Hur man skriver en sitcom: Seven Lessons from a Sitcom Writer
av David K. Barnes
I december 2014 fick jag en pitch med en rad och ombads att utveckla den till en fullfjädrad ljud-sitcom. Jag tvekade. Inte särskilt länge, för jag var desperat efter arbete, men jag tvekade. Jag hade redan skrivit en enda radiokomedi, men det var en följetong, med en sammanhängande berättelse spridd över sex avsnitt. Min erfarenhet hade annars varit begränsad till scenen, där jag – precis som dramatiker gör – utforskade en idé grundligt innan jag knöt ihop berättelsen och avslutade den för alltid.
En sitcom kräver dock en premiss som kan fortsätta i all oändlighet. Och en ständig ström av nya idéer. Självständiga historier och långvariga utvecklande bågar. Karaktärer som är utformade för många historier samtidigt som de förblir konsekventa. Teman och underteman för att binda ihop allt.
Och det måste vara roligt.
Skapandet, skrivandet och utvecklingen av Wooden Overcoats har varit den största inlärningskurvan i mitt yrkesliv hittills. Här är bara några saker jag lärt mig.
Om du inte har förutsättningen har du en tuff tid framför dig. Det kommer att bli svårt att skriva. Så småningom blir det ännu svårare att annonsera och hitta sin publik.
Premiss är inte bara en miljö. Eller en karaktär. Det är en självgående berättelse med massor av handlingar och konsekvenser. Jag har suttit med i sitcoms som hade en mycket intressant miljö men som flaxade runt och letade efter berättelser eftersom ingen kom lättförsedd med premissen. Helst vill du sammanfatta din sitcom i en kort rad. (Jag har alltid tyckt att detta är en otroligt användbar övning i mitt skrivande, oavsett medium). Om du kan beskriva din idé kortfattat kommer du aldrig att glömma vad din berättelse handlar om. Det kan vara lugnande när du är tre timmar från en deadline.
Om du kan beskriva din idé kortfattat kommer du aldrig att glömma vad din berättelse handlar om.
Principen för Wooden Overcoats är: Två konkurrerande begravningsentreprenörer på en kanalö. Det finns mycket mer än så i serien, men förutsättningen räcker för att stimulera till berättelser och för att föreslå en ton och locka en publik. Det har funnits sitcoms om begravningar tidigare, sitcoms om rivaliteter och sitcoms om öar och märkliga samhällen. Men dessa tre saker tillsammans gav oss vår premiss. Vi fick åtta avsnitt av det och har många fler idéer att komma med.
Karaktärer måste generera historier
Din sitcom kommer att behöva vanliga karaktärer. Om du är en särskilt begåvad författare kanske du bara behöver en. Det är troligt att du kommer att behöva fler. Oavsett hur många du har måste karaktärerna skapa sina egna historier och bör utformas med det i åtanke.
Om du placerar din huvudrollsinnehavare i ett rum, skulle de kunna upprätthålla en scen av skoj utan inblandning utifrån? Om de kan det, hurra, du har fått en flygande start! Får de här skämten också igång handlingen? Eller upprätthålls? Eller avslutas? Det borde de göra. Det är otillfredsställande om dina huvudpersoner bara reagerar på händelserna. Det är också mycket svårare att skriva ett avsnitt om du hela tiden måste hitta på ytterligare element för att tvinga dina karaktärer att göra något. Om du inte har någon aning om vart din huvudperson ska gå och vad de ska göra när de kommer dit (förutom att ”ha en rolig konversation”), är det uppenbart att den karaktären inte genererar idéer åt dig. Du måste rätta till det.
I Wooden Overcoats är Rudyard Funn en misslyckad begravningsentreprenör. Han är gripen av svartsjuka och avundsjuka mot sin lätt framgångsrika rival, Eric Chapman. Som komisk huvudperson drivs Rudyard av a) att lyckas i sin verksamhet b) att allmänt förbättra sig själv i samhället och framför allt c) att bli bäst på Eric Chapman i något, vad som helst. Detta innebär att han inleder olika planer för att få det han vill ha. Resultatet: Rudyard skapar alltid handling. Detta skapar i sin tur historier.
Det finns regelbundna bifigurer. Till exempel Rudyards assistent Georgie Crusoe (pragmatisk, orubblig, vill uppleva nya saker). Karaktärer som Georgie finns främst till för att bidra till de handlingslinjer som huvudpersonerna skapar, men de kan inspirera till egna berättelser vid ett senare tillfälle. Ju längre en sitcom pågår, desto mer kan bifigurerna bidra med egna berättelser. Det här ökar de berättelsealternativ som står öppna för dig, vilket gör serien mycket lättare att skriva.
