Top 30 des pires cartes de Magic : The Gathering
Jeremy jette des sorts entre ses carrières d’analyste chimique et de gestionnaire de campus.
Quelles sont les pires cartes de Magic?
Les cartes de Magic sont équilibrées en théorie, car les effets plus forts nécessitent des coûts de mana plus élevés, ce qui est censé égaliser les choses. Mais malgré des besoins en ressources variables, de nombreux sorts sont à jamais condamnés aux profondeurs de l’obscurité, offrant des gains terribles pour des prix de mana scandaleux.
Des sorts situationnels peu fiables aux arnaques hors de prix, certaines cartes Magic sont si inutiles que vous vous demanderez pourquoi elles n’ont pas été peaufinées avant leur sortie, et les entrées d’aujourd’hui se classent parmi les sorts les moins bien notés de la base de données officielle des cartes. Alors, quelles sont les unités que vous devez éviter à tout prix ? Voici les 30 cartes les plus faibles de Magic : The Gathering !
Obelisk of Undoing
CMC (coût de mana converti) : 1
Cet artefact incolore n’a besoin que d’un mana pour être lancé, mais utiliser réellement son effet nécessite d’en dépenser six de plus et de le tapoter, ce qui le rend indisponible jusqu’en fin de partie. L’effet renvoie simplement un permanent que vous possédez et contrôlez à votre main. Dans la plupart des cas, ce n’est pas souhaitable, car vous voulez généralement que vos troupes soient sur le terrain, et même avec des cartes qui peuvent en bénéficier (peut-être avec des effets d’entrée), c’est toujours un trait coûteux que vous pourriez autrement obtenir avec des sorts beaucoup moins chers.
Kamahl’s Sledge
CMC : 7
Cette sorcellerie unique inflige quatre dégâts à une créature pour sept mana. C’est l’un des pires échanges de l’histoire de l’éternité ; sérieusement, comparez avec le « Lightning Bolt » à coût unique, qui rapporte trois dégâts sur n’importe quelle cible à vitesse instantanée!
Le gage s’améliore légèrement avec le seuil actif (si vous avez au moins sept cartes dans votre cimetière) en claquant également votre adversaire avec quatre dégâts, mais c’est un prix de consolation dérisoire pour cette arnaque.
Esprit de Zephyr
CMC : 6
Les statistiques de 0/6 de Zephyr sont mauvaises pour son prix ; il ne fait qu’absorber les dégâts sans riposter. De plus, il rebondit automatiquement dans votre main lorsqu’il bloque, ce qui signifie que vous devrez payer son coût scandaleux pour l’aligner à nouveau, et il ne peut pas garder les ennemis aériens puisqu’il n’a ni vol ni portée.
Shinka Gatekeeper
CMC : 3
Les stats 3/2 de Shinka sont passables sinon impressionnantes pour son prix, mais son effet vous inflige des dégâts correspondants à chaque fois qu’il prend un coup. Pourquoi vous punir avec cette perte de vie inutile ? Vous pouvez facilement trouver des créatures plus fortes avec des effets utiles au même prix, sans parler de celles avec des sous-types plus compatibles,
Bobin fou
CMC : 1
Bien que ce soldat porte le sous-type pratique de gobelin et un faible coût, c’est un faible 1/1 forcé d’attaquer dès que possible, ce qui signifie qu’il foncera facilement la tête la première dans des bloqueurs qui peuvent le tuer. Les gobelins offrent plusieurs créatures à un coût avec de meilleures stats et effets sans berserk, laissant peu de raisons d’employer ce lunatique.
Juju Bubble
CMC : 1
Juju n’a besoin que d’un mana, mais son entretien cumulatif vous oblige à payer progressivement plus à votre entretien pour le garder actif. De plus, il est automatiquement sacrifié si vous jouez une carte quelconque, ce qui signifie que vous ne pouvez rien faire si vous le voulez actif. Et il n’y a pas de raison – tout ce qu’il fait est de vous permettre de convertir deux mana en une vie. En bref, un effet décevant rendu terrible par des restrictions supplémentaires.
Bountiful Harvest
CMC : 5
Un autre sort de gain de vie peu reluisant, Harvest augmente simplement votre vie d’une unité pour chaque terrain que vous contrôlez. Cela devrait rapporter environ cinq vies, mais encore une fois, il y a de meilleures alternatives pour des prix plus bas. Dépensez votre mana de fin de partie sur des sorts qui vous rapprochent réellement de la victoire.
Lance Ardente
CMC : 1
La Lance est certes bon marché, mais elle est juste si fade, n’offrant aucun effet bonus pour jamais justifier son existence. Vous vous contentez d’infliger un seul dégât à n’importe quelle cible, et son statut de sorcellerie ne permet d’y accéder que sur votre phase principale. Encore une fois, rappelez-vous que vous pouvez infliger trois fois plus de dégâts au tour de l’un ou l’autre des joueurs avec Lightning Bolt.
