Articles

A por különös esete Az oroszlánkirályban

A Disney-wikit böngészve egy szeles márciusi délutánon (ahogy az ilyenkor lenni szokott), Az oroszlánkirály oldalán egy olyan tény mellett görgettem el, amitől ziháltam a nevetéstől.

“Ez az első alkalom, hogy valódi port láttunk Disney-filmben. A második alkalom a Pocahontasban volt. A harmadik alkalom a Tarzanban volt. Negyedszer a Medve testvérben.”

Mit jelentett ez? Mi volt ez az “igazi” por? Miért csak négy filmet említettek? Biztosan kellett lennie más Disney-filmeknek is, amelyekben por van.”

Ez egyértelműen Herkules-pusztítja az Agorát és Mulan nagyanyja átkel az utcán törlés, gondoltam. A Pán Péter nem alapvetően a tündérpor körül forgott? A 101 dalmata nem korommal borítja be magát?

Mint kiderült, Az oroszlánkirály porának története egyben annak a története is, ami a Disney 32. animációs filmjét technológiailag olyan látványossá tette: egy olyan eset, amikor a művészeti rendezés irányította az animációt, ami aztán a Disney csapatát a speciális effektek új szintjének megtervezésére késztette. Ahogy Timon és Pumbaa mondja Az oroszlánkirály 1½-ben, a 2004-es direkt házivideó-klasszikusban: A kezdet előtt…

Stampeding animals with rocks flying Kép: Walt Disney Pictures via Polygon

Az olyan nagy, pazar mozimusicalek sikere után, mint A kis hableány, A szépség és a szörnyeteg és az Aladdin, a Disney folyamatosan dolgozott azon, amit a cég következő nagy sikerének tekintett: Pocahontas. Mellette állt a régóta fejlesztés alatt álló állatos kalandprojekt, amelyből Az oroszlánkirály lett.

“Nehéz volt rávenni az embereket, hogy dolgozzanak rajta” – meséli Don Hahn vezető producer. “Nehéz volt összeszedni az embereket, mert az embereket jobban izgatta a hagyományosabb Broadway-filmeken való munka.”

Az eredetileg 1988-ban “Bambi Afrikában” címmel tervezett Oroszlánkirály az évek során a Kalahári királyból A vadállatok királya és A dzsungel királya lett. Egy ponton a film középpontjában a páviánok és hiénák közötti háború állt, ahol Scar, aki eredetileg pávián volt, manipulálta Szimbát, hogy lusta király legyen, akit könnyen meg lehetett volna buktatni. Miután a film átment rendezőkön, producereken, írókon, Hahn vette át az irányítást, és egy afrikai kutatóútra vitte Roger Allers és Rob Minkoff rendezőket, valamint Brenda Chapman sztorivezetőt azzal a céllal, hogy még egyszer utoljára átdolgozzák a forgatókönyvet.

Az átdolgozás komolyabb irányba tolta a történetet, mondta Andy Gaskill művészeti vezető a Polygonnak. Míg a művészeti csapat eredetileg az afrikai tájat bizonyos művészek, például N.C. Wyeth illusztrátor stílusában próbálta újraalkotni, a halál és a gyász súlyos témáival megalapozott történet arra késztette Gaskillt, hogy egy naturalisztikusabb megközelítést fontolgasson. A stílus alapjául a kenyai Hell’s Gate Nemzeti Parkban tett kutatóút során készült fényképek szolgáltak.

“Csak rájuk néztünk, és azt mondtuk: “Próbáljuk meg megragadni az afrikai táj valódi, alapvetően természetes minőségét” – mondja Gaskill.

“Nem annyira egy valódi, fotografikus Afrika megteremtéséről volt szó, mint inkább egyfajta felfokozott, szinte karikatúraszerű Afrika-érzet megteremtéséről” – mondja Hahn. “Természetesen a valódi színek ott nem barnák, porosak és egyszínűek. Hihetetlenül színes – a naplementék, a felhők és a föld színe. Minden igazán inspiráló volt.”

