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Top 30 der schlechtesten Magic: The Gathering-Karten

Jeremy zaubert zwischen seinen Karrieren als Chemieanalytiker und Campus-Manager.

Was sind die schlechtesten Karten in Magic?

Magische Karten sind in der Theorie ausgeglichen, da stärkere Effekte höhere Manakosten erfordern, was die Dinge angeblich ausgleicht. Aber trotz des unterschiedlichen Ressourcenbedarfs sind viele Zaubersprüche für immer dazu verdammt, in den Tiefen der Obskurität zu versinken, da sie für unverschämte Manapreise schreckliche Vorteile bieten.

Von unzuverlässigen Situationszaubern bis hin zu überteuerten Abzockern sind einige Magic-Karten so nutzlos, dass man sich fragt, warum sie nicht vor der Veröffentlichung verbessert wurden, und die heutigen Einträge gehören zu den am schlechtesten bewerteten Zaubersprüchen in der offiziellen Kartendatenbank. Welche Einheiten solltest du also auf jeden Fall vermeiden? Dies sind die 30 schwächsten Karten in Magic: The Gathering!

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

Obelisk of Undoing

CMC (Converted Mana Cost): 1

Dieses farblose Artefakt benötigt nur ein Mana, um gewirkt zu werden, aber um seinen Effekt tatsächlich zu nutzen, musst du sechs weitere ausgeben und es tappen, wodurch es bis zum späten Spiel nicht verfügbar ist. Der Effekt bringt einfach eine bleibende Karte, die du sowohl besitzt als auch kontrollierst, auf deine Hand zurück. In den meisten Fällen ist dies unerwünscht, da man seine Truppen in der Regel auf dem Feld haben möchte, und selbst mit Karten, die davon profitieren können (vielleicht mit Eingangseffekten), ist es immer noch eine teure Eigenschaft, die man sonst mit viel billigeren Zaubern erreichen könnte.

Kamahl's Sledge

Kamahls Schlitten

Kamahls Schlitten

CMC: 7

Dieses einmalige Zauberwerk fügt einer Kreatur vier Schaden für sieben Mana zu. Das ist einer der schlechtesten Deals in der Geschichte der Ewigkeit; ernsthaft, vergleiche mit „Lightning Bolt“ für einen Preis, der drei Schaden auf ein beliebiges Ziel mit sofortiger Geschwindigkeit verursacht!

Sledge verbessert sich leicht mit Schwellenaktivität (wenn du mindestens sieben Karten in deinem Friedhof hast), indem es deinem Gegner ebenfalls vier Schaden zufügt, aber das ist ein armseliger Trostpreis für diese Masche.

Zephyr Spirit

Zephyr-Geist

Zephyr-Geist

CMC: 6

Zephyrs 0/6 Werte sind schlecht für seinen Preis; er absorbiert nur Schaden, ohne zurückzuschlagen. Außerdem springt er automatisch auf deine Hand zurück, wenn er blockt, was bedeutet, dass du seine unverschämten Kosten bezahlen musst, um ihn wieder einzusetzen, und er kann keine Feinde in der Luft schützen, da er weder fliegen noch Reichweite hat.

Shinka Gatekeeper

Shinka Torwächter

Shinka Torwächter

CMC: 3

Shinkas 3/2-Statistiken sind fair, wenn nicht sogar beeindruckend für seinen Preis, aber sein Effekt fügt dir entsprechenden Schaden zu, wenn er einen Treffer einsteckt. Warum solltest du dich mit diesem unnötigen Lebensverlust bestrafen? Du kannst leicht stärkere Kreaturen mit hilfreichen Effekten zum gleichen Preis finden, ganz zu schweigen von solchen mit kompatibleren Subtypen,

Crazed Goblin

Crazed Goblin

Crazed Goblin

CMC: 1

Während dieser Soldat den praktischen Goblin-Subtyp und niedrige Kosten trägt, ist er ein schwacher 1/1, der gezwungen ist, anzugreifen, wann immer es möglich ist, was bedeutet, dass er leicht kopfüber in Blocker rennen wird, die ihn töten können. Goblins bieten mehrere Ein-Kosten-Kreaturen mit besseren Werten und Effekten ohne Berserker, so dass es wenig Grund gibt, diesen Verrückten einzusetzen.

