Articles

A korábbi Riot fejlesztők összehozzák a League of Legendset és a WoW-ot a Project-V-ben

A múlt héten az új stúdió, a Vela Games bejelentette, hogy nyitva áll a béta regisztráció a debütáló projektjéhez. A Project-V kódnevű játékot “MOCO”-ként – azaz többjátékos online kooperatív játékként – hirdetik. Részben PvP, részben PvE, sci-fi fantasy környezetben és egy fejlődő narratívával, amely idővel épül fel.

Ez egy nagyon ambiciózus dobás egy stúdió első munkájához. Egy gyors pillantás a stúdió weboldalára egyelőre kevés részletet mutat a készülő PC-s játékról. A korai karakterrajzok és a játékmenetről szóló néhány információmorzsa már ízelítőt adott a játék ízéből. A Vela Games a League of Legends és a World of Warcraft keverékét idézi, “a MOBA csapatjátékát és ügyességét egy MMO dungeon raid kalandjával”. A Vela Games vezérigazgatójával, Travis George-dzsal, a Riot zászlóshajó MOBA-játékának, a League of Legendsnek korábbi termékvezetőjével beszélgetünk egy világ-exkluzív interjúban, hogy többet megtudjunk a Project-V-ről.

Olvass tovább, hogy megtudd, hogyan kívánja a Vela Games forradalmasítani az online kooperatív játékmenetet, hogyan közelíti meg a kockázat/jutalom tervezést Hádészhez hasonlóan, és hogyan alkalmaz néhány “mitikus cyberpunk” elemet.

PCGamesN: Úgy tudjuk, hogy egy “egyedülálló és forradalmi online kooperatív játékot készítesz, amely egy tudományos-fantasztikus univerzumban játszódik”. Tudnál erről többet mondani?

George: Számunkra a játékmenet és a környezet kéz a kézben jár. Ez természetesen nem 100%-ban így van, de úgy tűnik, hogy a fejlesztők gyakran nagyon egyértelmű kompromisszumot kötnek aközött, hogy egy érdekes világot építenek – és ez az uralkodó dolog, amit a játék eltalál – vagy egy hardcore PvP játékot készítenek, ahol azért vagy itt, hogy rangsorolj és embereket ölj.

Egy olyan játékot készítünk, amely arra törekszik, hogy kevésbé legyen szorongó és mérgező a játékmenet szempontjából

Travis George

Vela Games CEO

Azt gondoltuk, hogy “miért ne csinálhatnánk egy kicsit mindkettőből?”. Miért ne csinálhatnánk egy ügyességi alapú játékot, ahol a játékmenet a játékról és a fejlődésről szól, de egy olyan világba helyezve, ahol érdekes karakterek vannak, és a világ fejlődik, és történnek dolgok, és ez számít?

Azt hiszem, a “tudományos fantasy” a legpontosabb kifejezés, amivel beszélhetünk róla, mert azt akarjuk, hogy a világban érdekes dolgok történjenek. Különböző karakterek széles skáláját akarjuk. Vannak különböző fajaink – nem a Földön játszódik, ez a mi saját IP-nk, de lesz néhány ismerős játékmenet és a karakterek személyiségének trópusai, amelyek izgalmasnak tűnnek, de új megközelítéseket kínálnak.”

Már kiadtuk néhány korai karakterünk artját, sokkal több van még hátra; rengeteg más van még a világban. Van egy fae karaktered, aminek már-már mitikus cyberpunk kinézete van. Olyan volt, mintha azt kérdeztem volna, hogy miért nem működik? Ez nagyszerűnek tűnik’, és mindannyian vonzódtunk hozzá. Van egy kicsit több a klasszikus elf trópus, a technológia és a sci-fi keveréke. Kihívás, hogy mindez együtt működjön és jól érezze magát, és aztán összekapcsoljuk a történettel, de sok időt töltöttünk azzal, hogy megpróbáljuk ezt jól csinálni.”

Egy korábbi interjúból úgy tudom, hogy a Hádészhoz hasonlóan nincs győztes/vesztes kompromisszum. Hogyan fog ez megnyilvánulni a játékban?

Azt hiszem, hogy mindenhez holisztikus megközelítés van, igaz? Amit néha nehéz egy dologban összefoglalni, de a Hades egy remek példa arra, hogyan lehet narratívan megfordítani egy teljesen kíméletlen műfaj (roguelike/roguelites) kontextusát, és azt mondani, hogy “Hát, ez is a része volt”, érted? ‘Ez várható volt’; nincs képernyő, ami azt mondja: ‘Vesztettél’.

Móka a barátokkal: A legjobb többjátékos játékok PC-n

Lisa tavalyi megjegyzésére, amit konkrétan vizsgáltunk, az az, hogy vannak dolgok, amiket teljesítesz vagy nem teljesítesz. Ezt nem lehet kivenni az olyan játékokból, mint amilyeneket mi készítünk. Szerintem rengeteg játék van, ami ezt jól csinálja, mint például az Animal Crossing, de mi egy olyan játékot készítünk, ami a fejlődésről szól. Képesnek kell lenned mérni magad. Ezt megteheted a narratív kontextuson keresztül, és megteheted magából a játékmenetből is, ami nehéz, de érzed, hogy egyre jobb leszel, és ebből tanulsz.

