Articles

The Empty Silo:

Mitt första minne av att komma in i Azeroths värld var när spelet befann sig i sin första stängda betaperiod, och jag var ganska förväntansfull över att få spela spelet som jag hade hört så mycket om. Fram till dess hade jag varit ganska ointresserad av de flesta MMO:s, där den stora majoriteten erbjöd klumpiga, röriga användargränssnitt, dåliga upplevelser i början av spelet och en mängd andra problem som hindrade mig från att stanna kvar efter den första 30-dagarsperioden. Men i samma ögonblick som jag skapade min allra första mänskliga paladin var jag fast. Linje och sänka. Blizzard hade som vanligt lyckats blåsa liv i sin historia och lyckades återskapa den med hjälp av underbara, detaljerade konstverk och en fenomenal känsla av rymd, gemenskap och genuint nöje. Vi hade en bra tid tillsammans, under ungefär fem år av spelande och avbrott. Sedan lämnade jag det och tittade inte tillbaka. Tills nu.

Jag ska vara ärlig – jag har spelat en löjlig mängd MMO:s sedan WoW, från de stora (Guild Wars 2), till de unika (Uncharted Waters Online) till de rent ut sagt fruktansvärda (RaiderZ), men ingen av dem har verkligen dragit in mig med så mycket bravur som Blizzard. Det kändes som om WoW verkligen inte hade något att bevisa, eller någon att ”bättra” på. Visst fanns det konkurrens, men det spelade egentligen ingen roll. Hela poängen med expeditionen var att ta bort en stor del av den komplexitet och de tillgänglighetsproblem som plågade andra titlar, samtidigt som man introducerade nya egenskaper och funktioner som vi nu, i stort sett, tar för givet. Liksom iPhone uppfann Blizzard inte MMO:n, men de fulländade det, och med den bedriften låste de upp de bokstavliga horder av stadiga, hängivna, mainstreamspelare som andra företag har kämpat med näbbar och klor för att stjäla sedan dess.

Det har nu gått 10 år sedan spelens utomordentligt framgångsrika lansering, och med den, 5 expansioner. Det har skapats 100 miljoner konton, varav cirka 7-8 miljoner fortfarande är aktiva. Men landskapet är lite annorlunda utanför denna bubbla. Som Blizzard själva vet har branschen börjat röra sig mot F2P för titlar som i huvudsak fungerar på ett tjänstebaserat system (prenumerationsbetalningar för att hålla servrarna igång), och för det mesta blomstrar affärerna. Den stora majoriteten av titlar inom detta område arbetar med ett kosmetiskt system, där köp av kläder, hattar eller att helt enkelt donera några dollar här och där ger utvecklarna en anledning att fortsätta skapa innehåll. Men kundbasen har minskat med tiden – med i genomsnitt omkring 200 000 – 400 000 användare per månad – som lämnar spelet av vad som troligen är en mängd olika anledningar.

WoW brukade ha en mängd olika system för att locka till sig nya spelare, vanligen genom gästpass och olika belöningssystem för återkommande eller nya spelare. Men 2012 beslutade Blizzard att pensionera alla befintliga system och ersätta dem med ett öppet ”Free To Play”-alternativ kallat ”Starter Edition”. Inom några timmar efter tillkännagivandet var det både speltidningar och skrivbordsstolskritiker som skällde ut idén och hävdade att Blizzard hade gett efter för det oundvikliga och äntligen öppnat sin titel för de obefläckade proletärerna. I själva verket hade Blizzard skickligt uppfunnit ett provsystem som inte kostade dem någonting alls, vilket skapade en sekundär nivå av snyltande spelare som höll sina startområden och fängelsehålor befolkade för nya, spelande spelare.

Med Warloads of Dreynore vid horisonten bestämde jag mig för att kolla in Starter Edition, om inte för något annat så för att se vilka förändringar som gjorts i spelet under de senaste åren, samt hur WoW uppvaktade spelarna i en tidsålder av gratisspel som erbjuder fullständiga upplevelser utan box- eller prenumerationsavgifter. Jag förväntade mig inte mycket. Jag lade till ett Starter Edition-konto till mitt Battle.net-ID, uppdaterade min klient och hoppade in. Nästan omedelbart föreslog Blizzard att jag skulle köpa detaljhandelsutgåvan. Japp, till skillnad från nästan alla andra titlar ville Blizzard fortfarande att jag skulle lägga 24,95 dollar för Vanilla-versionen av spelet (som, elegant nog, innehöll alla expansioner fram till Mists of Panderia, och som vanligtvis var rabatterad vid spelets lansering), eller 74 dollar för allt fram till Warlords. Jag ignorerade deras vädjanden, tryckte mig förbi deras (fortfarande hemska) servervalsskärm och skapade en Dwarf Shaman på Jubei’Thos.

