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Top 30 Worst Magic: The Gathering Cards

Jeremy lança feitiços entre suas carreiras como analista químico e gerente do campus.

What Are the Worst Cards in Magic?

Cartões mágicos são equilibrados em teoria, já que efeitos mais fortes requerem custos de mana mais altos, supostamente coisas da noite para fora. Mas apesar das diferentes necessidades de recursos, muitos feitiços estão para sempre condenados às profundezas da obscuridade, oferecendo pagamentos terríveis por preços ultrajantes de mana.

De feitiços situacionais não confiáveis a feitiços com preços exagerados, alguns cartões mágicos são tão inúteis que você vai se perguntar por que eles não foram ajustados antes de serem lançados, e as entradas de hoje estão entre os feitiços com menor classificação na base de dados oficial de cartões. Então, que unidades você deve evitar a todo custo? Estas são as 30 cartas mais fracas da Magic: The Gathering!

Obelisk of Undoing

Obelisco de Desfazer

Obelisco de Desfazer

CMC (Converted Mana Cost): 1

Este artefato incolor só precisa de uma mana para ser lançado, mas na verdade usar seu efeito requer que você gaste mais seis e toque nele, tornando-o indisponível até o final do jogo. O efeito simplesmente devolve um permanente que você possui e controla de volta à sua mão. Na maioria dos casos, isso é indesejável, já que você geralmente quer suas tropas em campo, e mesmo com cartas que podem se beneficiar dele (talvez com efeitos de entrada), ainda é uma característica cara que você poderia conseguir com feitiços muito mais baratos.

Kamahl's Sledge

Kamahl’s Sledge

Kamahl’s Sledge

CMC: 7

Esta feitiçaria única trata de quatro danos a uma criatura por sete mana. Este é um dos piores negócios comerciais da história de sempre; a sério, compare com o “Relâmpago” de custo único, que compensa três danos em qualquer alvo à velocidade instantânea!

A jura melhora ligeiramente com o limiar ativo (se você tiver pelo menos sete cartas no cemitério) ao também golpear seu oponente com quatro danos, mas é um prêmio de consolação insignificante para este golpe.

Zephyr Spirit

Zephyr Spirit

Zephyr Spirit

CMC: 6

Zephyr’s 0/6 stats são maus para o seu preço; ele só absorve os danos sem bater de volta. Além disso, ele salta automaticamente de volta para a sua mão quando bloqueia, o que significa que você terá que pagar o seu custo ultrajante para colocá-lo em campo novamente, e ele não pode guardar os inimigos aéreos uma vez que lhe falta voar ou alcançar.

Shinka Gatekeeper

Shinka Gatekeeper

Shinka Gatekeeper

CMC: 3

As estatísticas 3/2 do Shinka são justas, se não impressionantes, pelo seu preço, mas o seu efeito causa-lhe danos correspondentes sempre que ele acerta. Porquê castigar-se com esta perda de vidas desnecessária? Você pode facilmente encontrar criaturas mais fortes com efeitos úteis pelo mesmo preço, sem mencionar aquelas com subtipos mais compatíveis,

Crazed Goblin

Goblin Maluco

Goblin Maluco

CMC: 1

CMC: Enquanto este soldado carrega o útil subtipo de duende e um baixo custo, ele é um fraco 1/1 forçado a atacar sempre que possível, o que significa que ele correrá facilmente de cabeça para dentro de bloqueadores que o podem matar. Goblins oferecem várias criaturas de custo único com melhores estatísticas e efeitos sem berserk, deixando pouca razão para empregar este lunático.

Juju Bubble

Juju Bubble

Juju Bubble

CMC: 1

Juju só precisa de uma mana, mas sua manutenção acumulada requer que você pague mais gradualmente em sua manutenção para mantê-la ativa. Além disso, é automaticamente sacrificada se você jogar qualquer carta, o que significa que você não pode fazer nada se você quiser que ela esteja ativa. E há pouca razão – tudo o que ele faz é deixar você converter duas mana em uma vida. Resumindo, um efeito abaixo do esperado, que se torna terrível com restrições adicionais.

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

Bountiful Harvest

CMC: 5

Outro feitiço de vida sem brilho, Harvest simplesmente aumenta a sua vida em um para cada terra que você controla. Isto deve ser uma rede de cerca de cinco vidas, mas mais uma vez, existem melhores alternativas para preços mais baratos. Gaste a sua mana do final do jogo em feitiços que realmente o aproximam de ganhar a partida.

Scorching Spear

Lança de Escorção

Lança de Escorção

CMC: 1

Spear é reconhecidamente barato, mas é tão brando, não oferecendo nenhum efeito bônus para alguma vez justificar a sua existência. Você simplesmente lida com um dano a qualquer alvo, e seu status de feitiçaria só permite o acesso em sua fase principal. Mais uma vez, lembre-se que você pode distribuir três vezes o dano na vez de qualquer jogador com o Relâmpago.

