Articles

Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education

Ez a tanulmány a 2001 és 2013 közötti folyóiratcikkek tartalomelemzését használta fel az oktatásban a gesztusalapú számítástechnikával kapcsolatos empirikus kutatások jellemzőinek és trendjeinek feltárására. Az átfogó kereséssel 5 tudományos adatbázisból kinyert 3018 cikk közül 59 cikket azonosítottunk kézzel, majd elemeztünk. Az elemzett megoszlás és tendenciák a kutatási módszerek, a vizsgálati tudományágak, a tanulási tartalom, az alkalmazott technológia és a gesztusalapú tanulási rendszerek tervezett beállításai voltak. Továbbá az oktatási beavatkozásokat is elemezték a tanulási kontextus vagy az al-oktatási terület alapján, amelyhez tartoztak, hogy megállapítsák, alkalmaztak-e valamilyen oktatási beavatkozást ezekben a rendszerekben. Megállapítást nyert, hogy a kísérleti tervezési kutatás a leggyakrabban alkalmazott módszer (72,9%), amelyet a tervezési alapú kutatás (20,3%) követ. Az eredmények azt mutatják, hogy a Nintendo Wii a leggyakrabban használt gesztusalapú eszköz (40%), míg az a terület, ahol a technológiát a leggyakrabban használják, a speciális oktatás (42,4%). Ugyanezt a tendenciát mutatta egy további elemzés is, amely szerint a Wii-t leginkább a speciális oktatásban használják (70%). Az összes azonosított tanulási téma közül a motoros készségek tanulása a legmagasabb arányú (44%). Ha ezeket a témákat három tudástartományba csoportosítjuk (procedurális, konceptuális és mindkettő), az eredmény azt mutatja, hogy mind a procedurális, mind a konceptuális típusú tudás egyenlően oszlik meg a gesztusalapú tanulási tanulmányokban. Végezetül beszámolunk a gesztusalapú tanulási rendszerek oktatási beavatkozásának összehasonlításáról a különböző részképzési területeken.