Juju Bubble

Juju Bubble

Juju Bubble

CMC: 1

Juju braucht nur ein Mana, aber sein kumulativer Unterhalt erfordert, dass du nach und nach mehr bei deinem Unterhalt bezahlst, um ihn aktiv zu halten. Außerdem wird es automatisch geopfert, wenn du eine Karte spielst, was bedeutet, dass du nichts tun kannst, wenn du es aktiv haben willst. Und es gibt wenig Grund – alles, was es tut, ist, dass du zwei Mana in ein Leben umwandeln kannst. Kurz gesagt, ein unzureichender Effekt, der durch zusätzliche Einschränkungen noch schlimmer wird.

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

CMC: 5

Ein weiterer glanzloser Lifegain-Zauber, Harvest erhöht einfach dein Leben um eins für jedes Land, das du kontrollierst. Das sollte etwa fünf Leben bringen, aber auch hier gibt es bessere Alternativen zu günstigeren Preisen. Gib dein Mana im späten Spiel für Zaubersprüche aus, die dich tatsächlich dem Sieg näher bringen.

Scorching Spear

Brennender Speer

Brennender Speer

CMC: 1

Der Speer ist zugegebenermaßen billig, aber er ist einfach so fade und bietet keine Bonuseffekte, die seine Existenz rechtfertigen. Du fügst einem beliebigen Ziel einfach nur einen Schaden zu, und sein Zauberstatus erlaubt den Zugriff nur in deiner Hauptphase. Bedenke auch hier, dass du mit Lightning Bolt dreimal so viel Schaden verursachen kannst, wenn ein Spieler am Zug ist.

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

Cephalid Snitch

CMC: 2

Der Schnatz hat den nützlichen Subtyp Zauberer, aber er ist ein schwacher 1/1 mit einem seltsamen Effekt: Du kannst ihn opfern, damit eine Kreatur deiner Wahl für den Rest des Zuges den Schutz vor Schwarz verliert. Die Notwendigkeit, den Schutz vor einer bestimmten Farbe aufzuheben, ist eine sehr situationsabhängige Fähigkeit, und selbst wenn man tatsächlich darauf stößt, ist man besser dran, wenn man einfach ein blaues Removal benutzt, als eine Karte für die Chance auszugeben, eine weitere Karte gegen denselben Feind auszugeben.

Und da du den Schnatz in deiner Hauptphase wirken musst, sollten deine Gegner ihn kommen sehen können.

Elvish Pathcutter

Elbischer Pfadschneider

Elbischer Pfadschneider

CMC: 4

Mit vier Mana ist der Pfadschneider mit nur 1/2 erbärmlich schwach. Seine Fähigkeit lässt dich drei Mana ausgeben, um einem Elfen für diesen Zug Waldlauf zu gewähren und macht ihn unblockbar, wenn dein Gegner ein Waldland kontrolliert. Aber weder die Basiskreatur noch der Effekt sind das Mana wert, das du investierst, und selbst der praktische Elfensubtyp ist ein kleiner Trost für diesen Blindgänger.

Face of Fear

Gesicht der Angst

Gesicht der Angst

CMC: 6

Die 3/4-Statistiken von Fear sind schlecht für seine beträchtlichen Kosten, und sein Horror-Subtyp hat wenige Synergien. Darüber hinaus besitzt er eine kostspielige Fähigkeit, die verlangt, dass du drei Mana bezahlst und eine Karte abwirfst, um Fear, nun ja, Furcht zu gewähren, was ihn für diesen Zug unblockbar macht, außer durch Artefakt- oder schwarze Kreaturen. Zusätzlich zu seinem saftigen Grundpreis zahlst du also drei weitere Mana und verlierst eine Karte für einen temporären, halb unblockbaren Effekt – das ist es einfach nicht wert.

Thermal Blast

Thermal Blast

Thermal Blast

CMC: 5

Im Vergleich zu Lightning Bolt bietet Blast einen schlechteren Effekt für die fünffachen Kosten und lässt dich nur eine Kreatur für drei Schaden anvisieren. Wenn die Schwellenbedingung erfüllt ist (sieben oder mehr Karten in deinem Friedhof), erhöht sich der Schaden auf fünf, aber selbst dann ist es immer noch eine schreckliche Entfernung für einen so hohen Preis.

Sorrow's Path

Pfad des Kummers

Pfad des Kummers

CMC: 0

Wie andere Länder kostet der Pfad kein Mana, aber er gibt das Landspiel deines Zuges aus und kann nicht nach Ressourcen tappen. Sein einziger Effekt besteht darin, zwei gegnerische Blocker zu tappen und zu tauschen, so dass sie jeweils die Einheiten blockieren, denen der andere zugewiesen wurde, obwohl beide dazu legal in der Lage sein müssen (in Bezug auf Fliegen und so). Noch schlimmer ist, dass jedes Mal, wenn Path getappt wird, sowohl du als auch deine Kreaturen zwei Schadenspunkte erleiden, eine enorme Riposte für einen mittelmäßigen Effekt. Das einzige, was an dieser Karte stimmt, ist ihr treffender Name.