Cephalid Snitch
CMC : 2
Le Snitch porte le sous-type utile de sorcier, mais c’est un faible 1/1 avec un effet étrange : vous pouvez le sacrifier pour qu’une créature cible perde la protection du noir pour le reste du tour. Avoir besoin de retirer la protection d’une couleur spécifique est une capacité très situationnelle, et même si vous la rencontrez réellement, vous êtes mieux de simplement utiliser un retrait bleu que de dépenser une carte pour avoir la chance de dépenser une autre carte contre le même ennemi.
En plus, comme vous devez lancer Snitch pendant votre phase principale, vos adversaires devraient pouvoir le voir venir.
Elvish Pathcutter
CMC : 4
À quatre mana, Pathcutter est pathétiquement faible à seulement 1/2. Sa capacité vous permet de dépenser trois manas pour accorder à un elfe un forestwalk pour le tour, ce qui le rend déblocable si votre adversaire contrôle un terrain forestier. Mais ni la créature de base ni l’effet ne valent le mana que vous investissez, et même le sous-type elfe très pratique est un petit réconfort pour ce raté.
Face of Fear
CMC : 6
Les stats 3/4 de Fear sont pauvres pour son coût conséquent, et son sous-type horreur a peu de synergies. Au-delà de cela, il possède une capacité coûteuse qui vous oblige à payer trois mana et à défausser une carte pour accorder à Fear, eh bien, la peur, ce qui le rend imblocable pour le tour sauf par des créatures artefact ou noires. Donc, en plus de son prix de base élevé, vous payez trois de plus et perdez une carte pour un effet temporaire semi-inhibable – ça ne vaut tout simplement pas la peine.
Souffle thermique
CMC : 5
En comparant à nouveau avec l’Éclair, le souffle offre un effet pire pour cinq fois le coût, vous permettant seulement de cibler une créature pour trois dommages. Si la condition de seuil est remplie (sept cartes ou plus dans votre cimetière), les dommages augmentent à cinq, mais même dans ce cas, c’est encore un retrait terrible pour un prix aussi élevé.
Sorrow’s Path
CMC : 0
Comme les autres terrains, Path ne coûtera pas de mana, mais il dépense le jeu de terrain de votre tour et ne peut pas tapoter pour des ressources. Son seul effet est de taper et d’échanger deux bloqueurs opposés, pour qu’ils bloquent chacun les unités auxquelles l’autre était assigné, bien qu’ils doivent tous deux être en mesure de le faire légalement (en ce qui concerne le vol et autres). Pire encore, chaque fois que Path est tapé, vous et vos créatures subissez deux dégâts, une énorme riposte pour un effet médiocre. La seule chose de bien dans cette carte est son nom précis.
Balance défensive
CMC : 1
Balance défensive est le pendant bien inférieur du sort d’équipement « Skullclamp », s’attachant à une créature et lui donnant une puissance en moins mais une résistance en plus. En général, la puissance est préférée à la résistance, ce qui en fait un échange indésirable qui n’apporte pas grand-chose et qui gaspille simplement du mana et un emplacement de carte. Vous pouvez booster la puissance et la ténacité pour le même prix avec d’autres auras ou instants.
La Sangsue d’Albâtre
CMC : 1
Les statistiques 1/3 de la Sangsue sont impressionnantes pour son faible coût, mais elle fait que vos sorts blancs coûtent un mana blanc de plus. Cela ralentit drastiquement votre stratégie et ne vaut tout simplement pas un défenseur décent, surtout un avec peu de synergies dans le sous-type sangsue.
Mindless Null
CMC : 3
Des statistiques de 2/2 sont mauvaises pour une créature à trois coûts. Mais ne vous inquiétez pas, Null compense en… ne pouvant bloquer que si vous contrôlez un vampire. Il est déjà faible en combat et ne peut pas se défendre à moins que vous ne mélangiez des vampires au hasard dans votre deck de zombies ? Non merci.
Ignoble Soldat
CMC : 3
Les stats 3/1 du Soldat ne sont pas particulièrement géniales, mais le vrai problème vient de son terrible effet : à chaque fois qu’il est bloqué, vous empêchez les dégâts de combat qu’il infligerait dans ce tour. En gros, votre adversaire peut le garder sans crainte, car son unité ne subira aucune blessure lors de la rencontre. Pendant ce temps, Soldat ne bénéficie pas du même avantage et tombera après avoir pris un seul coup de n’importe quelle source.
