! Che cosa intelligente, tu! Hai tutte le tue scene. La sequenza degli eventi è abbastanza solida. I personaggi stanno spingendo l’azione e parlano tra loro in modo divertente. Eppure… manca qualcosa.

Forse il dialogo sembra ancora un po’ piatto. Forse il ritmo è in ritardo. E poi improvvisamente ti rendi conto: questo episodio non parla di niente.

Sì, il tuo cast si è unito alla Marina, ha fatto delle stramberie, ed è tornato a casa. Ma sembra tutto un esercizio vuoto per riempire il tempo. È probabile che tu non abbia avuto un vero obiettivo nello scrivere l’episodio oltre a: “Scrivi qualcosa di divertente”. A volte, questo potrebbe essere genuinamente sufficiente, ma la sitcom è tutta incentrata sul personaggio e i personaggi hanno bisogno di fare dei viaggi o non saremo interessati. Hanno bisogno di ragioni radicate per impegnarsi nelle vostre trame comiche. E queste ragioni garantiranno che il vostro dialogo sia tagliente, le storie avvincenti, e che il pubblico rida un po’ di più.

L’episodio che ho scritto di cui sono più orgoglioso è l’episodio 6. La trama pubblicizzata riguarda un capitano di mare che mette Rudyard ed Eric uno contro l’altro in una bizzarra competizione. Tuttavia, questo fornisce uno sfondo umoristico (e una propulsione narrativa) ad un punto di crisi emotiva tra Rudyard e Antigone.

L’episodio riguarda l’ossessione di Rudyard e ciò che accade quando si confronta direttamente con essa. Questo ha dato al dialogo un bordo, mi ha dato la base per una narrazione tortuosa, e ha assicurato che la commedia avesse una posta in gioco più alta.

E questo ci porta quasi a chiudere il cerchio a…

Ogni sitcom deve avere un punto

Ho detto che una situazione non è sufficiente per una sitcom; hai bisogno di una premessa che ispiri molte storie potenziali. Ma perché queste storie coinvolgano davvero il pubblico a livello emotivo – per far sì che rimangano davvero impresse nella memoria – è necessario che riguardino tutte qualcosa. E, preferibilmente, tutti quei qualcosa si alimenteranno l’un l’altro per darti un unico Grande Qualcosa. E quel Grande Qualcosa è ciò di cui tratta la serie. Potreste non trovarlo fino a quando non sarete già immersi nelle sceneggiature. Potrebbe nascere naturalmente col tempo. Ma forse – direi che si spera – lo saprai prima di aver scritto la tua prima parola. Cambierà, e si trasformerà, e si adatterà, ma penso che tu debba avere un istinto sul perché stai scrivendo di quello che stai scrivendo. Qual è il Grande Qualcosa che vuoi esplorare? E come hai intenzione di renderlo divertente?

Volevo davvero scrivere dell’invidia. Era, e rimane, il mio più grande peccato. Sentirsi male con se stessi quando i tuoi amici stanno bene, e i risultati emotivi che ne derivano. Mi rodeva ogni giorno, e mi faceva arrabbiare, e avevo bisogno di uno sfogo. Quando mi è stato dato: Due direttori di pompe funebri in competizione, sapevo di avere uno sfogo. Così ho colto l’opportunità di dire: è così che ci si sente. Ecco come ci si sente. E gli altri scrittori hanno fatto lo stesso. E abbiamo fatto del nostro meglio per renderlo divertente.

Oh, e un’altra cosa:

Allow the Unexpected

Tanto di questa serie non era previsto. So che ho passato secoli a parlare di trame, di ideazione e di elaborazione delle cose. Questo perché questo articolo riguarda ciò che ho imparato e che spero di implementare più rapidamente in futuro. Mi ci è voluto un po’ per arrivarci.

Ma tante cose incredibili sono successe per caso. Il punto perfetto della trama. Una gemma di un personaggio. Uno degli altri scrittori che mi chiama e mi dice: “Ho appena avuto un’idea…”. Alcuni interi archi di personaggi sono venuti insieme quando ho ricevuto tutte le sceneggiature e poi ho detto: “Aspetta… Se metto questo episodio qui, e questo episodio là… E riscrivo questa linea… E inserisco una nuova scena qui… Buon Dio! Funziona!”

Se succede qualcosa di meraviglioso, e senti che è la cosa giusta da fare, seguila. Anche se significa riscrivere un’intera sceneggiatura, o cambiare il finale della serie (l’episodio 8 ha avuto circa cinque versioni diverse fino a quando non sono saltato sul modo “corretto” di farlo).

In sostanza: sappi sempre dove stai andando, ma non aver paura di fare qualche deviazione. Sarete molto più felici così.