Defensive Stance

Defensive Stance

Defensive Stance

CMC: 1

Defensive Stance ist das weitaus schlechtere Gegenstück zum Ausrüstungszauber „Schädelklammer“, das an eine Kreatur angeheftet wird und ihr eine Stärke weniger, aber eine Zähigkeit mehr verleiht. Im Allgemeinen wird Stärke gegenüber Zähigkeit bevorzugt, so dass dies ein unerwünschter Tausch ist, der wenig nützt und lediglich Mana und einen Kartenplatz verschwendet. Du kannst Stärke und Zähigkeit für den gleichen Preis mit anderen Auren oder Instants erhöhen.

Alabaster Leech

Alabaster Leech

Alabaster Leech

CMC: 1

Leechs 1/3 Werte sind beeindruckend für seine niedrigen Kosten, aber er lässt deine weißen Zauber ein weißes Mana mehr kosten. Das verlangsamt deine Strategie drastisch und ist einfach keinen anständigen Verteidiger wert, vor allem nicht einen mit wenigen Synergien im Blutegel-Subtyp.

Mindless Null

Mindless Null

Mindless Null

CMC: 3

2/2 Stats sind schlecht für eine Drei-Kosten-Kreatur. Aber keine Sorge, Null kompensiert das, indem er… nur blocken kann, wenn du einen Vampir kontrollierst. Er ist bereits schwach im Kampf und kann sich nicht verteidigen, es sei denn, du mischst wahllos Vampire in dein Zombie-Deck? Nein danke.

Ignoble Soldier

Ignobler Soldat

Ignobler Soldat

CMC: 3

Die 3/1-Statistiken des Soldaten sind nicht besonders toll, aber das eigentliche Problem kommt von seinem schrecklichen Effekt: Immer wenn er geblockt wird, verhinderst du den Kampfschaden, den er in diesem Zug verursachen würde. Im Grunde genommen kann dein Gegner ihn ohne Angst bewachen, da seine Einheit bei der Begegnung keinen Schaden erleiden wird. In der Zwischenzeit genießt der Soldat nicht den gleichen Vorteil und wird fallen, nachdem er einen einzigen Treffer von einer beliebigen Quelle erhalten hat.

Rakalite

Rakalit

Rakalit

CMC: 6

Rakalit benötigt sechs Mana, und um seinen Effekt zu nutzen, benötigt er zwei weitere. Es verhindert einfach den nächsten Schaden, der einem Ziel in diesem Zug zugefügt werden würde – ein enormer Preis für einen so geringen Nutzen, vor allem, wenn dein Gegner es kommen sieht und seine Spielzüge entsprechend anpasst. Noch schlimmer ist, dass Rakalite am Ende des Zuges, in dem du seinen Effekt benutzt hast, wieder auf deine Hand zurückkehrt, so dass du den hohen Preis noch einmal bezahlen musst, um wieder auf ihn zugreifen zu können.

Nomad Stadium

Nomadenstadion

Nomadenstadion

CMC: 0

Stadion ist wie ein minderwertiges Ebenenland, das für ein weißes Mana tappt, aber dir Schaden zufügt, wenn es das tut. Sein Schwelleneffekt lässt dich ein Mana bezahlen und es opfern, wenn du sieben Karten in deinem Friedhof hast, um satte vier Leben zu gewinnen. Im Ernst, dieses Leben wird wahrscheinlich den Schaden, den Stadium angerichtet hat, einfach ausgleichen – außer, dass du jetzt sowohl ein Land als auch ein Mana verlieren wirst.

Goblin War Wagon

Goblin-Kriegswagen

Goblin-Kriegswagen

CMC: 4

Im Gegensatz zu seinem Namen besitzt der Kriegswagen nicht den Goblin-Subtyp, und seine Werte sind mit 3/3 auch nicht besonders hoch. Außerdem enttappt er nicht automatisch während deines Uptakes; du musst zwei Ressourcen bezahlen, um ihn aufzufrischen. Ein vergesslicher Krieger, der nach und nach deinen Manapool leert.