Rakalite
CMC : 6
Rakalite a besoin de six mana, et pour utiliser son effet, il lui en faut deux de plus. Elle empêche simplement le prochain dommage qui serait infligé à une cible au cours de ce tour – un prix énorme pour un si petit avantage, surtout lorsque votre adversaire peut la voir venir et ajuster ses jeux en conséquence. Pire encore, Rakalite retourne dans votre main à la fin du tour où vous avez utilisé son effet, vous devrez donc débourser à nouveau son prix volumineux pour y accéder à nouveau.
Stade Nomade
CMC : 0
Stade est comme une terre de plaine inférieure, tapant pour un mana blanc mais vous endommageant à chaque fois qu’il le fait. Son effet de seuil vous permet de payer un mana et de le sacrifier si vous avez sept cartes dans votre cimetière pour gagner un énorme quatre vie. Sérieusement, cette vie va probablement juste annuler les dommages que Stade a fait – sauf que maintenant vous serez à la fois en baisse d’une terre et d’un mana.
Goblin War Wagon
CMC : 4
Contrairement à son nom, War Wagon ne possède pas le sous-type gobelin, et ses statistiques ne sont pas incroyables à 3/3. Plus que cela, il ne se débaptise pas automatiquement lors de votre upkeep ; vous devez payer deux ressources pour le rafraîchir. Un guerrier oubliable qui draine progressivement votre pool de mana.
Numai Outcast
CMC : 4
Les statistiques 1/1 d’Outcast sont terribles pour son prix, et même bushido deux (qui les augmente de +2/+2 lorsqu’on bloque ou qu’on est bloqué) ne les élève qu’à un maigre 3/3. Bannie peut se régénérer (empêchant sa mort), mais c’est coûteux, nécessitant un mana et cinq vies, que vous voudrez rarement dépenser sur un samouraï aussi fragile. Il suffit d’un seul pion -1/-1 pour la mettre hors service, ou simplement de trois dégâts en combat.
Cavalerie de Takéo
CMC : 4
Comme Outcast, ce samouraï a besoin de quatre mana mais possède de simples stats de 1/1. Il n’a que le bushido un, ce qui signifie que même s’il est engagé, il sera toujours un faible 2/2. L’effet de Cavalerie lui permet de tapoter pour infliger un dégât à une créature spirituelle attaquante ou bloquante, ce qui est à la fois situationnel et décevant, faisant de lui un smorgasbord d’affliction.
Aven Trooper
CMC : 4
Un 1/1 avec vol pour quatre mana ? Embarrassant. La capacité de Trooper n’est pas mieux, vous laissant payer trois mana et défausser pour lui donner un simple +1/+2 pour le tour. Sérieusement, il n’y a aucune raison de mettre autant d’efforts pour gagner un bref 2/3, quelque chose que vous pourriez obtenir en permanence pour la moitié du coût avec d’autres unités.
Cyclopean Snare
CMC : 2
Snare a besoin de deux mana pour être déployé, puis vous en payez trois de plus et le tapez pour son effet, qui tape simplement une créature. S’il était laissé là, Snare serait une carte correcte si peu décevante, mais il rebondit dans votre main lorsqu’il est utilisé. Ainsi, chaque fois que vous l’employez, vous déboursez un total de cinq mana pour une seule tape – un prix énorme pour quelque chose qui ne fait que retarder les menaces plutôt que de les supprimer.
Détail de Sécurité
CMC : 4
Cet enchantement prend quatre mana et deux de plus (qui doivent être tous les deux blancs) pour utiliser son effet, qui crée un jeton soldat 1/1 alors que. Cependant, vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour et seulement si vous ne contrôlez aucune créature. Rien dans cette carte ne fonctionne ; son énorme coût de base, ses frais supplémentaires, ses jetons faibles et ses restrictions de timing en font un paquet d’atrocités.
Coma Veil
CMC : 5
Coma Veil est l’équivalent d’aura de Snare, nécessitant cinq mana pour assourdir indéfiniment un artefact ou une créature. Tant que l’effet est en cours, vous devez payer tout le mana en une seule fois et la capacité ne fait qu’empêcher votre cible de se libérer automatiquement – elle ne la libère pas réellement, ce qui signifie que votre adversaire peut obtenir une dernière utilisation si elle n’est pas encore épuisée.
Bague de Jandor
CMC : 6
Regardez ce gâchis. Un coût de base de six mana, puis deux de plus pour tapoter et défausser une carte que vous venez de piocher pour piocher à nouveau. Non seulement cela coûte un tas de ressources sans améliorer la taille globale de votre main, mais c’est aussi difficile à réguler, car les joueurs peuvent librement mélanger les cartes de leur main. Ainsi, à moins que les joueurs ne se souviennent de mettre de côté leurs cartes tirées, il y a un système d’honnêteté en jeu ici – et vous savez pertinemment que Chad va tricher s’il le peut. Jerk.
