Articles

Tidigare Riot-utvecklare för samman League of Legends och WoW i Project-V

Förra veckan meddelade den nya studion Vela Games att de kunde registrera sig för betaversionen av sitt första projekt. Det har kodnamnet Project-V och presenteras som ett ”MOCO” – det vill säga ett online-samspel för flera spelare. Det är delvis PvP, delvis PvE, med en sci-fi-fantasymiljö och en utvecklande berättelse som byggs upp med tiden.

Det är ett mycket ambitiöst förslag för en studios första utspel. En snabb titt på studions hemsida visar lite detaljer om det kommande PC-spelet ännu. Glimtar av tidiga karaktärsbilder och några få bitar av information om spelupplägget har gett oss ett smakprov. Vela Games frammanar en blandning av League of Legends och World of Warcraft, med ”lagspel och skicklighet från ett MOBA och äventyret från en MMO-kryssning”. Vi talar med Vela Games vd Travis George, tidigare produktchef för Riots MOBA-flaggskepp League of Legends, i en världsexklusiv intervju för att få veta mer om Project-V.

Läs vidare för att ta reda på hur Vela Games siktar på att revolutionera online co-op-spelandet, ta ett Hades-liknande förhållningssätt till risk/belöningsdesign och anta vissa ”mytiska cyberpunk”-element.

PCGamesN: Vi har förstått att ni skapar en ”unik och revolutionerande syn på online co-op som utspelar sig i ett science fantasy-universum”. Kan du berätta mer om detta?

George: För oss går spelet och miljön hand i hand. Detta är verkligen inte fallet 100 procent av tiden, men det verkar som om utvecklare ofta gör en mycket tydlig avvägning mellan att bygga en intressant värld – och det är den dominerande saken som spelet träffar på – eller att skapa ett hardcore PvP-spel där du är här för att rangordna dig och döda folk.

Vi gör ett spel som strävar efter att vara mindre ångestfyllt och giftigt när det gäller spelupplägget

Travis George

Vela Games VD

Vi tänkte ”varför kan vi inte göra lite av båda?”. Varför kan vi inte göra ett färdighetsbaserat spel där spelet handlar om att spela spelet och förbättra sig, men placera det i en värld med intressanta karaktärer, där världen utvecklas, där saker händer och som har betydelse?

Jag tror att ”science fantasy” är det mest korrekta sättet att tala om det, eftersom vi vill ha en bred räckvidd för att intressanta saker ska kunna hända i världen. Vi vill ha ett brett utbud av olika karaktärer. Vi har olika raser – det utspelar sig inte på jorden, det är vår egen IP, men vi kommer att ha några välkända spel- och karaktärspersonlighetstroper som ser spännande ut, men som erbjuder några nya infallsvinklar.

Vi har släppt konstverk för några av våra tidiga karaktärer, det finns mycket mer att göra; det finns mycket mer i världen. Du har en fae-karaktär som har ett nästan mytiskt cyberpunk-utseende. Jag tänkte bara: ”Varför fungerar inte det? Det verkar bra”, och vi alla dras till det. Vi har lite mer av den klassiska alfentropen, en slags blandning av teknik och sci-fi. Det är en utmaning att få allt att fungera tillsammans och kännas bra och sedan knyta ihop det med berättelsen, men vi har spenderat mycket tid på att försöka få det rätt.

Från en tidigare intervju har jag förstått att det inte finns något utbyte mellan vinna och förlora, i likhet med Hades. Hur kommer detta att manifesteras i spelet?

Jag tror att det finns ett holistiskt tillvägagångssätt med allting, eller hur? Vilket ibland är svårt att koka ner till en sak, men Hades är ett bra exempel på hur man narrativt kan vända på kontexten i en helt oförsonlig genre (roguelikes/roguelites) och säga: ”Ja, det var en del av det”, förstår du? ”Det var väntat”; ingen skärm säger: ”Du förlorar”.

Skoj med vänner: De bästa flerspelarspelen på PC

För att ta upp vad Lisa påpekade förra året har vi särskilt tittat på att det finns saker som man kan åstadkomma eller inte. Det finns inget sätt att ta bort det från spel som det vi gör. Jag tror att det finns många spel som gör detta bra, som Animal Crossing, men vi gör ett spel som handlar om att förbättra. Man måste kunna mäta sig själv. Du kan göra det genom den narrativa kontexten, och du kan göra det genom själva spelandet, vilket är svårt, men du känner att du blir bättre och du lär dig av det.

