The Empty Silo:
Az első emlékem, amikor beléptem Azeroth világába, még akkor volt, amikor a játék a kezdeti zárt béta időszakában volt, és meglehetősen izgatottan vártam a játékot, amiről annyit hallottam. Addig a pontig eléggé nem voltam elragadtatva a legtöbb MMO-tól, mivel a nagy többségük nehézkes, rendetlen felhasználói felületet, rossz korai játékélményt és egy csomó más problémát kínált, ami megakadályozta, hogy az első 30 napos időszakon túl maradjak. De abban a pillanatban, amikor létrehoztam a legelső emberi paladinomat, rögtön rákattantam. Line and Sinker. A Blizzardnak sikerült, mint mindig, igazi életet lehelni a történetébe, sikeresen újraalkotva azt a gyönyörű, részletes grafikával és a tér, a közösség és a valódi szórakozás fenomenális érzésével. Jól megvoltunk együtt, körülbelül 5 évnyi játékkal és anélkül. Aztán elmentem, és nem néztem vissza. Egészen mostanáig.
Őszinte leszek – a WoW óta nevetségesen sok MMO-val játszottam, a nagyszerűtől (Guild Wars 2), az egyedi játékon (Uncharted Waters Online) át a kifejezetten borzalmasig (RaiderZ), de egyik sem rántott be annyira, mint a Blizzard. Úgy éreztem, hogy a WoW-nak tényleg nincs mit bizonyítania, és nincs senki, akit “legjobbnak” kellene lennie. Persze, volt verseny, de ez nem igazán számított. Az egész expedíció lényege az volt, hogy megszüntette a komplexitás és a hozzáférhetőségi problémák nagy részét, amelyek más címeket sújtottak, ugyanakkor új funkciókat és funkciókat vezetett be, amelyeket ma már nagyrészt természetesnek veszünk. Az iPhone-hoz hasonlóan a Blizzard nem találta fel az MMO-t, de tökéletesítette azt, és ezzel a teljesítményével szó szerint felszabadította a stabil, elkötelezett, mainstream játékosok tömegeit, akikért más cégek azóta is foggal-körömmel küzdenek, hogy ellopják őket.
Már 10 év telt el a játékok rendkívül sikeres elindítása óta, és vele együtt 5 bővítés. Azóta 100 millió fiókot hoztak létre, ebből jelenleg is kb. 7-8 millió aktív. De ezen a buborékon kívül kicsit más a helyzet. Ahogy azt maga a Blizzard is tudja, az iparág elkezdett az F2P felé mozdulni az olyan címek esetében, amelyek lényegében szolgáltatásalapú (a szerverek fenntartását szolgáló előfizetések) rendszerben működnek, és a legtöbb esetben az üzlet virágzik. A címek nagy többsége ezen a téren kozmetikai rendszerrel működik, ahol a ruhák, sapkák megvásárlása vagy egyszerűen csak néhány dollár adományozása itt-ott okot ad a fejlesztőknek a tartalomkészítés folytatására. A vásárlói bázis azonban idővel egyre csökken – átlagosan havonta körülbelül 200.000-400.000 felhasználó hagyja el a játékot, aminek valószínűleg számos oka van.
A WoW-nak régebben rengeteg különböző rendszere volt, amivel új játékosokat csábítottak, általában vendégbérletekkel, és különböző jutalomrendszerekkel a visszatérő vagy új játékosok számára. De 2012-ben a Blizzard úgy döntött, hogy az összes létező rendszert nyugdíjazza, és egy nyílt “Free To Play” lehetőséggel helyettesíti őket, amit “Starter Edition”-nek hívnak. A bejelentést követő néhány órán belül a játékkiadók és az íróasztali kritikusok egyaránt ostorozták az ötletet, azt állítva, hogy a Blizzard engedett az elkerülhetetlennek, és végre megnyitotta címét a mosdatlan prolik előtt. Valójában a Blizzard ügyesen kitalált egy kipróbálási rendszert, ami egyáltalán nem került nekik semmibe, létrehozva az ingyenélő játékosok másodlagos rétegét, akik a kezdő területeket és a dungeonokat az új, játszó játékosok számára népesítették be.