Numai Outcast

Numai Outcast

Numai Outcast

CMC: 4

Outcasts 1/1-Statistiken sind schrecklich für ihren Preis, und selbst Bushido 2 (der sie um +2/+2 erhöht, wenn sie blockiert oder geblockt wird) erhöht sie nur auf magere 3/3. Die Ausgestoßene kann sich zwar regenerieren (und damit ihren Tod verhindern), aber das kostet ein Mana und fünf Lebenspunkte, die man selten für einen so zerbrechlichen Samurai ausgeben möchte. Alles, was es braucht, ist ein einziger -1/-1 Spielstein, um sie außer Gefecht zu setzen, oder einfach drei Schadenspunkte im Kampf.

Takeno's Cavalry

Takenos Kavallerie

Takenos Kavallerie

CMC: 4

Wie Outcast benötigt dieser Samurai vier Mana, besitzt aber nur 1/1-Stats. Er hat nur einen Bushido, was bedeutet, dass er, selbst wenn er angegriffen wird, immer noch ein schwacher 2/2er sein wird. Der Effekt der Kavallerie lässt ihn tappen, um einer angreifenden oder blockenden Geisterkreatur einen Schaden zuzufügen, was sowohl situationsabhängig als auch wenig überzeugend ist und ihn zu einem Sammelsurium an Schrecklichkeit macht.

Aven Trooper

Aven Trooper

Aven Trooper

CMC: 4

Ein 1/1 mit Flugfähigkeit für vier Mana? Peinlich. Die Fähigkeit des Troopers ist auch nicht besser und lässt dich drei Mana bezahlen und abwerfen, um ihm nur +1/+2 für die Runde zu geben. Ernsthaft, es gibt keinen Grund, so viel Aufwand zu betreiben, um eine kurze 2/3-Fähigkeit zu erhalten, etwas, das man mit anderen Einheiten für die Hälfte der Kosten dauerhaft erreichen könnte.

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

CMC: 2

Snare braucht zwei Mana, um ins Spiel zu kommen, dann zahlst du drei weitere und tappst es für seinen Effekt, der einfach eine Kreatur tappt. Wenn man es dabei belassen würde, wäre Snare eine okaye, wenn auch wenig überzeugende Karte, aber sie springt auf deine Hand zurück, wenn du sie benutzt. Jedes Mal, wenn du sie einsetzt, gibst du also insgesamt fünf Mana für einen einzigen Tap aus – ein hoher Preis für etwas, das Bedrohungen nur verzögert, anstatt sie zu entfernen.

Security Detail

Sicherheitsdetail

Sicherheitsdetail

CMC: 4

Diese Verzauberung benötigt vier Mana und zwei weitere (die beide weiß sein müssen), um ihren Effekt zu nutzen, der einen 1/1-Soldaten-Token erzeugt. Allerdings kannst du dies nur einmal pro Zug tun und nur, wenn du keine Kreaturen kontrollierst. Nichts an dieser Karte funktioniert; ihre enormen Grundkosten, die zusätzliche Gebühr, die schwachen Spielsteine und die zeitlichen Einschränkungen machen sie zu einem Bündel von Grausamkeiten.

Coma Veil

Koma-Schleier

Koma-Schleier

CMC: 5

Koma-Schleier ist das Aura-Äquivalent von Snare und benötigt fünf Mana, um ein Artefakt oder eine Kreatur auf unbestimmte Zeit zu betäuben. Während der Effekt anhält, musst du das gesamte Mana auf einmal bezahlen und die Fähigkeit verhindert nur, dass dein Ziel automatisch enttappt wird – es wird nicht wirklich getappt, was bedeutet, dass dein Gegner einen letzten Gebrauch machen kann, wenn es noch nicht erschöpft ist.

Jandor's Ring

Jandors Ring

Jandors Ring

CMC: 6

Sieh dir dieses Chaos an. Sechs Mana Grundkosten, dann zwei weitere, um eine Karte, die du gerade gezogen hast, zu tappen und abzuwerfen, um wieder zu ziehen. Das kostet nicht nur einen Haufen Ressourcen, ohne die Gesamtgröße der Hand zu verbessern, sondern ist auch schwer zu regulieren, da die Spieler die Karten auf ihrer Hand frei mischen können. Wenn die Spieler also nicht daran denken, ihre gezogenen Karten beiseite zu legen, ist hier ein System der Ehrlichkeit im Spiel – und du weißt genau, dass Chad betrügen wird, wenn er kann. Jerk.

Goblin Firebug

Goblin Firebug

Goblin Firebug

CMC: 2

Ein 2/2 mit Goblin-Synergien ist fair, aber Firebug sabotiert dich aktiv, indem er ein Land opfert, wenn er das Spiel verlässt. Landentfernungen sind selten und mächtig – gib deinem Gegner mit diesem Handicap kein Freebie.

