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RPGBOT – Pathfinder – Quebra de Arquétipos de Bruxas

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Aviso

Porto um subconjunto limitado do conteúdo das regras do Pathfinder. Se desejar ajuda com as opções do leitor Pathfinder não cobertas aqui, por favor envie-me um e-mail e terei todo o prazer em prestar assistência adicional.

RPGBOT utiliza o esquema de codificação por cores que se tornou comum entre os manuais de construção do Pathfinder. Note também que muitos itens coloridos também são links para o Paizo SRD.

  • Vermelho: Opções ruins, inúteis, ou opções que são extremamente situacionais.
  • Laranja: Opções OK, ou opções úteis que só se aplicam em circunstâncias raras
  • Verde: Boas opções.
  • Azul: Opções fantásticas, frequentemente essenciais para a função do seu personagem.

Arquétipos

Arquétipos de bruxas tipicamente dobram para baixo no Patrono das Bruxas. Muitas bruxas funcionam muito bem sem tomar um arquétipo, mas os arquétipos podem oferecer algumas opções adicionais.

Baseada

A bruxa já é muito dependente do que lhe é familiar, e o arquétipo Beast-Bonded leva esta dependência um passo à frente. As habilidades não são particularmente grandes, mas você pode melhorá-las levemente tomando o Familiar Melhorado e escolhendo um familiar apropriadamente legal.

Transferência de Feats (Ex): Você é um soletrador. Você lança feitiços. O seu familiar é um animal de estimação divertido, mas dificilmente é capaz de competir com você como um feiticeiro. Dar-lhe algumas proezas não vai mudar isso.

Enhanced Familiar (Su): Uau. Um nível mais alto. Yay.

Familiar (Sp): Esta é uma habilidade decente para um ou dois níveis, assumindo que você construiu o seu personagem com a intenção de polimorfismo.

Alma Gémea (Su): Eu consideraria matar meu personagem intencionalmente só para poder correr dentro do meu gato de estimação ou o que quer que seja.

Faatures Replaced: Hex (4º, 8º, 10º)

Arquétipos válidos: Hex Channeler, Mountain Witch, Sea Witch

Gravewalker

O Gravewalker não é a sua corrida do mestre do moinho dos mortos-vivos. A maioria dos arquétipos de fundição de feitiços não-mortos está centrada em torno de ter grupos cada vez maiores de não-mortos. O Gravewalker também pode criar mortos-vivos, mas em vez de apontar para os seus inimigos, os Gravewalkers habitam os corpos dos seus subalternos mortos-vivos. Isto pode levar a coisas horríveis como uma Bruxa ocupar o corpo de uma sombra enquanto ela corre por aí assassinando pessoas. Como este arquétipo depende de ter múltiplos servos mortos-vivos, pode causar problemas numa festa normal. Consulte seu GM e sua festa antes de introduzir mobs de esqueletos na festa.

Spells: Os feitiços do Gravewalker dão à Bruxa todos os feitiços de criação e controle de mortos-vivos necessários para ser um mestre dos mortos-vivos.

  • comandar os mortos-vivos: Totalmente redundante com a sua habilidade Bonethrall.
  • animar mortos-vivos: Está na hora de construir um exército. Se você criar mais mortos-vivos do que Animate Dead permite que você controle, você pode usar o Command Undead para controlar aqueles que ficam fora de controle.
  • criar mortos-vivos: Crie alguns mortos-vivos assustadores. O feitiço é mais caro que Animate Dead, mas a diferença entre um ghoul e um zumbi é bastante grande.
  • controlar mortos-vivos: Mortos-vivos ininteligentes ainda conseguem salvar, e a duração é menor que a do Comando Não-mortos.
  • criar mortos-vivos maiores: Criar uns mortos-vivos muito assustadores.

Spell Poppet: O sabor desta habilidade é fantástico, mas perder a utilidade normal de um familiar é decepcionante. É claro, o feitiço poppet recebe alguns poderes fantásticos ao nivelar.

Deliver Touch Spells (Su): Isto torna os ataques de toque melee consideravelmente mais seguros para usar.

Aura de Profanação (Su): O impulso do canal não importa muito, mas o aumento do alcance para a sua habilidade de Entregar Feitiços de Toque é exelente.

Bonethrall (Su): Mesmo que você precise criar os mortos-vivos você mesmo, um dado extra de mortos-vivos controlados por nível é ótimo. Você pode usar essa habilidade à vontade, então mesmo que seus animais de estimação consigam abalar seu controle, você pode tentar novamente.