Vi har tittat på roguelikes ända sedan början för att inspireras av hur man ska göra det, och hur man ska gestalta att man vinner eller förlorar ur ett spelperspektiv. Man tittar också på PvP-spel som säger: ”Du vann, du sprängde den andra personens bas, du dödade alla”, men hur gick det för dig? Var det verkligen nära? Var det en stomp? Och det finns så många bra exempel. Jag tror att även om vi gör ett spel som strävar efter att vara mindre ångestfyllt och giftigt när det gäller själva spelupplevelsen, så kommer förhoppningsvis hur vi ramar in det genom den berättande spelupplevelsen att få det att kännas som att det är en del av upplevelsen.

Det är en del av den där spelartillväxten – vi spelar tillsammans, vi ser det, vi känner oss bättre, vi blir bättre, och vi behöver inte fördumma det. Vi vill inte göra det. Det handlar inte om att göra League of Legends men med riktigt bra robotar, eller hur?

Temat tillgänglighet dyker upp överallt i ert spel, och ni har tidigare sagt att ni vill ta bort barriärerna mellan spelarna. Kan du berätta vad det innebär?

Det handlar inte om att göra League of Legends men med riktigt bra robotar

Travis George

Vela Games vd

En av de gyllene regler som vi satte upp från innan vi hade så mycket var ”vänner ska aldrig vara en börda”. Specifikt för oss manifesteras det på ett par mycket viktiga sätt. Så, att göra spelet mer om din skicklighet, hur du klarar dig och hur du känner till en viss roll. Vi har alltså olika roller i spelet, vi har olika spelstilar och vi har lagbaserade tävlingar. Så att ta bort så många hinder som möjligt för oss innebär att spelarna inte behöver ett föremål på nivå 1000 för att ens kunna göra det innehåll de är intresserade av.

Det betyder inte att det inte kommer att finnas någon utveckling i spelet, men vi tänker på det på olika sätt i motsats till vertikal utveckling och horisontell utveckling. Om du har spelat vårt spel och verkligen gillat det de senaste månaderna, eller sex månader, eller ett år eller vad som helst, vill vi att du ska kunna berätta för dina vänner och säga: ”Hej, hoppa in i det här spelet” och få en meningsfull upplevelse tillsammans. Så det är ett stort designbeslut som är väldigt viktigt för oss.

Battle away: De bästa MOBA-spelen på PC

Vi vet att det finns en hel del människor som slutat spela League of Legends, av en eller annan anledning. Många av dessa gånger är det de negativa spelarinteraktionerna som driver bort folk i tävlingsspel. Sedan finns det många som inte ens har provat ett tävlingsspel, eftersom de inte vill ha den erfarenheten eller ångesten av att inte känna till spelet och eventuellt få en negativ upplevelse i sina första spel när de försöker lära sig.

Vi tänker också på tillgänglighet i termer av publik. Hur kan vi bygga något som tillfredsställer den där trängseln att vara bra och behärska något, men också utforma ett spel som främjar bättre interaktion mellan spelare och samhälle? Och då kanske människor som inte skulle ha provat ett spel med dåligt rykte här borta på grund av ryktet kanske kommer att prova vårt spel.

En hel del av detta ligger till viss del utanför våra händer; vi försöker inte lösa mänskligt beteende, eller hur? Men vi har en grundläggande övertygelse om att de beslut du fattar om själva spelet har en mycket tydlig korrelation när det gäller den spelardynamik som finns i och omkring det.

Kan du berätta för oss om den baksida som du skapar för matchmaking?

Det är inte bara speldesignen, det är inte bara hur vi jobbar med communityt – det finns alla de här andra interaktionspunkterna som spelarna har i den totala upplevelsen av att spela ett spel. Matchmaking, tycker jag, har varit en av de bästa sakerna och kanske ett av de största tveeggade svärden i flerspelarspel under det senaste decenniet.