Razor Boomerang

Razor Boomerang

Razor Boomerang

CMC: 3 (2 zum Ausrüsten)

Boy ist das eine Verschwendung von Mana. Razor braucht drei zum Wirken und zwei zum Ausrüsten. Sobald er an eine Kreatur angehängt ist, kannst du diese Einheit tappen, um einem beliebigen Ziel einen Schaden zuzufügen, aber du musst Razor auf deine Hand zurückbringen. Ernsthaft, fünf Mana und ein Kreaturentap für einen Schaden? Für die gleichen Manakosten kannst du stattdessen die heftigen „Schwert von“-Artefakte verwenden.

Break Open

Break Open

Break Open

CMC: 2

Break Open braucht nur zwei Mana und funktioniert mit Instant-Speed, aber sein Effekt ist gegen die meisten Decks einfach nutzlos, da er eine gegnerische verdeckte Kreatur auf den Kopf stellt. Nicht viele Decks haben diese Karte im Einsatz, und zu allem Übel wollen die, die es tun, in der Regel, dass ihre Karten umgedreht werden – du ersparst deinem Gegner wahrscheinlich nur die Morph-Kosten.

Nutzlos gegen die meisten Decks und oft selbstschädigend, selbst wenn sie tatsächlich funktioniert, ist „Aufbrechen“ wohl die schlechteste Magic-Karte aller Zeiten.

Mehr von Magics schlechtesten Karten

Bei Tausenden von Karten können nicht alle Gewinner sein, aber nur wenige sind so verblüffend schlecht wie die heutigen Außenseiter. Manche Spieler bauen ihre Decks absichtlich um diese Blindgänger herum, um sich der schieren Herausforderung zu stellen, aber für die meisten sind sie ein selbstzerstörerischer Haufen, den man am besten unter Verschluss hält.

Selbst im Pauper-Format (das nur billige Common-Karten erlaubt) kann man in jedem Set weitaus bessere Zauber finden. Aber jetzt, wo wir gespannt auf die nächste Erweiterung von Wizards of the Coast mit hoffentlich lohnenswerten Karten warten, stimme für deine unbeliebteste Magic-Farbe und wir sehen uns bei unserem nächsten MTG-Countdown!

© 2019 Jeremy Gill

Ewok am 19. Juli 2020:

Was wäre, wenn du Nomadenstadion und Pfad des Elends in ein Enrage-Deck packst? Ich denke, die könnten ziemlich gut funktionieren, wenn man auch etwas Lebensgewinn einbaut. Was denkst du?

Jeremy Gill (Autor) aus Louisiana am 15. Juni 2020:

@Joey

Vandal ist ziemlich schlecht, aber ich würde ihn deutlich höher einstufen als diese Karten, er könnte einen begrenzten Nutzen in einer selbstmüllenden, graveyardabhängigen Strategie haben, und sein Schurken-Subtyp könnte Prowl-Effekte auslösen.

Du hast allerdings recht, in den meisten Fällen definitiv ein Stinker.

Joey am 14. Juni 2020:

Cephalid Vandal ist auch grauenhaft. Das war eine lustige Liste!

Jeremy Gill (Autor) aus Louisiana am 31. Mai 2020:

@Gisela

Stings ist sicher eine schlechte Karte, aber ich würde sie über diese nehmen; zumindest kann sie sich potentiell von deinem Friedhof erholen und als Discard-Futter dienen.

Gisela am 30. Mai 2020:

Was ist mit Death of a Thousand Stings?

Jeremy Gill (Autor) aus Louisiana am 25. März 2020:

@Judah

Nun, es ist selten, dass eine Karte so schlecht ist, und Rares (besonders alte) halten nicht immer den modernen Standards stand.

Judah of the goblins am 25. März 2020:

Warum zum Teufel ist Obelisk of undoing ein rare!!!!?

Wow dude am 13. März 2020:

Ich hatte keine Ahnung, dass es so viele schlechte Karten gibt, auch für immer verloren hätte eine Erwähnung verdient

Guy who likes milling am 28. Januar 2020:

Einige der Karten auf dieser Liste sind so nutzlos, dass es nicht einmal lustig ist.

Jeremy Gill (Autor) aus Louisiana am 17. November 2019:

@Rex H

Definitiv Rod of Ruin, so schlecht Steeds Fähigkeit auch ist, zumindest sind seine Stats passabel für seine niedrigen Kosten.

Rex H am 16. November 2019:

Jemals Rod of Ruin benutzt? Kostet 7 Mana, um einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schaden zuzufügen! Ich habe auch Fleshmad Steed. Was denkst du ist schlimmer?