Articles

Varför misslyckades Dreamcast? Sega's marknadsföringsveteran ser tillbaka

Tadashi Takezaki arbetar numera på Sega som ”chef för avdelningen för projektgenomförande, presidentens kontor”, vilket inte beskriver särskilt väl vad han har varit inblandad i sedan han började på Sega 1993. Takezaki är en veteran från Segas marknadsförings- och PR-avdelning i Japan och var inblandad i lanseringen av både Saturn och Dreamcast – Segas två sista hemspelskonsoler. Det var också han som skrev ett känslomässigt meddelande på nätet ”till alla Sega-anhängare” den 31 januari 2001 för att meddela att Sega stoppade Dreamcast-produktionen och blev ett programvaruföretag för tredje part.

Det var definitivt inte planen 1998, när Sega lanserade ett nytt system som gjorde sitt bästa för att lära sig av tidigare misstag. ”När vi utvecklade hårdvaran tittade vi på de misstag vi gjorde med Saturn och ändrade vårt tillvägagångssätt helt och hållet”, minns Takezaki i en intervju med tidskriften Famitsu som publicerades den här veckan. ”Att utveckla för Saturn och dess två CPU:er var svårt nog i sig, men utvecklingsmiljön fick också kritik för att den var alltför bristfällig. Så vi fyllde ut våra bibliotek helt och hållet för att göra utvecklingen enklare. Än idag får Dreamcast mycket beröm för sin utvecklingsmiljö.”

Dreamcast var dock mer än utvecklingsvänlig – den var också avslappningsvänlig, och gick helt bort från den trend för hardcore-spelare som de etablerade med 16-bitars Genesis och 32-bitars Saturn. ”Vi gjorde vårt bästa för att göra konsolen lättillgänglig för en masspublik”, säger Takezaki, ”från systemets design och färgsättning till själva namnet. Som ett resultat av detta valde vi en kompakt, enkel design med en varm färgskala, något som ser helt annorlunda ut än äldre Sega-system. Jag tror att det var den konsol som vi tog den mest kompletta marknadsföringen med.”

Så varför misslyckades systemet? ”I huvudsak var det en ren kostnadsfråga”, svarade Takezaki. ”Det berodde på att vi tvingades in i ett rabattkrig när vi redan förlorade pengar på systemförsäljningen. Sony ingick i den grupp som utvecklade DVD-standarden, och de kunde utveckla ett system runt den helt internt med sina egna chips. Sega, däremot, köpte allt från externa företag, så man hade en tydlig kostnadsnackdel. Vi kunde inte lätt sänka tillverkningskostnaderna, programvaran sålde inte lika mycket som tidigare, och sedan tvingades vi rabattera systemet.”

Det är svårt nog att balansera hårdvarukostnader med vinst, men med allt som Sega försökte i ett svep med Dreamcast var situationen ännu värre än vanligt. ”Det är en av de där sakerna där ju fler konsoler man säljer, desto mer förlorar man, så vi var tvungna att täcka det med mjukvaruförsäljning”, förklarade Takezaki. ”Men den försäljningen ökade inte, och samtidigt var vi upptagna med att försöka föra ut idén om onlinespel till användarna med systemet. Vårt koncept med Dreamcast var att ge spelarna något nytt, att skapa en miljö där de kunde få kontakt med varandra från hela världen. Hela Segas affärsmodell var att bygga upp en användarbas av billiga nätverksenheter och sedan tillhandahålla tjänster och produkter via Internet; Dreamcast var vår biljett för att förverkliga den drömmen.”

En hel del människor i branschen har kommenterat att Sega kanske tryckte på avtryckaren några år för tidigt med Dreamcast och dess online-centrerade design. Takezaki tror inte det. ”Jag tror att det var rätt val att sikta på en nätcentrerad strategi vid den tidpunkten”, säger han. ”Men vi genomförde det trots att vårt break-even-värde var alldeles för högt för att det skulle fungera. Tanken på att få tillgång till nätet gratis på den tiden var helt enkelt fantastisk, och det var vi som betalade notan, så på ett konstigt sätt var Sega det företag som betalade ut mest pengar för sina användare på den tiden.”

Takezaki ser tillbakablickande Dreamcast som ett otroligt revolutionerande system, men ett system som troligen var förutbestämt att bli Segas sista oavsett hur försäljningen gick. ”Jag tror att Dreamcast verkligen symboliserade det vaktbyte som ägde rum vid den tiden”, förklarade han. ”Datorer började verkligen utvecklas och förbättras i en svindlande takt från och med då, och det fick folk att börja undra om en konsol som enbart var inriktad på spel hade någon chans att överleva längre. Våra experiment med nätverksspel ledde ändå till saker som Phantasy Star Online, och många människor har fortfarande glädje av den serien. De frön vi sådde med Dreamcast bär äntligen frukt vid denna tidpunkt. I vissa avseenden gick vi på måfå, men det var en del av Segas credo på den tiden – om det är roligt, så gör det.”