Possess Undead (Sp): Magic Jar Jar é um feitiço complicado, e isto muda ligeiramente a forma como funciona. Aqui está como funciona, passo a passo:

  1. Ativar habilidade como uma ação padrão.
  2. Selecione em um minion morto-vivo dentro de sua aura de desespero: A sua mente é transferida para o corpo do seu minion.
  3. A sua consciência de minion (ou o que quer que sirva como “consciência”) é transferida para o seu feitiço Poppet. Se o seu feitiço Poppet for destruído, o efeito termina.
  4. O seu corpo parece morto até onde qualquer um pode dizer.
  5. Você ocupa o corpo como especificado na descrição do feitiço Magic Jarro: Se tiveres sucesso, a tua força vital ocupa o corpo hospedeiro, e a força vital do hospedeiro está presa no frasco mágico. Você mantém a sua inteligência, sabedoria, carisma, nível, classe, bônus de ataque base, bônus de salvamento base, alinhamento e habilidades mentais. O corpo mantém a sua força, destreza, constituição, pontos de golpe, habilidades naturais e habilidades automáticas. Um corpo com membros extras não permite que você faça mais ataques (ou ataques de duas armas mais vantajosos) do que o normal. Você não pode escolher ativar as habilidades extraordinárias ou sobrenaturais do corpo. Os feitiços da criatura e as habilidades de feitiço não ficam com o corpo.
  6. Você pode voltar ao seu Feitiço Poppet como uma ação padrão, o que termina a habilidade.

Faatures Replaced: Familiar, Hex (1º, 4º, 8º)

Arquétipos válidos: Hex Channeler, Bruxa da Montanha

Feiticeira da Sebe

O curandeiro fornece muitos feitiços para remover efeitos de status, mas muito pouca cura real. Combinando a Bruxa da Sebe e o curandeiro, você pode quase igualar as habilidades de cura do Clérigo. Se o seu grupo não tiver um curandeiro, esta é uma ótima opção.

Spontaneous Healing (Su): Isto poupa-lhe muitos feitiços conhecidos, e permite-lhe curar os seus aliados sem qualquer preparação prévia.

Cura Espontânea (Su): Muito situacional. Por que você assumiria as aflições de alguém quando você pode curá-las com a mesma facilidade?

Faatures Replaced: Hex (4º, 8º)

Arquétipos válidos: Hex Channeler, Mountain Witch, Sea Witch

Hex Channeler

Se quiser canalizar energia, Clérigos e Paladinos fazem-no consideravelmente melhor que o Hex Channeler. O Hex Channeler também introduz uma dependência do Carisma para a qual a Bruxa não tem outro uso.

Channel Energy (Su): Só tens de desistir do Hex que ganhas no 2º nível, mas se quiseres mais danos no canal, tens de continuar a desistir do Hex Channeler. Os Hexes são fantásticos, e a Energia do Canal é passível de ser transmitida se você colocar algum esforço nisso. Porque desistirias de uma lista de habilidades fantásticas por uma habilidade passável?

Features Replaced: Hex (2º)

Arquétipos válidos: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch

Mountain Witch

A Bruxa da Montanha essencialmente toma o Espírito da Pedra do Xamã e usa-o para substituir parcialmente o Patrono da Bruxa. Infelizmente, as opções do Espírito da Pedra ganhas são pobres.

Pernas: Muito poucos feitiços bons.

  1. Pedra Mágica: Horrível.
  2. Chamada de pedra: Controlo de área medíocre com um salpico de danos.
  3. fundir em pedra: Muito situacional.
  4. pele de pedra: Fantástico, mas demasiado caro para usar regularmente.
  5. parede de pedra: Fantástica utilidade.
  6. contador de pedra: Muito situacional.
  7. estátua: Você pode fazer algumas coisas estranhas para usar isto para se proteger em combate, mas é bastante situacional.
  8. repelir metal ou pedra: Controlo de área decente.
  9. choque de rochas: Boa combinação de danos e controle de multidões.

Stone Spirit Hex: A lista de Hexes do Stone Spirit é medíocre.

Mountain Beast Empathy (Ex): Muito situacional, e depende do Carisma, que é uma estátua de lixeira para as Bruxas.

Faatures Replaced: Hex (2º), Feitiços Patronais

Arquétipos Válidos: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch

Sea Witch

Eu odeio arquétipos temáticos aquáticos. Eu odeio-os tanto. Todas as turmas têm pelo menos um e são todas terríveis. Algumas delas, incluindo esta, são até terríveis enquanto você está dentro/em volta/sobre água.

Patron: Por que você escolhe um patrono? Todos os feitiços de mecenas são substituídos por este arquétipo. Escolha algo estranho só para mexer com seu GM.

Patron:

  • toque de mar: Muito situacional, e ainda precisa de respirar água.
  • rajada de vento: Situacional.
  • respiração da água: Situacional, mas essencial para os arquétipos aquáticos.
  • controlar a água: Situacional.
  • matar nuvens: É muito raro que você esteja ao redor de grupos de inimigos fracos o suficiente para morrer a este feitiço.
  • controlar ventos: Permite-lhe impedir os inimigos de voar.
  • controlar o tempo: Muito situacional.
  • vortex: Muito situacional.
  • tsunami: Um pouco de dano, e algum controle de área excelente. Atire-o a grupos de inimigos.

Sentido de neve (Sp): Situacional e desnecessariamente restritivo.

Sea Creature Empathy (Ex): Ainda mais situacional do que empatia selvagem, que já é muito situacional.

Faatures Replaced: Hex (1º), Patrono, Feitiços Patronais

Arquétipos Válidos: Ligados à Besta, Feiticeira de Hedge, Hex Channeler