A naturalista művészeti stílusra való összpontosítás az elemekre helyezte a hangsúlyt – például a fűre, a napfényre, az esőre, a tűzre és a füstre (és a porra) -, így a csapat valóban meg tudta ragadni az afrikai szavanna érzését. Az effektek nagyrészt kézzel rajzolt animációval készültek, ahogyan azt mindig is tették. A bonyolultabb elemekhez tapintható megoldásokra volt szükség; Scott Santoro, a 2D vizuális effektek igazgatója szerint a filmben látható esőt az 1940-es években rögzített élőszereplős viharok régi negatívjainak felhasználásával készítették.

“Csak dobozokban voltak, és időnként előkotortuk őket” – mondja Santoro.

Az egyik kivétel azonban a por volt, amely hidat képezett a kézzel rajzolt animáció és a számítógépes effektek között – a két különböző művészeti ág összeolvasztásának egyik legbonyolultabb példája.

Simba's father about to grab his son to save him from the stampede Kép: Walt Disney Pictures via Polygon

Legyünk túl rajta: Kérdezd meg az átlagembert Az oroszlánkirály poráról, és kuncogva fogják elmesélni, hogy az egyik jelenetben Szimba feje fölött megjelent a “SEX” felirat. Akkoriban a szülői csoportok még azt is állították, hogy a Disney tudatalatti üzenetekkel próbálja elérni a befolyásolható fiatalokat. Az évek során erre az elméletre az volt az általános válasz, hogy a “SEX” valójában azt jelenti, hogy “SFX”, amit a speciális effektekért felelős csapat egyik tagja csempészett bele.

Santoro szerint ez egyáltalán nem igaz. A mozikban látható változatban szerinte nem szerepelt sem a “SEX”, sem az “SFX”, sem semmilyen betű. Ő tudná, hiszen ő felügyelte az animációt képkockáról képkockára. A mítosznak, mint kiderült, minden köze van a film és a videó közötti különbséghez.”

“Mivel minden egyes felvételt színes napijegyzetben néztünk át, ezt nem láttuk a filmen. A VHS sokkal nagyobb kontrasztú, mint a film. A dolgok kiesnek, a világos dolgok világosabbak, a sötét dolgok sötétebbek lesznek” – magyarázza Santoro. “Az animált levelek és a virágpor néhány finom formája kiesett, ami azt eredményezte, hogy néhány képkocka erejéig valóban úgy nézett ki, mint az S, F és Y betű. Természetesen meglepődtem, amikor valaki rámutatott erre – ahogy az animátor is. Ez csak egy furcsaság volt, amit teljesen felfújtak, de utólag kijavították a DVD kiadáshoz.”

A feltételezett “SFX” jelenetben látható, kézzel rajzolt por nem az a por, ami Az oroszlánkirályt méltóvá tette a Disney Wiki oldal trivia részlegére (és a vizuális effektek történetének évkönyveire). Az a por a számítógépek által létrehozott por lenne, amelyet a kulcsfontosságú gnústámadáshoz készítettek.

A gnústámadás Az oroszlánkirály érzelmi magja, egy olyan szívbemarkoló pillanat, amely az animációs perspektívát a rajzfilmesből a naturalisztikusba helyezi át. A változó fedőképességgel rétegzett por felrobban, ahogy az állatok végigszáguldanak a szurdokon, majd szétoszlik, hogy felfedje Mufasa élettelen holttestét. A jelenetet teljes egészében 3D-ben renderelték, a Szépség és a Szörnyeteg báltermi jelenetének nyomdokaiba lépve.

A 2D és 3D találkozása nem volt teljesen sikeres, mondja Randy Fullmer, a Szépség és a Szörnyeteg speciális effektjeinek vezetője. Mind az 55 részleg egy oldalon állt, és a jelenet minden egyes képkockáját meg kellett tervezni az animátorokkal, effektművészekkel és másokkal együtt.