När jag väl hade spawnat i det dvärgiska startområdet, började handledningens tooltips. Vi pratar om en WASD-nivå av inlärning här folk. Jag stängde av dem och började vandra runt. Detta var verkligen WoW. Men det kändes inte rätt. Under de senaste åren har Blizzard erbjudit ett antal sätt att automatiskt nivellera karaktärer, vilket sliter de tidiga områdena från välbehövligt sällskap. Istället hade vi NPC:er som körde sina vanliga, oändliga, skriptstyrda händelser. Svärmar av noggrant placerade fiender som patrullerade över sina fördefinierade vägar. Men även med det ”liv” som vimlade i området, de hjälpsamma och uppmärksamma NPC:erna, vars reaktionstider förbättrades av de nyöppnade Sydney-servrarna, kändes det sorgligt deprimerande. MMO:s är tråkiga och kusliga platser utan andra spelarkaraktärer, och mitt äventyr i detta märkliga kvasi-wow kändes som om jag satt fast i ett parallellt universum.

Detta förvärrades också av den otroliga mängden restriktioner som lades på nybörjarkaraktärer – ingen e-post, ingen global chatt, ingen viskning av andra spelare. Inget skapande av partier, även om spelare kan läggas till i dem. Inga auktionshus, inga guilds och… värst av allt, inga kamper med husdjur. De där monstren. Genom att kastrera många av de sociala funktionerna minskar Blizzard effekterna av att spambots och andra skumma element invaderar deras spel, men det dödar också det som utan tvekan är den mest lockande delen av WoW – dess expansiva gemenskap. Att tvinga fram ett nivåtak på 20, i stället för en begränsad mängd spelbar tid per konto (3 dagar? En vecka?), avskärmar också spelarna från den plats där den stora majoriteten av spelarna befinner sig, och där de roligaste delarna av spelet finns. Om du vill få folk att bli beroende av något, kommer det förmodligen inte att fungera genom att använda den minst attraktiva delen av upplevelsen.

Jag nådde ganska snabbt upp till nivå 12, och under de få timmars spelande som det tog att nå dit såg jag inte en enda annan spelare. Jag kunde inte delta i konversationen eller fråga spelare om nya funktioner eftersom jag inte fick kommunicera. Jag var i princip stum; en andra klassens besökare som drev in och ut ur zoner, i ett land som inte ville eller behövde att jag skulle vara där. Jag kände mig inte välkommen eller delaktig i en upplevelse. Det kändes inte som om spelet skulle erbjuda mig något spännande eller lockande jämfört med något av de andra MMO:s som fanns på marknaden och som inte begränsade mig så mycket som det här spelet gjorde. Det var smärtsamt uppenbart att Blizzard inte hade sett tillbaka på den här upplevelsen sedan de ursprungligen skapade den, innan de började arbeta med de nya modellerna bakom Hearthstone och Heroes of the Storm. På den här arenan är användarupplevelsen dålig, rörig, otrevlig och nästan helt o-Blizzard-liknande. Det är bara pinnar, ingen morot.

Jag brydde mig inte om att se vad som hände när jag väl kom upp till 20. Jag kände väldigt lite lust att fortsätta spela överhuvudtaget. Även om mycket av spelet nu känns otroligt daterat, särskilt i jämförelse med nyare satsningar som Guild Wars 2 eller ArcheAge, är det fortfarande roligt att spela, och de flesta av klassimplementeringarna är smart utformade och roliga att lära sig. Men låt oss inse det – tidigt innehåll är tråkigt. Du har bara en handfull färdigheter och du kan inte riktigt använda dem på något effektivt eller givande sätt. Tillsammans med det faktum att du bara kan spela en handfull gruppmatcher som väldigt få människor numera behöver för att faktiskt spela, är det du i slutändan erbjuds i Starter Edition meningslöst. Det säljer inte spelet och ger inte heller nya spelare möjlighet att se vad all uppståndelse handlar om med sina vänner utan att lägga ner 25 dollar.

Om Blizzard vill att World of Warcraft ska fortsätta att utveckla sin spelarbas, uppgradera spelet successivt med tiden och fortfarande ta ut en prenumeration, ala Eve Online, bör de anpassa ett liknande testsystem. Eve ger spelarna två veckor, med mycket få begränsningar (till stor del baserade på premium skillbooks) för att hoppa in i spelet och se vad det handlar om. Det finns inga begränsningar för kommunikation, gruppering eller utveckling. Om du vill ansluta dig till dina vänner i rymdens djupaste skikt under två veckor för att uppleva kan du göra det, med några få förbehåll. Detta provsystem, tillsammans med en mängd strategier för att behålla spelare, har hållit Eve på en tillväxtbana som är mycket mer hållbar än WoW:s på lång sikt.

En annan läxa som WoW skulle kunna dra lärdom av – Eve kräver inte längre att du köper ett ”detaljhandelsexemplar” av spelet. Om du har tjänat tillräckligt med ISK genom din testperiod kan du köpa PLEX med hjälp av in-game currently som ger dig 30 dagars gratis speltid. Inte för att jag föreslår att WoW börjar ge bort speltid, men ge åtminstone klienten som gåva. Utöver de 15 dollar som de skulle få direkt på köpet vågar jag påstå att kostnaderna för utvecklingen före Warlords har täckts väl och väl vid det här laget.

Blizzard gör många saker rätt, men i det här fallet slösar de verkligen bort rekryteringen av nästa generation World of Warcraft-spelare. Om de gör det här rätt, fortsätter att förbättra motorn och drar in det i den moderna eran, kan jag inte se varför WoW inte skulle existera i ytterligare ett decennium framöver.