Articles

Miért bukott meg a Dreamcast? A Sega's marketing veteránja visszatekint

Tadashi Takezaki manapság a Segánál dolgozik “az elnöki hivatal projektmegvalósítási osztályának vezetőjeként”, ami nem túl jól jellemzi azt, amivel 1993-as belépése óta foglalkozott. Takezaki a Sega japán marketing és PR részlegének veteránjaként részt vett a Saturn és a Dreamcast – a Sega utolsó két otthoni játékkonzoljának – bevezetésében. Ő volt az az ember, aki 2001. január 31-én egy érzelmes online üzenetet írt “minden Sega támogatónak”, amelyben bejelentette, hogy a Sega leállítja a Dreamcast gyártását, és harmadik fél szoftvergyártó cégévé válik.

Ez biztosan nem volt a terv 1998-ban, amikor a Sega egy új rendszert dobott piacra, amely mindent megtett, hogy tanuljon a korábbi hibákból. “Amikor a hardvert fejlesztettük, átnéztük a Saturn-nal elkövetett hibákat, és teljesen átdolgoztuk a megközelítésünket” – emlékezett vissza Takezaki a Famitsu magazinnak adott, a héten megjelent interjúban. “A Saturnra és a két CPU-ra való fejlesztés már önmagában is elég nehéz volt, de a fejlesztőkörnyezetet is szidták, mert túlságosan hiányos volt. Így hát teljesen kiteljesítettük a könyvtárainkat, hogy megkönnyítsük a fejlesztést. Még ma is sok dicséretet kap a Dreamcast a fejlesztőkörnyezetéért.”

A Dreamcast azonban több volt, mint fejlesztőbarát – casual-barát is volt, teljesen eltávolodva a hardcore gamer-orientált irányzattól, amit a 16 bites Genesis-szel és a 32 bites Saturn-nal hoztak létre. “Mindent megtettünk azért, hogy a konzolt a tömegközönség számára is megközelíthetővé tegyük” – mondta Takezaki – “a rendszer dizájnjától és színezésétől kezdve egészen a névig. Ennek eredményeként egy kompakt, egyszerű dizájnt választottunk, meleg színvilággal, ami teljesen eltér a régebbi Sega-rendszerekétől. Azt hiszem, ez volt az a konzol, amellyel a legteljesebb marketing megközelítést alkalmaztuk.”

Miért bukott meg tehát a rendszer? “Lényegében pusztán költségkérdés volt” – válaszolta Takezaki. “Azért, mert belekényszerültünk egy árengedményháborúba, amikor már veszteséges volt a rendszer eladása. A Sony tagja volt annak a csapatnak, amelyik a DVD-szabványt kifejlesztette, és saját chipjeikkel teljesen belsőleg tudtak egy rendszert fejleszteni erre a szabványra. A Sega eközben mindent külső cégektől vásárolt, így egyértelmű költséghátrányban volt. Nem tudtuk könnyen csökkenteni a gyártási költségeket, a szoftver nem fogyott olyan számban, mint korábban, és aztán kénytelenek voltunk árengedményt adni a rendszerre.”

A hardverköltségek és a nyereség egyensúlya elég nehéz, de mivel a Sega mindent egy csapásra megpróbált a Dreamcasttal, a helyzet még a szokásosnál is borzalmasabb volt. “Ez egyike azoknak a dolgoknak, amikor minél több konzolt adsz el, annál többet veszítesz, így ezt a szoftvereladásokból kellett fedeznünk” – magyarázta Takezaki. “De ezek az eladások nem nőttek, és ugyanakkor azzal voltunk elfoglalva, hogy az online játék ötletét a rendszerrel megismertessük a felhasználókkal. A Dreamcast koncepciónk az volt, hogy valami újat hozzunk a játékosoknak, hogy egy olyan környezetet hozzunk létre, ahol a világ minden tájáról kapcsolatba léphetnek egymással. A Sega egész üzleti modellje az volt, hogy olcsó hálózati eszközökből álló felhasználói bázist építsen ki, majd az interneten keresztül szolgáltatásokat és termékeket nyújtson; a Dreamcast volt a jegyünk, hogy ezt az álmot valóra váltsuk.”

Az iparágban sokan megjegyezték, hogy a Sega talán néhány évvel túl korán húzta meg a ravaszt a Dreamcasttal és annak online központú kialakításával. Takezaki nem így gondolja. “Szerintem helyes döntés volt, hogy akkoriban a net-központú stratégiára törekedtünk” – mondta. “Ennek ellenére végigcsináltuk, annak ellenére, hogy a nyereségességünk túl magas volt ahhoz, hogy ez működjön. A nethez való ingyenes hozzáférés ötlete abban az időben egyszerűen fantasztikus volt, és mi fizettük a számlát, így furcsa módon a Sega volt az a cég, amelyik akkoriban a legtöbb pénzt fizette ki a felhasználóinak.”

Visszatekintve Takezaki úgy látja, hogy a Dreamcast hihetetlenül forradalmi rendszer volt, de valószínűleg ez volt a Sega utolsó rendszere, bárhogy is alakultak az eladások. “Azt hiszem, a Dreamcast tényleg az akkoriban lezajlott őrségváltást szimbolizálta” – magyarázta. “A PC-k akkoriban kezdtek igazán szédítő ütemben fejlődni és javulni, és ez elgondolkodtatta az embereket, hogy vajon van-e esélye a kizárólag játékokra hangolt konzolnak a túlélésre. Mégis, a hálózati játékokkal kapcsolatos kísérleteink olyan dolgokhoz vezettek, mint a Phantasy Star Online, és sokan még mindig élvezik ezt a sorozatot. A Dreamcasttal elvetett magok mostanra végre meghozzák gyümölcsüket. Bizonyos szempontból a nadrágunkban ültünk, de ez a Sega akkori hitvallásának része volt – ha szórakoztató, akkor csináld.”