A Warloads of Dreynore közeledtével úgy döntöttem, hogy megnézem a Starter Editiont, ha másért nem is, azért, hogy lássam, milyen változások történtek a játékban az elmúlt néhány évben, valamint hogy a WoW hogyan udvarol a játékosoknak az ingyenes játékok korában, amelyek teljes élményt kínálnak doboz vagy előfizetési díj nélkül. Nem vártam sokat. Hozzáadtam egy Starter Edition fiókot a Battle.net azonosítómhoz, frissítettem a kliensemet, és belevetettem magam. A Blizzard szinte azonnal azt javasolta, hogy vegyem meg a kiskereskedelmi kiadást. Igen, ellentétben szinte minden más címmel, a Blizzard még mindig azt akarta, hogy 24,95 dollárt adjak ki a játék Vanilla verziójáért (ami méltóságteljesen tartalmazta az összes bővítményt a Mists of Panderia-ig, és általában a játék megjelenésekor kedvezményes áron kaptam), vagy 74 dollárt mindenért egészen a Warlords-ig. Figyelmen kívül hagytam a kéréseiket, átléptem a (még mindig szörnyű) szerverválasztó képernyőjükön, és létrehoztam egy Dwarf Shaman-t Jubei’Thos-on.
Mihelyt spawnoltam a Dwarven kezdőterületén, elkezdődtek a tutorial tooltippek. WASD szintű tanulásról beszélünk itt emberek. Kikapcsoltam őket, és elkezdtem bolyongani. Ez valóban WoW volt. De nem éreztem jól magam. Az elmúlt években a Blizzard számos lehetőséget kínált a karakterek automatikus szintlépésére, ezzel elszakítva a korai területeket a nagyon is szükséges társaságtól. Helyette NPC-k futották a szokásos, véget nem érő, szkriptelt eseményeiket. Gondosan elhelyezett ellenségek rajai, akik előre meghatározott útvonalaikon járőröztek. De még az egész területen nyüzsgő “élet”, a segítőkész és figyelmes NPC-k, az újonnan megnyitott Sydney szerverek által megnövelt reakcióidejük ellenére is szánalmasan lehangoló érzés volt. Az MMO-k unalmas és hátborzongató helyek más játékos karakterek nélkül, és az én kalandom ebben a furcsa kvázi-wow-ban úgy éreztem, mintha egy párhuzamos univerzumban ragadtam volna.
Ezt tetézte a kezdő karakterekre vonatkozó hihetetlen mennyiségű korlátozás is – nincs levelezés, nincs globális chat, nem suttoghatsz más játékosoknak. Nem lehet partikat létrehozni, bár játékosokat hozzá lehet adni hozzájuk. Nincsenek aukciós házak, nincsenek céhek és… ami a legrosszabb, nincsenek pet csaták. Azok a szörnyek. Azzal, hogy a Blizzard számos közösségi funkciót ivartalanít, csökkenti a játékukba betolakodó spambotok és más kétes elemek hatását, de ezzel egyúttal megöli a WoW vitathatatlanul legcsábítóbb részét, a kiterjedt közösséget. A 20-as szintkorlátozás erőltetése, ahelyett, hogy alternatívaként egy fiókonként korlátozott játékidőt (3 nap? Egy hét?) szabna meg, szintén elvágja a játékosokat attól a helytől, ahol a játékosok nagy többsége van, és ahol vitathatatlanul a játék legszórakoztatóbb részei vannak. Ha valamitől függővé akarod tenni az embereket, akkor valószínűleg nem úgy fog működni, hogy az élmény legkevésbé vonzó részét használod.
Viszonylag gyorsan eljutottam a 12. szintre, és az alatt a néhány óra játékidő alatt, amíg odaértem, egyetlen más játékost sem láttam. Nem tudtam részt venni a beszélgetésben, vagy kérdezni a játékosokat az új funkciókról, mert nem volt engedélyezve a kommunikáció. Lényegében néma voltam; másodosztályú látogató, aki ki-be járkált a zónák között, egy olyan földön, amely nem akarta és nem is igényelte, hogy ott legyek. Nem éreztem magam szívesen látottnak, vagy egy élmény részének. Nem éreztem, hogy a játék bármi izgalmasat vagy csábítóbbat nyújtana nekem, mint bármelyik másik MMO, amelyik a piacon van, és amelyik nem korlátoz úgy, mint ez a játék. Fájdalmasan nyilvánvaló volt, hogy a Blizzard nem vizsgálta felül ezt az élményt azóta, hogy eredetileg megalkotta, mielőtt elkezdett volna dolgozni a Hearthstone és a Heroes of the Storm mögötti új modelleken. Ebben az arénában a felhasználói élmény rossz, rendetlen, barátságtalan és szinte teljesen Blizzard-szerűtlen. Csupa bot, semmi répa.