A kezdetektől fogva a roguelike-okat néztük inspirációként, hogy hogyan csináljuk ezt, és hogyan alakítsuk ki a győzelmet vagy a vereséget a játékmenet szempontjából. A PvP játékokat is megnézed, amik azt mondják: “Nyertél, felrobbantottad a másik bázisát, mindenkit megöltél”, de hogyan csináltad? Tényleg szoros volt? Egy taposómalom volt? És erre nagyon sok jó példa van. Azt hiszem, hogy annak ellenére, hogy olyan játékot készítünk, ami arra törekszik, hogy kevésbé legyen szorongó és mérgező maga a játékmenet, az, ahogyan ezt a narratív játékmenetben keretezzük, remélhetőleg azt fogja éreztetni, hogy ez az élmény része.”

Ez része a játékosok fejlődésének – együtt játszunk, látjuk, jobban érezzük magunkat, egyre jobbak leszünk, és nem kell lenémítani. Nem akarjuk lehalkítani. Nem arról van szó, hogy megyünk és League of Legends-et csinálunk, de igazán jó botokkal, igaz?

A hozzáférhetőség témája mindenhol felbukkan a játékotokban, és korábban azt mondtátok, hogy a játékosok közötti akadályokat szeretnétek megszüntetni. Elmondanád, hogy ez mit jelent?

Ez nem arról szól, hogy League of Legendset csináljunk, hanem igazán jó botokkal

Travis George

Vela Games CEO

Az egyik aranyszabály, amivel még azelőtt indultunk, hogy sok mindenünk lett volna, az volt, hogy “a barátok soha nem lehetnek teher”. Konkrétan számunkra ez néhány nagyon fontos módon nyilvánul meg. Szóval, hogy a játék inkább a képességeidről szóljon, arról, hogy hogyan teljesítesz, és hogy mennyire ismered az adott szerepet. Tehát vannak különböző szerepeink a játékban, vannak különböző játékstílusaink, és vannak csapat alapú versenyek. Tehát a minél több akadály eltávolítása számunkra azt jelenti, hogy a játékosoknak nem kell 1000-es szintű tárgy ahhoz, hogy egyáltalán meg tudják csinálni azt a tartalmat, ami érdekli őket.

Ez nem jelenti azt, hogy nem lesz fejlődés a játékban, de másképp gondolkodunk róla, mint a vertikális fejlődésről és a horizontális fejlődésről. Ha játszottál a játékunkkal és nagyon tetszett az elmúlt néhány hónapban, vagy hat hónapban, vagy egy évben, vagy bármiben, azt akarjuk, hogy el tudd mondani a barátaidnak, hogy “Hé, ugorjatok be ebbe a játékba”, és egy értelmes élményt éljetek át együtt. Szóval ez egy nagy tervezési döntés, ami nagyon fontos számunkra.

Csata indul: A legjobb MOBA játékok PC-n

Tudjuk, hogy elég sokan vannak, akik valamilyen oknál fogva abbahagyták a League of Legendset. Sokszor a negatív játékos interakciók valóban eltaszítják az embereket a kompetitív játékoktól. Aztán van egy csomó ember, aki még soha nem próbált ki egy hardcore kompetitív játékot, mert nem akarja átélni ezt az élményt vagy a szorongást, hogy nem ismeri a játékot és esetleg negatív élményt szerez az első néhány játékban, amikor tanulni próbál.

A hozzáférhetőségről a közönség szempontjából is gondolkodunk. Hogyan tudunk olyat építeni, ami kielégíti azt a késztetést, hogy jók legyünk és elsajátítsunk valamit, ugyanakkor olyan játékot tervezünk, ami elősegíti a játékosok és a közösség jobb interakcióját? És akkor azok az emberek, akik a hírnév miatt nem próbáltak volna ki egy rossz hírnévvel rendelkező játékot itt, talán kipróbálják a mi játékunkat.”

Ezek nagy része bizonyos mértékig nem a mi kezünkben van; nem az emberi viselkedést próbáljuk megoldani, igaz? De alapvetően hiszünk abban, hogy a döntések, amelyeket magával a játékkal kapcsolatban hozunk, nagyon egyértelmű összefüggést mutatnak a benne és körülötte létező játékosdinamikával.

Mondana valamit a back endről, amit a partnerkeresőhöz készít?

Ez nem csak a játéktervezés, nem csak az, hogy hogyan dolgozunk a közösséggel – vannak ezek az összes többi interakciós pontok, amelyekkel a játékosok a játék teljes játékélményében találkoznak. A partnerkereső szerintem az elmúlt évtizedben az egyik legjobb dolog és talán az egyik legnagyobb kétélű kardja volt a többjátékos játékoknak.