Cephalid Snitch

Bufo Cefálido

Bufo Cefálido

CMC: 2

Snitch carrega o útil subtipo de feiticeiro, mas ele é um fraco 1/1 com um efeito estranho: você pode sacrificá-lo para fazer uma criatura alvo perder a proteção do preto para o resto da volta. A necessidade de remover a proteção de uma cor específica é uma habilidade muito situacional, e mesmo que você realmente a encontre, é melhor usar apenas uma remoção azul do que gastar uma carta pela chance de gastar outra carta contra o mesmo inimigo.

Plus, já que você tem que lançar Snitch durante sua fase principal, seus oponentes devem ser capazes de vê-lo chegando.

Elvish Pathcutter

Pathcutter Elvish

Pathcutter Elvish

CMC: 4

Em quatro mana, Pathcutter é pateticamente fraco em apenas 1/2. A sua capacidade permite-lhe gastar três mana para conceder uma caminhada na floresta de duendes para a curva, tornando-a desbloqueável se o seu oponente controlar uma terra florestal. Mas nem a criatura base nem o efeito vale a mana que estás a investir, e até o útil subtipo do elfo é um pequeno conforto para este duende.

Face of Fear

Face of Fear

Face of Fear

CMC: 6

As estatísticas 3/4 do Fear são pobres pelo seu custo considerável, e o seu subtipo de horror tem poucas sinergias. Além disso, ele possui uma habilidade cara que exige que você pague três mana e descarte um cartão para conceder ao Medo, bem, medo, tornando-o desbloqueável para a vez, exceto por artefatos ou criaturas negras. Então, além da sua pesada taxa base, você está pagando mais três e perdendo uma carta por um efeito temporário semi-bloqueável – simplesmente não vale a pena.

Thermal Blast

Explosão térmica

Explosão térmica

CMC: 5

Ganho em relação ao raio, Explosão oferece um efeito pior por cinco vezes o custo, permitindo apenas que você atinja uma criatura por três danos. Se a condição de limiar for atingida (sete ou mais cartas no cemitério), o dano aumenta para cinco, mas mesmo assim ainda é uma remoção terrível por um preço tão íngreme.

Sorrow's Path

Sorrow’s Path

Sorrow’s Path

CMC: 0

Like outras terras, o Path não custa mana, mas gasta o jogo de terras da sua vez e não pode explorar recursos. Seu único efeito é tocar e trocar dois bloqueadores opostos, tendo cada um deles as unidades às quais o outro foi designado, embora ambos devam ser capazes de fazê-lo legalmente (no que diz respeito a voar e tal). Pior ainda, sempre que o Caminho se torna explorado, tanto você como as suas criaturas sofrem dois danos, uma enorme riposta para um efeito medíocre. A única coisa certa sobre esta carta é o seu nome exato.

Defensive Stance

Posição Defensiva

Posição Defensiva

CMC: 1

Posição Defensiva é a contraparte muito inferior ao equipamento soletra-se “Grampo de Crânio”, prendendo-se a uma criatura e dando-lhe menos uma potência mas mais uma resistência. Geralmente, a força é favorecida em relação à tenacidade, tornando esta uma troca indesejável que faz pouco bem e simplesmente desperdiça mana e um slot de cartão. Você pode aumentar o poder e a tenacidade pelo mesmo preço com outras auras ou instantes.

Alabaster Leech

Sanguessuga de alabastro

Sanguessuga de alabastro

CMC: 1

As estatísticas de 1/3 de sanguessuga são impressionantes pelo seu baixo custo, mas ele faz com que os seus feitiços brancos custem mais uma mana branca. Isto atrasa drasticamente a sua estratégia e simplesmente não vale um defensor decente, especialmente um com poucas sinergias no subtipo da sanguessuga.

Mindless Null

Nulo Sem Raios

Nulo Sem Raios

CMC: 3

2/2 stats são maus para uma criatura de três custos. Mas não se preocupe, Null compensa…só podendo bloquear se você controlar um vampiro. Ele já está fraco em combate e não pode defender a menos que você misture vampiros aleatoriamente no seu convés de zumbi? Não, obrigado.

Ignoble Soldier

Soldado Ignoble

Soldado Ignoble

CMC: 3

As estatísticas 3/1 do Soldado não são particularmente grandes, mas o verdadeiro problema vem do seu terrível efeito: sempre que ele está bloqueado, você evita os danos de combate que ele lidaria. Essencialmente, seu oponente pode protegê-lo sem medo, já que sua unidade não sofrerá nenhum dano com o encontro. Entretanto, o Soldado não desfruta do mesmo benefício e cairá depois de levar um único golpe de qualquer fonte.