“Attól függően, hogy ki vagy és mennyire kritikus a szemed, ez vagy elképesztően sikeres, vagy egy kicsit furcsa, mert ezek a 2D-s karakterek félig lebegnek egy nagyon háromdimenziós tér közepén, ami körülöttük kavarog” – mondja Fullmer.

Az Oroszlánkirály esetében Santoro a speciális effektek vezetőjeként, míg Fullmer művészeti koordinátorként dolgozott, és hihetetlenül fontos szerepet játszott az animációs csapat és a számítógépes effektekért felelős csapat közötti kommunikációban – ez volt az egyik első alkalom, amikor ilyen szerepre volt szükség egy animációs film készítése során.

“Mindkettőre szükség volt, de nem mindig értették meg egymást teljesen” – mondja Fullmer. “Voltak ezek az igazán zseniális számítógépes srácok, akik kitalálták a csordaviselkedést és az összes olyan dolgot, amit egy csorda csinálhat. Képtelenség kézzel animálni több száz gnut, így az ő feladatuk lett, hogy megcsinálják ezt az egész tülekedést.”

A tülekedés befejezéséhez a vizuális effektekért felelős csapat számítógépes grafikusai először kitalálták a csordaviselkedés mintáit. A vezetőt követő forgatókönyvből kiindulva olyan köröket jelenítettek meg a képernyőn, amelyek a valóságos csordacsordát utánozták. Ezután a “csordát” egy rácsos háttérre helyezték, és egy teljesen valósághű, a szurdokban száguldó csordát ábrázoltak. A kikötés? A szimuláció alapja köröket használt állatok helyett.

“Végül eljött az idő, hogy meggyőző gnúkat készítsünk, és megpróbálták – a dolgok mérnöki oldalán – először megpróbálták animálni a gnúkat, és ó, Istenem” – mondja Fullmer. “Egyáltalán nem tudtak rájönni, és a gnúk tényleg szörnyen néztek ki.”

“Nehéz volt elérni, hogy a dolgok úgy nézzenek ki, mintha ugyanabban a világban élnének” – magyarázza Santoro. “Ennél a gnújelenetnél a gnúk nem tűnhettek túl valóságosnak, különben nem illeszkedtek volna a háttérbe.”

A jelenet animálásával járó megpróbáltatások miatt a csapat sok tagja attól tartott, hogy a producerek kivágják a gnújelenetet a filmből. Az egyik animátor, Ruben Aquino azonban, aki egy kutatóút során nagyon részletes vázlatot készített egy gnúról, megmentette az egész jelenetet.

“Egy nap bejött és azt mondta: “Mi lenne, ha csak ezt a ciklust animálnám ?” – emlékszik vissza Fullmer. “És csinált egy 12 rajzos ciklust, és kiütötte. Még egy egész napot sem szánt rá. Fantasztikus volt, egyszerűen természetes. Tudta, hogyan kell egy állatot mozgásra bírni.”

A számítógépes effektek csapata ezután csatlakoztatta a ciklust a meglévő körcsordához, létrehozva a versenyző gnukat a végső változatban. Az áttörés Fullmer szerint a technikai és művészeti emberekkel való együttműködés erejének bizonyítéka volt, egy nehéz folyamat, amely végül bevált, és megnyitotta az utat az összes későbbi árnyalt speciális effekt előtt – beleértve a port is.

“Időnként voltak félreértések, de mindkét készségre szükség volt ahhoz, hogy mindent össze tudj rakni” – mondja Fullmer. “És aztán végül igazi gnúk voltak ebben a csordaviselkedésben, és aztán bemehettél a porral és a porfelhőkkel, és utánozhattad ezt a viselkedést és a mintákat, hogy merre ment a csorda. Először jött a csorda, aztán az, hogy hol jelenik meg a por, majd a por átlátszatlansága és minden.”