A meccskeresés az elmúlt évtizedben a többjátékos játékok egyik legnagyobb kétélű kardja volt

Travis George

Vela Games vezérigazgatója

A League of Legendset azért késleltettük a meccskeresés beépítésével, mert a hagyományos online játékok szerverböngészős élménye rendben volt ahhoz képest, ami volt. Mégis sokáig tartott, megbízhatatlan volt, ezért tettük be. Először láttuk, hogy nagy léptékben “megnyomhatok egy gombot, amire az van írva, hogy play, és két perc alatt játszhatok egy olyan játékot, amelyről általában úgy gondolom, hogy valamennyire tisztességes lesz”. Ez egy nagy dolog volt, amit ma már mindannyian természetesnek veszünk.

De azt hiszem, itt az ideje, hogy túllépjünk egy számon. És úgy gondolom, hogy óriási mennyiségű szakértelem van a készségalapú meccskeresési algoritmusokban, nagyon okos emberekkel. Az egyik dolog, amire gondolunk, hogy ezek az algoritmusok általában 51%-55%-os nyerési arányt akarnak adni. Tehát úgy állítanak be, hogy nem nyerhetsz sokat, igaz? Nem tudom, hogy ez jó vagy rossz, de ez tény.

A mi tényleg úgy gondoljuk, hogy olyan back-end dolgokat veszünk át, mint a meccskeresés, hogy sok ilyen kérdést fel tudjunk tenni, és meg tudjuk mondani: “Vannak más tényezők is a képességeken kívül, amelyeknek a meccskeresésbe bele kell férniük?”. Úgy gondoljuk, hogy igen. Például: “Milyen típusú játékosokkal szeretnél játszani?”. Még az olyan egyszerű kérdéseket is, hogy “normál vagy rangsorolt játékot szeretnél játszani?”. Egy kompetitív játékban én úgy vagyok vele, hogy ‘Hm, nos, úgy értem, nem akarom, hogy a rendszer ítélkezzen felettem’. De szeretnék menni és megpróbálni jobbá válni és nyerni.”

Mikor fogsz többet elárulni a játékról a szélesebb közönségnek?

Egy igazi játékunk van, és minden nap játszunk vele – ez egy létező dolog

Travis George

Vela Games CEO

A játékmenetet magát tekintve? Ezt úgy fogjuk venni, ahogy megy. Szóval abból, amiről ma sokat beszéltünk, nem hiszem, hogy szuper nehéz elképzelni a teret és remélhetőleg azt, hogy milyen lesz most az élmény. Van egy igazi játékunk, és minden nap játszunk vele – ez egy létező dolog. Szóval sok dolog, amiről beszélünk, azon alapul, hogy milyen a játék, ellentétben azzal, amit remélünk, hogy milyen lehet. Nem szégyelljük megosztani, de nem is akarunk valamit mondani, hogy aztán két héttel később azt mondjuk: “Á, ezt megváltoztattuk”. Aztán remélhetőleg lesz egy nagy bejelentési partink valamikor, ahol szeretnénk a játékot minél több ember figyelmébe ajánlani.

Azt hiszem, a játékkal kapcsolatos elképzelésünk a következő: mit tud egy baráti társaság újra és újra játszani, érezni, hogy egyre jobbak leszünk, hosszú időn keresztül, ami érdekel minket, és amitől egy kicsit kevésbé leszünk dühösek. Vagy a megfelelő játékosdinamika, amely más játékközösségekből is bevonzza az embereket, akik korábban talán aggódtak a kompetitív tér miatt, anélkül, hogy le akarnánk butítani? Mindannyian játszunk ezekkel a játékokkal, mert nagyszerűek. Csak nem tudnánk elérni, hogy a játékok egy kicsit szórakoztatóbbak legyenek? Mindannyiunknak szüksége van egy kicsit több szórakozásra és egy kicsit kevesebb szorongásra és stresszre azokban a dolgokban, amelyeknek örömet kellene okozniuk nekünk.

Csapatmunka: A legjobb kooperatív játékok PC-n

Megemlítek néhány dolgot, ami nem fog változni: a játék kizárólag többjátékos. Az üzleti modellekről majd később konkrétan beszélünk, de ez nagyon játékosközpontú; nem fogunk azzal foglalkozni, hogy így vagy úgy, de előnyöket adjunk el a játékosoknak. Végső soron olyasmit fogunk építeni, amit a játékosok szeretni fognak, és amiért szívesen támogatnak minket. Ez a tervünk: többet adunk, mint amennyit talán kellene, és remélhetőleg ez visszajön hozzánk. Nagyon bízunk a játékközösség egészében. Sok időt töltöttünk azzal, hogy a negatív játékosdinamikáról beszélgettünk, de ez sokszor nem azért van, mert az emberek rosszak, hanem mert rossz pillanataik vannak. És ezért ezt szeretnénk csökkenteni, amennyire csak tudjuk.”

A Project-V megjelenési dátumának egyelőre nincs jele, de a stúdió előrehaladását követheted a weboldalán és a Twitteren ezeken a linkeken, valamint regisztrálhatsz a játék játék tesztelő közösségéhez a fejlesztő oldalán. Addig is vethetsz egy pillantást a legjobb új PC-s játékok listájára, ha szeretnél valami mást is kipróbálni, amíg várakozol.