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Escuelas filosóficas de Vulcano

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La especie vulcana ha sido una parte importante y querida de Star Trek desde el principio y los fans se han deleitado viendo crecer la especie y la cultura. Un gran salto en esto es la información del suplemento The Way of Kolinahr de Last Unicorn Games. Personalmente, me encantan estas escuelas y quería traerlas al presente con Star Trek Adventures. Si te sientes igual, ¡sigue leyendo y disfruta!

Hace mucho tiempo, Vulcano era un planeta de sangre y muerte. Hace más de dos mil años los señores de la guerra que se enfrentaron durante siglos y trajeron la guerra atómica al mundo. La especie vulcana (y los romulanos) podría haber sido literalmente despedazada por el conflicto si no fuera por los esfuerzos de una erudita vulcana llamada T’plana-Hath, la principal historiadora de la ciudad de ShirKahr en aquella época.

Ella enseñó a muchos estudiantes prominentes y sentó las bases para la Época del Despertar, el momento crucial en el que los vulcanos pasaron de la violencia a la lógica. La filosofía vulcana moderna en todas sus formas proviene de esta época, aunque sus interpretaciones de los puntos comunes son variadas. A continuación se presentan seis escuelas de filosofía de Vulcano y los talentos que las acompañan.

La Escuela de Surak

La mayor escuela filosófica se basa en las enseñanzas de Surak, a menudo considerado como la figura fundadora de la sociedad vulcana moderna. Aunque murió durante el horrible período de guerra que precedió al período lógico del planeta, las enseñanzas de Surak formaron no sólo la cultura dominante para la especie vulcana, sino la imagen popular de los vulcanos entre otros. La escuela de las enseñanzas de Surak es, con mucho, el mayor movimiento filosófico de la sociedad vulcana.

Surak enseñó que la paz se consigue divorciándose del ego. La raíz de la violencia y el daño, postula esta escuela, es el pach-te, que a menudo se traduce (de forma simplista) como «egoísmo». En lugar de seguir los impulsos y las emociones indómitas, Surak dice que hay que concentrarse en seis virtudes como caminos lógicos para ver el panorama general y encontrar el curso de acción más constructivo y beneficioso. Las seis virtudes de Tu-Surak (el Camino de Surak) son el Valor, la Templanza, la Caridad, la Veracidad, la Justicia y (la más controvertida) la Vergüenza. Aunque podría desafiar la visión de mucha gente sobre la psicología vulcana, a los seguidores de las enseñanzas de Surak se les dice que se sientan avergonzados cuando no estén a la altura de las enseñanzas de la filosofía y que utilicen ese sentimiento para mejorar su adhesión en el futuro.

Tu-Surak

Requisito: Vulcano o permiso del Gamemaster.

Te esfuerzas por mantener las seis virtudes de las enseñanzas de Surak, algo que te ayuda a ver las situaciones con claridad. Cuando intentas una tirada relacionada con una Tarea Extendida y tienes un Foco aplicable, obtienes la cualidad Escudriñar 1 (core rulebook, p. 91).

Imagen © Paramount Pictures

La senda del kolinahr

Muchos ven la senda del kolinahr como la evolución natural de otras escuelas filosóficas vulcanas, pero otros la ven como un dramático salto adelante. Fundada por un ermitaño llamado Sanshiin, un antiguo y sangriento señor de la guerra convertido en profesor de lógica, la práctica del kolinahr implica el uso de un ritual mental llamado t’san s’at para purgar toda emoción de la mente del estudiante. Muchos equiparan el kolinahr con las enseñanzas de Surak, pero en realidad son tradiciones diferentes. Sólo una pequeña fracción de los seguidores de las enseñanzas de Surak (la escuela más grande, debe recordarse) y algunos que se someten al ritual del kolinahr siguen otro camino o ninguna enseñanza formal.

Cuando Sanshiin fundó este movimiento estaba mezclando las enseñanzas filosóficas de Surak con las prácticas psíquicas de los señores de la mente de Kolinahru que casi destruyeron el planeta. Esta mezcla ha creado la combinación de lógica y ritual psíquico que sigue siendo el núcleo de la sociedad vulcana moderna, y que ha llevado a algunos de los mayores acontecimientos de la sociedad vulcana durante los últimos siglos, tanto positivos como negativos.

Kolinahr

Requisito: Vulcano o el permiso del Gamemaster.

Has pasado por el t’san s’at, el viaje ritual para purgar toda emoción. Reduces en dos la dificultad de todas las pruebas para resistir la coacción, la intrusión mental, el dolor y otros ataques mentales.

Imagen © Paramount Pictures

El camino de Jarok

Aunque Surak es sin duda el alumno más famoso y respetado de T’plana-Hath, Jarok le seguía de cerca y ambos mantenían una fuerte rivalidad a lo largo de sus siglos de enseñanza. Era una rivalidad respetuosa y los dos coincidían en la creencia fundamental de que las emociones deben ser dominadas para evitar el tipo de violencia que casi acabó con la vida en Vulcano hace dos milenios. Sin embargo, en marcado contraste con las enseñanzas de Surak, Jarok enseñaba que abrazar las emociones internas y comprenderlas plenamente.

