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RPGBOT – Pathfinder – Witch Archetypes Breakdown

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Disclaimer

Ich unterstütze eine begrenzte Teilmenge des Pathfinder Regelinhalts. Wenn du Hilfe zu Pathfinder-Spieleroptionen benötigst, die hier nicht abgedeckt sind, schreibe mir bitte eine E-Mail, und ich bin gerne bereit, zusätzliche Hilfe zu leisten.

RPGBOT verwendet das Farbkodierungsschema, das bei Pathfinder-Bauhandbüchern üblich geworden ist. Beachte auch, dass viele farbige Elemente auch Links zur Paizo SRD sind.

  • Rot: Schlechte, nutzlose Optionen oder Optionen, die extrem situationsabhängig sind.
  • Orange: OK-Optionen oder nützliche Optionen, die nur unter seltenen Umständen zutreffen
  • Grün: Gute Optionen.
  • Blau: Fantastische Optionen, oft essentiell für die Funktion deines Charakters.

Archetypen

Hexenarchetypen setzen typischerweise auf den Patron der Hexe. Viele Hexen funktionieren auch ohne einen Archetyp, aber Archetypen können einige zusätzliche Optionen bieten.

Bestienverbunden

Die Hexe ist bereits sehr abhängig von ihrem Vertrauten, und der Archetyp „Bestienverbunden“ treibt diese Abhängigkeit noch einen Schritt weiter. Die Fähigkeiten sind nicht besonders großartig, aber du kannst sie etwas verbessern, indem du „Verbesserter Vertrauter“ nimmst und einen entsprechend coolen Vertrauten wählst.

Transfer-Fähigkeiten (Ex): Du bist ein Zauberwirker. Du wirkst Zaubersprüche. Dein Vertrauter ist ein amüsantes Haustier, aber er ist kaum in der Lage, mit dir als Zauberer zu konkurrieren. Wenn du ihm ein paar Feats gibst, wird sich das nicht ändern.

Verbesserter Vertrauter (Su): Wow! Eine Stufe höher. Juhu.

Familienform (Sp): Das ist eine anständige Fähigkeit für ein oder zwei Stufen, vorausgesetzt, du hast deinen Charakter mit der Absicht gebaut, zu polymorphisieren.

Zwei Seelen (Su): Ich würde stark in Erwägung ziehen, meinen Charakter absichtlich zu töten, nur um in meiner Hauskatze oder was auch immer herumlaufen zu können.

Ersetzte Eigenschaften: Verhexung (4., 8., 10.)

Gültige Archetypen: Verhexungskanalisator, Berghexe, Meerhexe

Gravewalker

Der Gravewalker ist kein gewöhnlicher Meister der Untoten. Die meisten auf Untote ausgerichteten Zauberarchetypen konzentrieren sich darauf, immer größere Gruppen von untoten Dienern zu haben. Der Gravewalker kann auch Untote erschaffen, aber anstatt sie auf ihre Feinde zu richten, bewohnen Gravewalker die Körper ihrer untoten Untergebenen. Das kann zu schrecklichen Dingen führen, wie z. B. eine Hexe, die den Körper eines Schattens bewohnt, während sie herumläuft und Menschen ermordet. Da dieser Archetyp davon abhängt, mehrere untote Diener zu haben, kann er in einer normalen Gruppe Probleme verursachen. Besprich dich mit deinem Spielleiter und deiner Gruppe, bevor du eine Schar von Skeletten in die Gruppe einführst.

Zauber: Die Zauber des Grabwandlers geben der Hexe alle Zauber zur Erschaffung und Kontrolle von Untoten, die sie benötigt, um ein Meister der Untoten zu sein.

  • Untote befehligen: Völlig überflüssig mit deiner Fähigkeit Bonethrall.
  • Tote beleben: Zeit, eine Armee aufzubauen. Wenn du mehr Untote erschaffst, als du mit Animate Dead kontrollieren kannst, kannst du mit Command Undead die Untoten kontrollieren, die außer Kontrolle geraten sind.
  • create undead: Erschafft einige furchterregende Untote. Der Zauber ist teurer als Animate Dead, aber der Unterschied zwischen einem Ghoul und einem Zombie ist ziemlich groß.
  • control undead: Unintelligente Untote erhalten immer noch einen Schutz, und die Dauer ist kürzer als Untote befehlen.
  • Erschaffe größere Untote: Erschafft einige sehr furchterregende Untote.