Detta sagt…
Karaktärerna måste utvecklas (men inte för mycket)
Traditionellt sett förändras karaktärerna i sitcoms inte riktigt. Förutsättningarna och situationerna är utformade för att vara självförsörjande. Steptoe and Son handlade om en far och en son som var fångade i sin fattigdom och sitt ömsesidiga illvilliga medberoende. Om sonen faktiskt hade lyckats förverkliga sin avsikt att lämna sin pappa för alltid skulle serien ha tagit slut. (Det hände att den slutade för att författarna fick slut på historier – efter åtta hela säsonger av dem). Utmaningen var att göra karaktärerna intressanta, involverande och underhållande utan att låta dem ändra sina omständigheter för mycket och, ja, bryta serien.
Nuförtiden kan sitcoms vara något mer flexibla i denna strategi. Arrested Development är fylld till bristningsgränsen med utvecklande berättelser och karaktärsutveckling. Ett avsnitt av Arrested Development innehåller tillräckligt med idéer för att fylla en hel säsong av många traditionella brittiska sitcoms. Publiken vill ha mer komplexa karaktärer. De vill se dem fatta beslut och ta konsekvenserna av dem. De vill tas med på en resa.
Arrested Development är fylld till bristningsgränsen med utvecklande berättelser och karaktärsutveckling.
Den nya utmaningen är att skapa en premiss som är tillräckligt lös för att möjliggöra innovation inom ramen för den, men som inte är så lös att din sitcom egentligen inte handlar om någonting. I Wooden Overcoats är rivaliteten mellan Rudyard och Eric av största vikt. Skulle de permanent lappa ihop sina meningsskiljaktigheter skulle serien inte ha någonstans att ta vägen. Men karaktärerna kan fortfarande växa. Deras attityder kan förändras, liksom deras metoder, till och med den exakta karaktären på deras rivalitet.
Vi hade också Rudyards syster, Antigone Funn, som började som en bifigur som var instängd i bårhuset och som under loppet av åtta avsnitt gradvis blev mer självständig och involverad i handlingen. Antigone arbetar dock fortfarande på Funn Funerals och hon behåller den konstighet som gjorde henne till en underhållande karaktär från början. Hennes karaktärsutveckling ökar antalet historier vi kan berätta om henne.
Varje scen måste ha en poäng
Du har fått din förutsättning. Du har karaktärer och historier att berätta om dem. Du väljer en. Det kommer att bli briljant! Du är upphetsad. Du börjar skriva en scen. Men av någon anledning är dialogen… helt enkelt inte på plats. Du tycker att det är en riktig slitning att skriva, och du har ingen aning om hur scenen ska utvecklas till nästa scen. Det kan finnas många problem här, men det mest uppenbara är att du inte har gjort din planläggning.
Visst, du har en allmän uppfattning om hur det kommer att gå till. Men du har inte räknat ut vad exakt den här scenen bidrar till berättelsen. Om det är en tidig scen, skapar den alla fakta som behövs för att berättelsen ska komma igång så snabbt som möjligt?
Om det är en scen i mitten av avsnittet, utvinner den befintliga händelser för humor samtidigt som den skapar nya? Och när du kommer till slutet av avsnittet, är den sista scenen tillräckligt bra för att knyta ihop allt som har hänt tidigare – eller kämpar du för att lösa saker och ting? Ännu värre, har din berättelse i stort sett slutat fem minuter för tidigt? Den här typen av problem dyker alltid upp när man skriver, oavsett hur mycket planering man lägger ner på det. Saker och ting utvecklas när du skriver, och idéer som verkade bra i abstrakt mening fungerar plötsligt inte på papper och måste omprövas.
Att hitta en planeringsmodell som fungerar för dig kommer att vara till stor hjälp. Här är en sådan: för varje scen i Träöverrockarna fastställde jag i punktform vad scenen behövde åstadkomma och hur jag skulle försöka göra det underhållande. Dessa behöver inte heller vara detaljerade anteckningar. Avsnitt 4 av Wooden Overcoats börjar med att Rudyard får ansvaret för en byfest, något som han inte är särskilt lämpad för.
Idea: Fastställ i punktform vad scenen måste åstadkomma.
Detta hände i scen 1. Om Rudyard nu hade bestämt sig för att gå med på det för tidigt hade vi förlorat möjligheter till humor (Rudyard som får panik, främst). Men avsnittet hade ingenstans att ta vägen förrän han gick med på det, så jag kunde inte fördröja det på obestämd tid. Därför ville jag ha en enda scen som gick så här: Rudyard går hem i panik och förklarar situationen för Antigone och Georgie som i sin tur övertalar och inspirerar honom att genomföra byfesten i alla fall (och omedvetet involverar sig själva i processen).