Al igual que Surak, Jarok propugna una lista de virtudes para guiar a sus seguidores: La compasión («la capacidad de ver el sufrimiento desinteresadamente»), la templanza (comprender la necesidad en lugar de dejarse dominar por ella) y la justicia (comprender que se pertenece a un todo mayor). Es fácil ver en esta lista que los seguidores de la senda de Jarok (Tu-Jarok) no son maníacos delirantes y cargados de emociones. Su abrazo a la emoción es una maestría, no una rendición. Esto es similar a los atletas que utilizan el impulso y la gravedad para potenciar su rendimiento en lugar de luchar contra él. Son más expresivos que otros vulcanos, sin duda, pero también se ven a sí mismos como parte de algo mucho más grande, así que no son hedonistas.

Tu-Jarok

Requisito: Vulcano o permiso del Gamemaster.

Se ha entrenado para enfrentarse a sus emociones y negarse a ser gobernado por ellas. Al estar en contacto con tus emociones y comprenderlas a un nivel que la mayoría de los individuos nunca alcanzarán, eres capaz de desenvolverte bien en situaciones cargadas de emociones. Cuando participas en un conflicto social e intentas el Engaño, la Intimidación o la Negociación, reduces la Dificultad en uno.

Imagen © CBS

La Escuela de Nirak

El filósofo Nirak fue alumno de Surak pero también admirador de su rival Jarok. Se propuso unir las escuelas de pensamiento dispares, una tarea que a muchos les parece casi inconcebible. Al igual que Surak, creía que purgar las emociones detendría los impulsos violentos y las tendencias destructivas, pero al igual que Jarok creía que se podía coexistir con las emociones sin sucumbir a ellas. Nirak enseñaba a sus alumnos a purgar las emociones negativas, como la ira, la intolerancia y los celos. Esto deja más espacio para explorar y abrazar emociones constructivas como la alegría y la curiosidad. Nirak enseñó que la plena comprensión de estas emociones hace que el vulcano se convierta en un miembro más fuerte y útil de la sociedad. Aunque sólo unos pocos vulcanos siguen las enseñanzas de Nirak, los que lo hacen suelen ser muy expresivos sobre su adhesión.

Tu-Nirak

Requisito: Permiso de Vulcano o del Gamemaster.

Se ha purgado de las emociones negativas, centrándose en los sentimientos positivos de curiosidad y satisfacción. Cuando intentas una Tarea para resistirte a ser intimidado, a los efectos del miedo o a cualquier otra manipulación emocional, añades un d20 de bonificación a tu reserva de dados.

La Escuela de la Mente Única

La Época del Despertar fue una época de grandes cambios en Vulcano, un período de ideas cambiantes y coalescentes mientras toda una especie se reinventaba a sí misma. Entre los primeros estudiantes de Surak se discutían muchas ideas diferentes, y para el filósofo T’mor la iluminación se encontraba en estas discusiones que venían del pasado lejano. Al igual que su maestro, T’mor enseñó que la emoción nublaba la visión de un vulcano, pero fue más allá al proponer la idea de la predestinación, como hacían los antiguos vulcanos. Purificarse de la emoción, enseñó T’mor, permite ver el gran patrón del universo y la solución a todos los problemas que siempre habrá. Aunque las secuencias lógicas de causa y efecto son ampliamente utilizadas, la mayoría de los vulcanos tienen dificultades para aceptar este nivel de consecuencia. La Escuela de la Mente Única se considera una «escuela marginal» y sólo tiene unos pocos adeptos.

Las respuestas están predeterminadas

Requisito: Vulcano o permiso del Gamemaster.

Sigues las filosofías de la Escuela de la Mente Única y los principios de la predestinación. Te has purgado de las emociones para centrar tu mente en los patrones más amplios del universo, viendo las respuestas bloqueadas por la nube de emociones como enseñó T’mor. Al intentar una Tarea Extendida que implique las Disciplinas de Ciencia o Ingeniería obtienes la cualidad Triunfante (core rulebook, p. 91).

Imagen © Paramount Pictures

El Camino de Hakihr

El antiguo Monasterio de Tinsha en el norte de Khomi es inmensamente antiguo, anterior a las enseñanzas de Surak y los Tmie del Despertar. Sus prácticas de artes marciales del monasterio y sus creencias espirituales cambiaron con la influencia de las enseñanzas de Surak, convirtiéndose en las prácticas físicas modernas conocidas como Hakihr. Ven un vínculo entre la mente y el cuerpo, siguiendo una famosa enseñanza de Surak. «La mente controla el cuerpo; controla la mente y el cuerpo te seguirá». Consideran que la influencia fluye en ambas direcciones, trabajando en su cuerpo físico para enfocar la mente y controlar la respuesta emocional. El entrenamiento de Hakihr crea una habilidad psíquica muy parecida a las fusiones mentales vulcanianas, pero en lugar de influir en las mentes de los demás, Hakihr crea un bucle de biorretroalimentación que mejora enormemente la reacción y la concentración.

Hakihr

Requisito: Vulcano o permiso del Gamemaster.Tu concentración mental convierte tu cuerpo en un arma intensamente viva. Tu ataque sin armas gana la cualidad de precisión, lo que lo convierte en un ataque muy preciso. Si tienes el Talento de Gancho Derecho o el Talento de Artista Marcial (del Suplemento de la División de Operaciones) entonces el efecto de daño o uno o ambos talentos se aplican también.

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