Az NVIDIA GeForce VRSS üdvözlendő előrelépés a virtuális valóság szerelmesei számára
Az NVIDIA CES driver kiadásával együtt egy új és izgalmas módot mutatott be a Turing Variable Rate Shading képességek kihasználására, és a VR-rajongókat célozta meg. A Variable Rate Super Sampling (VRSS) azonban kiváló kiegészítés, de hogyan jutottunk el idáig? Érdekes volt végigjárni azt, ahogy a játékfejlesztők, a fejre szerelhető kijelzők és a grafikus kártyák mérnökei mind a jobb VR-élményért dolgoztak.
Az egyik korábbi technika, amelyet kiváló eredményekkel alkalmaztak, a Foveated Rendering volt, amely a képernyő közepét a natív felbontással rendereli, míg a széleken csökkenti a renderelési felbontást, így a renderelési csővezeték nagy része megnyílik, hogy a vizuális részletek magasan maradhassanak ott, ahol már fókuszáltál, a szélek kárára, ami a szélekre kerül. Az NVIDIA-nak néhány évvel ezelőtt a Shadow Warrior 2-vel sikerült ezt a technológiát egy sík képernyős élményre átültetnie, ami egy nagyon egyszerű és egyszerű példát adott arra, hogyan működik.
Aki követi a VR-szcénát, észreveheti, hogy az Oculus pontosan ezt tette a Questtel. Persze a középpontot élesen tartja, de akkor merül igazán el, amikor elkezdesz körülnézni, itt jön a képbe a Dynamic Foveated Rendering. Ez a technológia közeleg, és már olyan cégek mutatják be, mint a Pimax, de még várunk arra, hogy megvalósuljon.
A VR-játékoknál jelenleg azt kell megjegyezni, hogy többnyire a VR-követelmények “belépő szintű” teljesítményosztálya köré tervezték őket, ami a GTX 970 és az R9 290 teljesítményszintjén landol. Ez alapvetően azt jelenti, hogy a nagyobb teljesítmény nem feltétlenül jelent jobb vizuális élményt, egészen mostanáig.
Itt jön a képbe a Variable Rate Super Shading. Ez olyasmi, amin az NVIDIA saját maga dolgozik a VR-játékosok érdekében. Mielőtt belemennénk a részletekbe, egy gyors és piszkos magyarázat, ha úgy gondolunk rá, mint a Reverse-Foveated Renderingre, ahol a képernyő széle a natív felbontással kerül renderelésre, a képernyő közepe pedig szupermintás kezelést kap a kép élesítése érdekében, és ez működik.
A kép, amelyet az NVIDIA a Variable Rate Supersampling magyarázatához mellékelt, elég egyszerűnek tűnik, és könnyű lenne azt gondolni, hogy a bal oldali kép pontosan így működik, de a VR nem ilyen egyszerű. Sok különböző HMD létezik, amelyek különböző frissítési frekvenciákkal rendelkeznek, és a frissítési frekvencia kulcsfontosságú az élmény szempontjából. Függetlenül attól, hogy egy HMD 80, 90 vagy 120 Hz-en fut, ezt a képkockasebességet fenn kell tartania annak érdekében, hogy az érzékelés vajsima, érzékeny és nem hánytató legyen. A bökkenő az, hogy ez egy fix időintervallum, tehát mit csinál a GPU, amikor két képkocka között ül? Eddig semmit.
Az egyszerűség kedvéért használjuk a Rift S-t példaként. A Rift S esetében egyetlen gyorsan kapcsolható LCD panellel rendelkezik, amelynek teljes képernyőfelbontása 2560×1440 a két szem között megosztva, frissítési frekvenciája pedig 80 Hz, így a grafikus kártyák meglehetősen könnyen meghajtják, és ez 12,5 ms képkocka intervallumot eredményez. Tegyük fel, hogy a grafikus kártyád, például az RTX 2080, képes a legtöbb képkockát 120 FPS sebességgel kiadni, ami 8,3ms, most egy 4,2ms-os várakozási ablakkal állsz szemben. Az ötlet az, hogy a képkocka renderelésére rendelkezésre álló plusz időt a középpontból kiindulva, a képet a középponttól 8x olyan messzire szupermintázzuk, amennyire csak lehetséges, mielőtt az idő lejárna. Néha ez a képernyő egy nagyon kis részével végződhet, vagy kitöltheti a teljes rendelkezésre álló helyet egy sokkal élesebb képpel. Ez nagyobb terhelést jelent a GPU-nak, de ez az általános élmény javára válik. És mivel ez változó, és a munkához szükséges idő gondolatán alapul, akkor minél magasabb szintű a grafikus kártyád, végre lehetőséged nyílik a jobb minőségű VR-élményre is.
A VRSS engedélyezéséhez nyisd meg az NVIDIA Vezérlőpultot, és válaszd a 3D beállítások kezelése menüpontot, majd görgess a Virtual Reality – Variable Rate Supersampling menüpontra, és állítsd a beállítást “Adaptív” értékre.
A VRSS-ben az a nagyszerű, hogy az illesztőprogramon keresztül támogatott, és a játék részéről nem igényel semmit, így remélem, hogy gyorsan elterjed a bevezetése. Viszont megköveteli, hogy a játékban legyen forward renderelő és legyen MSAA támogatás. Bár a VR könyvtáram még mindig elég kicsi, képes voltam felkapni a Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience-t, hogy lássam, meg tudom-e mondani a különbséget… igen, meg tudtam, és nem volt nehéz észrevenni a javulást, alig várom, hogy a VRSS szélesebb körben elterjedjen. Az NVIDIA belsőleg tesztelte ezt, és eddig több mint 20 játék felelt meg a kritériumoknak, és jelenleg támogatott.
VRSS játéktámogatás az írás idején
- Battlewake
- Boneworks
- Eternity WarriorsTM VR
- Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
- In Death
- Job Simulator
- Killing Floor: Incursion
- L.A. Noire: The VR Case Files
- Lone Echo
- Mercenary 2: Silicon Rising
- Pavlov VR
- Raw Data
- Rec Room
- Rick and Morty: Virtual Rick-ality
- Robo Recall
- SairentoVR
- Serious Sam VR: The Last Hope
- Skeet: VR Target Shooting
- Space Pirate Trainer
- Special Force VR: Infinity War
- Spiderman: Far from Home
- Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
- Talos Principle VR
- The Soulkeeper VR