Jag fick ut ungefär fem minuters dialog ur den mycket enkla förutsättningen och den dialogen var relativt lätt att skriva eftersom a) karaktärerna var utformade för att ge upphov till varandra och skapa dialog, och b) jag visste vad scenen behövde göra.
Ingen scen existerade bara för att berätta skämt.
Varje episod måste ha en poäng
Du har kommit till slutet av episoden! Din smarta sak, du! Du har fått alla dina scener. Händelseförloppet är ganska bra. Karaktärerna driver på handlingen och pratar lustigt med varandra. Och ändå… det är något som saknas.
Kanske dialogen fortfarande känns lite platt. Kanske är det så att tempot släpar efter. Och plötsligt inser man: det här avsnittet handlar inte om någonting.
Ja, alla dina skådespelare gick med i flottan, hade knasiga upptåg och åkte hem igen. Men det hela känns som en tom övning i att fylla på tiden. Chansen är stor att du inte riktigt hade något mål med att skriva avsnittet utöver det: ”Skriv något roligt”. Ibland kanske det verkligen räcker, men sitcom handlar om karaktärer och karaktärerna måste göra resor, annars är vi inte intresserade. De behöver inarbetade skäl för att engagera sig i dina komiska intriger. Och dessa skäl kommer att se till att din dialog är skarp, att berättelserna är fängslande och att publiken kommer att skratta lite hårdare.
Den episod som jag skrev och som jag är mest stolt över är episod 6. Den annonserade handlingen handlar om en sjökapten som ställer Rudyard och Eric mot varandra i en bisarr tävling. Det ger dock en humoristisk bakgrund (och berättarteknisk drivkraft) till en känslomässig krispunkt mellan Rudyard och Antigone.
Avsnittet handlar om Rudyards besatthet och vad som händer när han konfronteras direkt med den. Det gav dialogen en skärpa, gav mig en grund för en snurrig berättelse och såg till att komedin hade högre insatser.
Och detta leder oss nästan till…
Alla sitcoms måste ha en poäng
Jag sa att det inte räcker med en situation för en sitcom; man behöver en premiss som inspirerar till en massa potentiella historier. Men för att dessa historier verkligen ska engagera publiken på ett känslomässigt plan – för att de verkligen ska fastna i minnet – måste de alla handla om något. Och helst ska alla dessa ”någonting” ge näring åt varandra för att ge dig ett stort ”någonting”. Och detta stora något är vad serien handlar om. Du kanske inte hittar det förrän du redan är knäböjd i manuskript. Det kanske uppstår naturligt med tiden. Men kanske – jag skulle säga förhoppningsvis – kommer du att veta det innan du har skrivit ditt första ord. Det kommer att förändras, omvandlas och anpassas, men jag tror att du måste ha en magkänsla om varför du skriver om det du skriver. Vad är det stora något som du vill utforska? Och hur ska du göra det roligt?
Jag ville verkligen skriva om avund. Det var, och är fortfarande, min största synd. Att må dåligt om sig själv när ens vänner har det bra, och de känslomässiga konsekvenserna av det. Det gnagde på mig varje dag och gjorde mig upprörd, och jag behövde en befrielse. När jag fick det: Två konkurrerande begravningsentreprenörer visste jag att jag hade ett utlopp. Så jag tog tillfället i akt att säga: Så här är det. Det är så här det känns. Och de andra författarna gjorde detsamma. Och vi gjorde vårt bästa för att göra det roligt.
Oh, och en sak till:
Allow the Unexpected
Så mycket av den här serien var inte planerad. Jag vet att jag har tillbringat evigheter med att tjata om att planera och utforma och arbeta ut saker och ting. Det beror på att den här artikeln handlar om vad jag har lärt mig och hoppas kunna genomföra snabbare i framtiden. Det tog mig ett tag att komma dit.
Men så många otroliga saker hände av en slump. Den perfekta intrigpunkten. En pärla av en karaktär. En av de andra författarna ringde upp mig och sa: ”Jag har just fått en idé…”. Vissa hela karaktärsbågar kom samman när jag fick alla manus och sedan gick: ”Vänta lite… Om jag lägger det här avsnittet här och det här avsnittet där… Och skriver om den repliken… Och lägger in en ny scen här… Herregud! Det fungerar!”
Om något underbart händer, och du kan känna att det är rätt sak att göra, följ det. Även om det innebär att du måste skriva om ett helt manus eller ändra slutet på serien (avsnitt 8 hade ungefär fem olika versioner tills jag hoppade på det ”rätta” sättet att göra det på).
Basically: vet alltid vart du är på väg, men var inte rädd för att ta en och annan omväg. Du kommer att bli mycket lyckligare på det sättet.