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Rakalite

Rakalite

Rakalite

CMC: 6

Rakalite precisa de seis mana, e para usar o seu efeito, precisa de mais duas. Ela simplesmente evita o próximo dano que seria causado a um alvo que se torna – um preço enorme por um benefício tão pequeno, especialmente quando o seu oponente pode vê-lo chegar e ajustar suas jogadas de acordo. Pior ainda, o Rakalite volta à tua mão no final da jogada em que usaste o seu efeito, por isso terás de voltar a tirar o seu preço volumoso para o reacessares.

Nomad Stadium

Estádio Nomad

Estádio Nomad

CMC: 0

Estádio é como uma terra de planície inferior, batendo para uma mana branca, mas danificando-o sempre que o faz. O seu efeito de limiar permite-lhe pagar uma mana e sacrificá-la se tiver sete cartas no seu cemitério para ganhar uma vida de quatro. A sério, essa vida provavelmente só vai cancelar os danos que o Stadium fez – excepto agora que vais ficar com uma terra e uma mana.

Goblin War Wagon

Vagão de Guerra dos Duendes

Vagão de Guerra dos Duendes

CMC: 4

Contrário ao seu nome, o Vagão de Guerra não possui o subtipo dos Duendes, e as suas estatísticas não são incríveis aos 3/3. Mais do que isso, ele não se desprende automaticamente durante sua manutenção; você tem que pagar dois recursos para atualizá-lo. Um guerreiro esquecido que drena gradualmente a sua piscina de mana.

Numai Outcast

Numai Outcast

Numai Outcast

CMC: 4

Outcast’s 1/1 stats são terríveis para o seu preço, e mesmo bushido dois (que os aumenta em +2/+2 ao bloquear ou ser bloqueado) só lhes aumenta um miserável 3/3. Outcast pode se regenerar (evitando sua morte), mas é caro, exigindo uma mana e cinco vidas, o que você raramente vai querer gastar com um samurai tão frágil. Tudo o que é preciso é um único -1/-1 contador para colocá-la fora de serviço, ou simplesmente três danos em batalha.

Takeno's Cavalry

Cavalaria do Takeno

Cavalaria do Takeno

CMC: 4

População, este samurai precisa de quatro mana mas possui apenas estatísticas de 1/1. Ele só tem um bushido, o que significa que mesmo noivo, ele ainda será um fraco 2/2. O efeito da cavalaria permite que ele toque para lidar com um dano a uma criatura espiritual atacante ou bloqueadora, o que é tanto situacional quanto subestimador, fazendo dele um smorgasbord de horror.

Aven Trooper

Aven Trooper

Aven Trooper

CMC: 4

A 1/1 com vôo para quatro mana? Vergonhoso. A habilidade do Trooper não é melhor, deixando-o pagar três mana e descartar para lhe dar um mero +1/+2 para a vez. Sério, não há razão para se esforçar tanto para ganhar um breve 2/3, algo que você poderia conseguir permanentemente pela metade do custo com outras unidades.

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

Cyclopean Snare

CMC: 2

Snare precisa de duas mana para o campo, então você paga mais três e bate nele pelo seu efeito, que simplesmente bate em uma criatura. Se for deixado lá, Snare seria uma carta boa, mas ela salta de volta para sua mão quando usada. Assim, cada vez que o empregas, estás a dar um total de cinco mana por um único toque – um preço enorme por algo que só atrasa as ameaças em vez de as remover.

Security Detail

Pormenor de Segurança

Pormenor de Segurança

CMC: 4

Este encantamento leva quatro mana e mais duas (que devem ser ambas brancas) para usar o seu efeito, o que cria uma ficha de 1/1 enquanto soldado. No entanto, você só pode fazer isso uma vez por vez e somente se você não controlar nenhuma criatura. Nada sobre esta carta funciona; seu enorme custo base, taxa adicional, fichas fracas e restrições de tempo fazem dela um pacote de atrocidades.

Coma Veil

Coma Veil

Coma Veil

CMC: 5

Coma Veil é a aura equivalente a Snare, precisando de cinco mana para indefinidamente entorpecer um artefato ou criatura. Enquanto o efeito é contínuo, você precisa pagar toda a mana de uma vez e a habilidade só impede que o seu alvo se descompacte automaticamente – na verdade ele não o toca, o que significa que o seu oponente pode conseguir um último uso se ele ainda não estiver esgotado.