Goblin Firebug
CMC : 2
Un 2/2 avec des synergies de gobelins est juste, mais Firebug vous sabote activement en sacrifiant un terrain lorsqu’il quitte le jeu. Les suppressions de terrains sont rares et puissantes – ne donnez pas à votre adversaire un cadeau gratuit avec ce handicap.
Razor Boomerang
CMC : 3 (2 pour équiper)
C’est un gaspillage de mana. Razor a besoin de trois pour le lancer et de deux pour l’équiper. Une fois attaché à une créature, vous pouvez tapoter cette unité pour infliger un dommage à n’importe quelle cible, mais vous devez remettre Razor dans votre main. Sérieusement, cinq mana et une créature à toucher pour un dommage ? Pour les mêmes coûts de mana, essayez plutôt d’utiliser les féroces artefacts « Épée de ».
Break Open
CMC : 2
Break Open n’a besoin que de deux mana et fonctionne à vitesse instantanée, mais son effet est tout simplement inutile contre la plupart des decks, car il retourne une créature adverse face cachée. Peu de decks utilisent ces cartes, et pour aggraver les choses, ceux qui le font veulent généralement que leurs cartes soient retournées – vous êtes probablement juste en train d’épargner à votre rival un coût de morphing.
Inutile contre la plupart des decks et souvent auto-harmonisant même quand il fonctionne réellement, Break Open est sans doute la pire carte de Magic jamais faite.
Plusieurs des pires cartes de Magic
Avec des milliers et des milliers de cartes, elles ne peuvent pas toutes être gagnantes, mais peu sont aussi stupéfiantes que les misfits d’aujourd’hui. Parfois, les joueurs construisent délibérément des decks autour de ces ratés pour le simple défi de le faire, mais pour la plupart, ils sont un groupe d’auto-mutilation qu’il vaut mieux garder enfermé.
Même dans le format pauper (qui ne permet que des cartes communes bon marché), vous pouvez trouver de bien meilleurs sorts dans n’importe quel ensemble. Mais pour l’instant, alors que nous attendons avec impatience la prochaine expansion de Wizards of the Coast avec des cartes qui, espérons-le, en valent la peine, votez pour votre couleur Magic la moins préférée et je vous verrai à notre prochain compte à rebours MTG !
© 2019 Jeremy Gill
Ewok le 19 juillet 2020:
Et si vous mettiez stade nomade et chemin de la misère dans un deck enrage ? Je pense que ceux-ci pourraient fonctionner assez bien si vous mettez aussi un peu de gain de vie. Qu’en pensez-vous ?
Jeremy Gill (auteur) de Louisiane le 15 juin 2020 :
@Joey
Vandal est assez mauvais, mais je le classerais significativement plus haut que ces cartes, il pourrait avoir une certaine utilisation limitée dans une stratégie auto-milling, dépendante du cimetière, et son sous-type rogue pourrait déclencher des effets de rôdeur.
Vous avez raison cependant, définitivement un stinker dans la plupart des cas.
Joey le 14 juin 2020:
Cephalid Vandal est atroce, aussi. C’était une liste amusante !
Jeremy Gill (auteur) de Louisiane le 31 mai 2020:
@Gisela
Stings est une mauvaise carte, c’est sûr, mais je la prendrais sur ceux-ci ; au moins, elle peut potentiellement se récupérer de votre cimetière et servir de fourrage de défausse.
Gisela le 30 mai 2020:
Que dire de Death of a Thousand Stings?
Jeremy Gill (auteur) de Louisiane le 25 mars 2020:
@Judah
Eh bien, il est rare de voir une carte aussi mauvaise, et les rares (surtout les anciennes) ne sont pas toujours à la hauteur des normes modernes.
Judah des gobelins le 25 mars 2020 :
Pourquoi diable Obélisque de défaisance est une rare !!!!??
Wow mec le 13 mars 2020:
Je n’avais aucune idée qu’il y avait autant de mauvaises cartes aussi forever lost devrait avoir une mention
Guy who likes milling le 28 janvier 2020:
Certaines des cartes de cette liste sont tellement inutiles que ce n’est même pas drôle.
Jeremy Gill (auteur) de Louisiane le 17 novembre 2019:
@Rex H
Définiment Rod of Ruin, aussi mauvaise que soit la capacité de Steed, au moins ses statistiques sont passables pour son faible coût.
Rex H le 16 novembre 2019:
Vous avez déjà utilisé Rod of Ruin ? Prend 7 mana pour infliger 1 dommage à la créature ou au joueur cible ! J’ai aussi Fleshmad Steed. Lequel pensez-vous est le pire ?