Matchmaking har varit ett av de största tveeggade svärden i flerspelarspel det senaste decenniet

Travis George

Vela Games vd

Vi fördröjde League of Legends för att införa matchmaking, eftersom serverns webbläsarupplevelse i traditionella onlinespel var okej för vad den var. Men det tog ändå lång tid och var opålitligt, så vi införde det. För första gången såg vi i stor skala att ”jag kan trycka på en knapp där det står ”spela”, och jag kan spela ett spel på två minuter som jag i allmänhet tror kommer att vara någorlunda rättvist”. Det var en stor grej som vi alla tar för givet nu.

Men jag tror att det är dags att se bortom bara en siffra. Och jag tror att det finns en enorm mängd expertis som har lagts ner på algoritmer för matchmaking baserade på färdigheter, med mycket smarta människor. En av de saker vi tänker på är dock att dessa algoritmer vanligtvis vill ge dig en vinstfrekvens på 51-55 procent. Det innebär att de ställer in dig så att du inte kan vinna så mycket, eller hur? Jag vet inte om det är bra eller dåligt, men det är ett faktum.

Vad vi verkligen tror är att vi tar oss an backend-grejer som matchmaking så att vi kan ställa många av dessa frågor och säga: ”Finns det andra faktorer än skicklighet som bör ingå i matchmaking?”. Vi tror att det finns det. Till exempel: ”Vilken typ av spelare vill du spela med?”. Till och med något så enkelt som ”Är du här för att spela ett normalt spel eller ett rankat spel?”. I ett tävlingsspel är jag typ ”Um, ja, jag menar, jag vill inte bli bedömd av systemet”. Men jag vill gå och försöka bli bättre och vinna.

När kommer du att avslöja mer om spelet för en bredare publik?

Vi har ett riktigt spel och vi spelar det varje dag – det är en sak som existerar

Travis George

Vela Games vd

Inom själva spelet? Vi kommer att ta det som det går. Så utifrån det vi pratade mycket om idag tror jag inte att det är super svårt att föreställa sig utrymmet och förhoppningsvis hur upplevelsen ser ut nu. Vi har ett riktigt spel och vi spelar det varje dag – det är en sak som existerar. Så mycket av det vi pratar om är baserat på vad spelet är, till skillnad från vad vi hoppas att det skulle kunna vara. Vi är inte blyga för att dela med oss, men vi vill inte heller säga något för att sedan två veckor senare säga ”Ah, vi har ändrat det”. Sedan kommer vi förhoppningsvis att ha ett stort tillkännagivandeparty vid någon tidpunkt där vi vill få ut spelet på fler människors radar.

Jag tror att visionen för spelet är: Vad kan en grupp vänner bara spela om och om igen, känna att vi blir bättre på, under lång tid, som vi bryr oss om, och som gör oss lite mindre arga? Eller har den rätta spelardynamiken som lockar människor från andra spelgemenskaper, som kanske tidigare varit oroliga för ett tävlingsområde, utan att försöka göra det mindre spännande? Vi spelar alla dessa spel för att de är fantastiska. Kan vi bara göra det så att spelen blir lite roligare? Vi behöver alla lite mer kul och lite mindre ångest och stress i de saker som ska ge oss glädje.

Teamarbete: De bästa samarbets spelen på PC

För att räkna upp några saker som inte kommer att förändras: spelet är enbart multiplayer. Vi kommer att prata om affärsmodeller specifikt senare, men det är väldigt spelarfokuserat; vi kommer inte att sälja fördelar till spelarna på ett eller annat sätt. I slutändan kommer vi att bygga något som spelarna kommer att älska och känna att de vill stödja oss för. Det är vår plan: ge bort mer än vad vi kanske borde, och förhoppningsvis kommer det tillbaka till oss. Vi har ett stort förtroende för spelgemenskapen som helhet. Vi ägnade tid åt att prata om negativ spelardynamik, men så många gånger beror det inte på att folk är dåliga, utan på att de har dåliga stunder. Så vi vill minska det så mycket vi kan.

Det finns inga tecken på ett releasedatum för Project-V ännu, men du kan följa studions framsteg på deras webbplats och Twitter på dessa länkar, samt registrera dig för att gå med i spelets speltestningsgrupp på utvecklarnas webbplats. Under tiden kan du också ta en titt på vår sammanställning av de bästa nya PC-spelen som finns ute just nu för att hitta något annat att prova medan du väntar.