Jandor's Ring

Anel do Jandor

Anel do Jandor

CMC: 6

Leve esta confusão. Seis mana base custo, depois mais dois para bater e descartar um cartão que você acabou de desenhar para desenhar novamente. Isto não só custa um monte de recursos sem melhorar o tamanho geral da sua mão, como também é difícil de regular, pois os jogadores podem embaralhar livremente as cartas na sua mão. Assim, a menos que os jogadores se lembrem de colocar de lado as suas cartas sorteadas, há um sistema de honestidade no jogo aqui – e você apenas sabe que o Chad vai fazer batota se ele puder. Jerk.

Goblin Firebug

Goblin Firebug

Goblin Firebug

CMC: 2

A 2/2 com sinergias goblin é justo, mas o Firebug sabota-o activamente sacrificando uma terra quando ele sai do jogo. As mudanças de terra são raras e poderosas – não dê ao seu oponente um freebie com este handicap.

Razor Boomerang

Bumerangue do Razor

Bumerangue do Razor

CMC: 3 (2 a equipar)

Boy é este um desperdício de mana. A lâmina precisa de três para fundir e duas para equipar. Uma vez preso a uma criatura, você pode bater nessa unidade para lidar com um dano a qualquer alvo, mas você tem que devolver a Navalha à sua mão. A sério, cinco mana e uma creatura-tap para um dano? Para o mesmo custo de mana, tenta em vez disso utilizar a feroz “Espada de” artefactos.

Break Open

Break Open

Break Open

CMC: 2

Break Open só precisa de duas mana e funciona à velocidade instantânea, mas o seu efeito é simplesmente inútil contra a maioria dos decks, pois vira uma criatura oposta de face para baixo de face para cima. Não há muitos decks que rodam estas cartas, e para piorar a situação, aqueles que geralmente querem suas cartas viradas – você provavelmente está apenas poupando ao seu rival um custo morph.

Inútil contra a maioria dos decks e muitas vezes se auto-cheiroscando mesmo quando ele realmente funciona, Break Open é sem dúvida a pior carta mágica já feita.

Mais das piores cartas mágicas

Com milhares e milhares de cartas, nem todas podem ser vencedoras, mas poucas são tão estupendamente más como os desajustados de hoje. Às vezes os jogadores constroem propositadamente baralhos em torno desses baralhos para o desafio, mas para a maioria, eles são um bando de auto-mutiladores melhor mantidos trancados.

Even no formato pauper (que só permite baratas cartas comuns), você pode encontrar feitiços muito melhores em qualquer conjunto. Mas por enquanto, enquanto aguardamos ansiosamente a próxima expansão de cartas do Wizards of the Coast, vote na sua cor mágica menos favorita e vejo-o na nossa próxima contagem regressiva do MTG!

© 2019 Jeremy Gill

Ewok em 19 de julho de 2020:

E se você colocar o estádio nômade e o caminho da miséria em um baralho de enfurecimento? Acho que isso poderia funcionar muito bem se você também colocasse algum ganho de vida. O que você acha?

Jeremy Gill (autor) de Louisiana em 15 de junho de 2020:

@Joey

Vandalismo é muito ruim, mas eu classificaria como sendo significativamente mais alto do que estas cartas, poderia ter algum uso limitado em uma estratégia de auto moagem, dependente do cemitério, e seu subtipo desonesto poderia desencadear efeitos de prowl.

Mas você está certo, definitivamente um mau cheiro na maioria dos casos.

Joey em 14 de junho de 2020:

Vandalismo Cefálido é atroz, também. Esta foi uma lista divertida!

Jeremy Gill (autor) da Louisiana em 31 de maio de 2020:

@Gisela

Stings é um cartão ruim, mas eu assumiria isso; pelo menos ele pode se recuperar do seu cemitério e servir como forragem de descarte.

Gisela em 30 de Maio de 2020:

E que tal a Morte de uma Pista de Mil?

Jeremy Gill (autor) da Louisiana em 25 de Março de 2020:

@Judah

Bem, é raro ver uma carta tão má, e raras (especialmente as antigas) nem sempre cumprem os padrões modernos.

Judah dos duendes em 25 de março de 2020:

Por que diabos é Obelisco de desfazer uma rara!!!!?

Wow dude on March 13, 2020:

Não fazia ideia que havia tantas cartas más também perdidas para sempre devia ter uma menção

Guy who likes milling on January 28, 2020:

algumas das cartas desta lista são tão inúteis, que nem sequer tem piada.

Jeremy Gill (autor) da Louisiana em 17 de novembro de 2019:

@Rex H

Definidamente Vara da Ruína, como é má a habilidade do Steed, pelo menos suas estatísticas são transitáveis pelo seu baixo custo.

Rex H em 16 de novembro de 2019:

Vara da Ruína usada? É preciso 7 mana para dar 1 dano a criatura ou jogador alvo! Eu também tenho Fleshmad Steed. O que você acha que é pior?