Zauberpuppe: Der Geschmack dieser Fähigkeit ist fantastisch, aber der Verlust des normalen Nutzens eines Vertrauten ist enttäuschend. Natürlich erhält die Zauberpuppe mit steigender Stufe einige ziemlich fantastische Kräfte.

Berührungszauber (Su): Dies macht Berührungsangriffe im Nahkampf wesentlich sicherer.

Aura der Entweihung (Su): Die Kanalverstärkung macht nicht viel aus, aber die erhöhte Reichweite deiner Fähigkeit „Berührungszauber“ ist hervorragend.

Bonethrall (Su): Selbst wenn du die Untoten selbst erschaffen musst, ist ein zusätzlicher Trefferwürfel eines kontrollierten Untoten pro Stufe großartig. Du kannst diese Fähigkeit nach Belieben einsetzen, also selbst wenn es deinen Haustieren gelingt, deine Kontrolle zu erschüttern, kannst du es einfach noch einmal versuchen.

Untote in Besitz nehmen (Sp): Magischer Krug ist ein komplizierter Zauber, und dies ändert die Art und Weise, wie er funktioniert, leicht. So funktioniert er Schritt für Schritt:

  1. Aktiviere die Fähigkeit als Standardaktion.
  2. Wähle einen untoten Diener innerhalb deiner Aura der Verzweiflung: Dein Geist überträgt sich in den Körper deines Dieners.
  3. Das Bewusstsein deines Dieners (oder was auch immer als „Bewusstsein“ dient) wird in deinen Zauberpöppel übertragen.
  4. Wenn dein Zauberpöppel zerstört wird, endet der Effekt.
  5. Dein Körper scheint tot zu sein, soweit man es erkennen kann.
  6. Du nimmst den Körper ein, wie in der Beschreibung des Zaubers Magische Schale angegeben: Wenn du erfolgreich bist, nimmt deine Lebenskraft den Körper des Wirts ein, und die Lebenskraft des Wirts ist in dem magischen Gefäß gefangen. Du behältst deine Intelligenz, Weisheit, Charisma, Stufe, Klasse, Basis-Angriffsbonus, Basis-Save-Bonus, Ausrichtung und mentale Fähigkeiten. Der Körper behält seine Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Trefferpunkte, natürlichen Fähigkeiten und automatischen Fähigkeiten. Ein Körper mit zusätzlichen Gliedmaßen erlaubt es dir nicht, mehr Angriffe (oder vorteilhaftere Zwei-Waffen-Angriffe) als normal durchzuführen. Du kannst nicht wählen, ob du die außergewöhnlichen oder übernatürlichen Fähigkeiten des Körpers aktivieren möchtest. Die Zaubersprüche und zauberähnlichen Fähigkeiten der Kreatur verbleiben nicht im Körper.
  7. Du kannst dich als Standardaktion zurück in deine Zauberpuppe verwandeln, was die Fähigkeit beendet.

Ersetzte Eigenschaften: Vertrauter, Verhexung (1., 4., 8.)

Gültige Archetypen: Verhexungskanalisator, Berghexe

Heckenhexe

Der Heilungspatron verfügt über eine Menge Zauber zur Beseitigung von Statuseffekten, aber sehr wenig tatsächliche Heilung. Durch die Kombination der Heckenhexe und des Heilungspatrons könnt ihr die Heilungsfähigkeiten des Klerikers fast erreichen. Wenn deiner Gruppe ein Heiler fehlt, ist dies eine gute Option.

Spontanheilung (Su): Dies erspart dir eine Menge bekannter Zauber und erlaubt dir, deine Verbündeten ohne vorherige Vorbereitung zu heilen.

Empathische Heilung (Su): Sehr situationsabhängig. Warum solltest du die Leiden von jemandem auf dich nehmen, wenn du sie genauso leicht heilen kannst?

Ersetzte Eigenschaften: Verhexung (4., 8.)