A mérföldkő-alkotó por rendereléséhez a csapat a Computer Animation Production Systemben dolgozott. A CAPS egy új digitális tinta- és festékrendszer volt, amelyet a Disney és a Pixar azért tervezett, hogy egyszerűsítse a színezési folyamatot, valamint olyan technikákat vezessen be, mint az átlátszó árnyékolás, a korlátlan színek és igen, az átlátszatlanság, amely tökéletesen megfelelt a pornak. A Disney már az 1989-es A kis hableány óta használta a CAPS-t a játékfilmes animációban, de az 1990-es The Rescuers Down Under című filmet teljes egészében ezzel a rendszerrel készítette, így ez volt az első teljesen digitálisan animált film. A CAPS a 2004-es Home on the Range című filmig és a Disney CG-animációra való áttéréséig használatban maradt.

A porfelhő létrehozásának leírásakor Fullmer elmagyarázza a folyamat bonyolult részleteit.

A felhő körvonalai egy dolog voltak – gomolygó formák, amelyek például a Mulanban is megvoltak, amikor a porról volt szó -, de ez a por nem csak egy szilárd forma volt; más konfigurációkra volt szükség alatta, hogy dimenziót adjon neki. A felhőt megfestették volna, hogy integrálják a jelenetbe, továbbá elmosódtak volna, és különböző szintű fedettséget kaptak volna.

“A porfelhő puha lesz, és opacitást is adunk hozzá” – mondja Fullmer. “Például a csődületben, vagy amikor felfeded, hogy Mufasát megölték, vagy ilyesmi, lehet, hogy egy olyan jelenettel kezded, ahol a por eléggé átlátszatlan, mert ez egy felfedés. Ez lehet, hogy enyhén átlátszó, de lehet, hogy majdnem 90%-ban átlátszatlan. És ahogy a jelenet előrehalad, hagyod, hogy szétoszoljon, majd fokozatosan lecseréled, mondjuk 20%-ra. A por még mindig ott van, mint légkör, de már látszik, hogy mi történt.”

Kép:

A por megalkotása Az oroszlánkirályban egyszerre volt feladat egy játékfilm számára és előrelépés a Disney egész működése szempontjából. Santoro azt mondja, hogy pont ez idő tájt volt a cégnél egy olyan törekvés, hogy hatalmas erőforrásokat hozzanak létre a CG-effektekből.

“Az egyszerű dolgokból 3D lett, mert könyvtárakat építettek, minden ilyesmit” – mondja Santoro. “Nem mi voltunk az első film, amiben CG-t használtunk, de az elején voltunk. Ahogy telt az idő, egyre több és több lett belőle. A Pocahontasban és a Notre Dame-i púposban is többet használtak belőle – a Púposban a tömegjelenetek 3D-sek.”

Egy olyan világban, amelyet a Disney 3D-s animációs filmjei népesítenek be – a Frozen 2 novemberben érkezik, a Pixar legújabb, 2020-ban mozikba kerülő alkotásaival együtt, és persze a héten bemutatott “élőszereplős” Oroszlánkirály – a gnújelenet egy olyan korba nyúlik vissza, amikor a filmeket többnyire kézzel rajzolt animációval készítették, és a számítógépes grafika a 2D-s világ feljavítására szolgált, megpróbált beleilleszkedni ahelyett, hogy átvette volna azt.

“Még mindig nagyjából egy 2D-s animációs világban voltunk, kivéve a toporzékolást” – mondja Fullmer, hozzátéve: “ami nem rossz dolog. Imádom a kinézetét. Volt az animációnak egy édes minősége, ami egy kicsit elveszett.”

A por az Oroszlánkirályban egy átmeneti időszakban söpört be, amikor a Disney és más feltörekvő animációs stúdiók felkarolták és integrálták a számítógépes grafikát. Egy évvel Az oroszlánkirály után a Pixar bemutatta első CG-animációs filmjét, a Toy Storyt. Huszonnégy évvel később a Disney elkészítette az Oroszlánkirály remake-jét, amely teljes egészében fotorealisztikus CG-animációval készült. A Büszkeség földjének pora – és az a dráma, amelyre rátelepedett – kulcsfontosságú pillanat volt a modern animáció történetében. Amit talán érdemes lenne kiegészíteni a Disney Wiki oldalával.