Gültige Archetypen: Verhexungskanalisator, Berghexe, Meerhexe

Verhexungskanalisator

Wenn man Energie kanalisieren will, können Kleriker und Paladine das wesentlich besser als der Verhexungskanalisator. Verhexungskanalisator führt auch eine Abhängigkeit von Charisma ein, für die die Hexe sonst keine Verwendung hat.

Energie kanalisieren (Su): Du musst nur die Verhexung aufgeben, die du auf Stufe 2 erhältst, aber wenn du mehr Channel-Schaden willst, musst du immer wieder Verhexungen aufgeben. Verhexungen sind fantastisch, und Kanalenergie ist passabel, wenn man sich etwas Mühe gibt. Warum sollte man eine Liste fantastischer Fähigkeiten für eine einzige passable Fähigkeit aufgeben?

Ersetzte Eigenschaften: Verhexung (2.)

Gültige Archetypen: Tierverbundene, Grabwandler, Heckenhexe, Meerhexe

Berghexe

Die Berghexe nimmt im Grunde den Steingeist des Schamanen und benutzt ihn, um den Schutzpatron der Hexe teilweise zu ersetzen. Leider sind die Möglichkeiten, die der Steingeist bietet, gering.

Zauber: Sehr wenige gute Zaubersprüche.

  1. Magischer Stein: Furchtbar.
  2. Steinruf: Mittelmäßige Bereichskontrolle mit einem Spritzer Schaden.
  3. In Stein verschmelzen: Sehr situationsabhängig.
  4. Steinhaut: Fantastisch, aber zu teuer, um sie regelmäßig zu benutzen.
  5. Steinwand: Fantastischer Nutzen.
  6. Steinspruch: Sehr situationsabhängig.
  7. Statue: Du kannst damit einige seltsame Dinge tun, um dich im Kampf zu schützen, aber es ist ziemlich situationsabhängig.
  8. Metall oder Stein abstoßen: Anständige Gebietskontrolle.
  9. Felsenklirren: Gute Kombination aus Schaden und Gruppenkontrolle.

Steingeist-Verhexung: Die Liste der Verhexungen des Steingeistes ist mittelmäßig.

Empathie der Bergbestie (Ex): Sehr situationsabhängig, und es hängt von Charisma ab, was für Hexen ein schlechter Wert ist.

Ersetzte Eigenschaften: Verhexung (2.), Patronenzauber

Gültige Archetypen: Tierverbundene, Gravewalker, Heckenhexe

Meerhexe

Ich hasse Archetypen mit Wasserthemen. Ich hasse sie so sehr. Jede Klasse hat mindestens einen und sie sind alle schrecklich. Einige von ihnen, einschließlich dieser, sind sogar schrecklich, wenn man im/auf/um/unter Wasser ist.

Patron: Warum darf man sich überhaupt einen Patron aussuchen? Alle Patronenzauber werden durch diesen Archetyp ersetzt. Wähle etwas Seltsames, nur um deinen GM zu ärgern.

Zauber:

  • Berührung des Meeres: Sehr situationsabhängig, und du brauchst noch Wasseratem.
  • Windstoß: Situationsabhängig.
  • Wasseratmung: Situationsabhängig, aber essentiell für aquatische Archetypen.
  • Wasser kontrollieren: Situativ.
  • Wolkentod: Es ist sehr selten, dass ihr in der Nähe von Gruppen von Feinden seid, die schwach genug sind, um durch diesen Zauber zu sterben.
  • Winde kontrollieren: Ermöglicht es dir, Feinde am Fliegen zu hindern.
  • Wetter kontrollieren: Sehr situationsabhängig.
  • Wirbel: Sehr situationsabhängig.
  • Tsunami: Ein bisschen Schaden und eine ausgezeichnete Gebietskontrolle. Wirf ihn auf Gruppen von Feinden.

Richtung erkennen (Sp): Situativ und unnötig einschränkend.

Empathie für Meereskreaturen (Ex): Noch situationsabhängiger als Wildes Einfühlungsvermögen, das bereits sehr situationsabhängig ist.

Ersetzte Eigenschaften: Verhexung (1.), Patron, Patronenzauber

Gültige Archetypen: Tierverbundene, Heckenhexe, Verhexungskanalisator